Hideo Kojima e Soho Live hanno portato in Italia il Death Stranding: Strands of Harmony World Tour con un evento esclusivo a Milano. Le due date si sono tenute il 18 e 19 gennaio 2026 alle ore 21 presso il Teatro Dal Verme.
Un’esperienza imperdibile per i fan della saga, che si sono immersi nelle iconiche atmosfere del videogioco grazie alla musica eseguita dal vivo da un’orchestra e all’accompagnamento di suggestivi video in alta definizione.
L’Ensemble Symphony Orchestra ha dato vita ai brani più memorabili della colonna sonora di Death Stranding, includendo sia le musiche del primo capitolo che quelle di Death Stranding 2: On the Beach. Le performance dei cantanti dal vivo e la selezione di immagini tratte direttamente dai giochi hanno accompagnato il pubblico attraverso le avventure di Sam Porter Bridges.
Kojima ha espresso grande entusiasmo per questo tour mondiale, sottolineando come la musica rappresenti l’80% dell’emozione nei suoi giochi, così come il compositore Ludvig Forssell (autore di molti brani della colonna sonora del primo e del secondo Death Stranding) ha dichiarato che l’evento è stato un viaggio musicale unico, capace di spaziare da ballate intime a epiche sinfonie orchestrali, offrendo un’esperienza sonora e visiva senza precedenti.
A tal proposito, poco prima dell'evento ho avuto l’onore esclusivo e il piacere di intervistare Ludvig Forssell e Jenny Plant, ossia la voce indimenticabile del “BB’s Theme”. Ecco cosa ci siamo detti.
Marcello Paolillo
In Death Stranding il silenzio e i suoni ambientali sono parte integrante dell’esperienza. Quanto è stato importante, per voi, lavorare attorno al silenzio per trasmettere solitudine e connessione nel viaggio del giocatore?
Forssell/Plant
Forssell: Lavorare attorno al silenzio è stata una delle cose principali che volevamo fare, e Kojima era molto irremovibile sul trasmettere nel gameplay la solitudine dell’attraversare vaste aree e il trovare connessioni con le persone alla fine di questi lunghi viaggi. Quindi, lavorare attorno al silenzio e far partecipare la musica solo in un modo che fosse sia emotivamente appagante che di guida per il giocatore, senza intaccare quella sensazione di solitudine e il silenzio – ma non solo il silenzio: vento, pioggia e tutti i suoni ambientali giocano un ruolo importante.
A volte puoi correre dritto in un’area delle CA e devi avvisare il giocatore della loro presenza, ma in generale l’idea è sempre stata quella di far sì che la musica si fondesse con i suoni ambientali, colpendo a volte il giocatore con una “pugnalata” emotiva usando alcune delle musiche su licenza che Hideo ha scelto per il gioco. Tutto gira attorno a quella sensazione di silenzio e solitudine: è difficile spiegare come l’abbiamo fatto, ma concettualmente è sempre stato fondamentale per quello che l’audio del gioco sarebbe stato.
Marcello Paolillo
Quanto è stato complesso bilanciare una colonna sonora così intima dal punto di vista emotivo con una struttura ludica aperta e imprevedibile come quella di Death Stranding?
Forssell/Plant
Forssell: È qualcosa con cui lotto sempre e che cerco di espandere con ogni nuovo progetto su cui lavoro: avere una colonna sonora che non sia solo informativa per il giocatore, ma anche di impatto emotivo, anche quando si tratta di una semplice sequenza d’azione o solo di un sottofondo. Per questo mi viene naturale parlare di ciò che abbiamo fatto per Death Stranding 2, dove ho cercato di espandere quanto fatto nel primo gioco: lì sentivo che funzionasse, ma secondo la mia opinione personale non aveva la stessa connessione emotiva con la musica che ha Death Stranding 2.
Volevo davvero che ci fosse un’anima più musicale. Così ho fuso alcune delle cose che avevo imparato dal primo gioco – ciò che funzionava – nel secondo, costruendo su di esse con approcci più sperimentali alla scrittura di musica in-game, per quanto riguarda il gaming tripla A. Non parlo della superba musica degli artisti che Hideo ha scelto; mi riferisco specificamente alla colonna sonora originale, dove di solito sei legato a un tipo di musica da sottofondo, semplicistica, che ti spinge emotivamente solo leggermente verso il punto giusto. Io volevo che fosse più in primo piano, più vicina a qualcosa che ascolteresti anche fuori dal contesto del gioco.
Penso che abbiamo fatto un buon lavoro nello spingere un po’ quei confini. Ma è qualcosa a cui devi pensare attivamente, perché altrimenti è facile scivolare nel “proietta l’emozione giusta, va bene così, tripla A, ottimo”. Se vuoi fare qualcosa di un po’ diverso oggi, devi rifarti a certi vecchi approcci della musica per videogiochi, dove la melodia è più prominente: era quello che volevo per questo titolo.
Marcello Paolillo
Jenny, la tua interpretazione vocale nel “BB’s Theme” è fragile, quasi sospesa. Che tipo di indicazioni emotive o narrative ti sono state date prima della registrazione?
Forssell/Plant
Plant: la registrazione è stata fatta ad Abbey Road e io e Ludvig eravamo in riunione su Zoom. All’epoca non sapevo davvero molto di cosa trattasse il gioco, ma quando sono arrivata in studio mi è stato detto che la canzone doveva essere come una ninna nanna. Ho usato proprio quella fragilità nella mia voce per trasmettere la narrazione della ninna nanna per BB; queste erano le principali indicazioni.
Forssell: L’idea era assicurarci che non stesse facendo "power singing" per qualcuno che vuoi solo far addormentare (ride).
Plant: Esatto. Poi ovviamente la canzone si sviluppa e diventa più epica, ma penso che l’apertura, in particolare, sia tutta in quella fragilità del cantare.
Marcello Paolillo
A distanza di tempo, come vivi il legame che molti giocatori hanno creato tra la tua voce e uno dei momenti più intimi di Death Stranding?
Forssell/Plant
Plant: È stato incredibile da vedere, soprattutto in questo tour, potendo incontrare tutti i fan del gioco ai meet and greet e vedere quanto significhi per loro. Spesso ci dicono quanto il BB’s Theme significhi per loro, che hanno pianto durante il concerto, e la connessione emotiva è stata potentissima.
Come ho detto, non sapevo molto del gioco prima di registrare, e vedere tutto realizzarsi nel corso degli anni è stato un processo bellissimo. Incontrare le persone dal vivo è stato meraviglioso e davvero speciale. Certo, negli anni alcune persone mi avevano già scritto per raccontarmi come si sentivano riguardo al brano, ma ciò che è stato fantastico di questo tour è stato incontrarle e sentire quelle storie di persona.
Marcello Paolillo
Ludvig, tra Death Stranding e Death Stranding 2 hai sentito più il bisogno di evolvere il linguaggio musicale o di preservarne l’identità emotiva originale?
Forssell/Plant
Forssell: Assolutamente, volevamo espandere ciò che era il primo gioco. Non solo perché volevo fare di più e avevo idee che non si erano concretizzate nel primo, ma anche perché le tematiche sono cambiate con la storia del secondo e volevamo assicurarci di prestare attenzione a ciò che Hideo voleva fare con questo capitolo.
Uno degli elementi fondamentali dell’“evoluzione” della colonna sonora è stato aggiungere più umanità alla partitura, aggiungere voci umane e darle un nucleo emotivo più forte. Nel primo Death Stranding la colonna sonora è più enigmatica, quasi un mondo freddo dove devi capire cosa sta succedendo; nel secondo alcune risposte le conosci già, quindi rimanere su quel tono enigmatico funziona meno.
Volevo legare la musica più strettamente ai concetti chiave del gioco, alle emozioni della perdita e a ciò che i personaggi attraversano. L’umanità è arrivata lavorando di più con musicisti e voci umane, aggiungendo momenti più melodici e rendendo la colonna sonora meno ambientale, pur costruendo sul nucleo del primo capitolo.
Marcello Paolillo
In che modo la collaborazione con Hideo Kojima ha influenzato il tuo approccio alla scrittura musicale rispetto a progetti più tradizionali e lineari?
Forssell/Plant
Forssell: È un punto molto specifico, perché sono praticamente cresciuto professionalmente lavorando con il signor Kojima. Il mio primo vero grande lavoro è stato Metal Gear Solid: Ground Zeroes e ho passato quindici anni lavorando per Kojima Productions come uno dei suoi dipendenti, quindi ho un rapporto lavorativo con lui che non è paragonabile a nessun altro con cui collaboro. È un rapporto di grande fiducia: ormai non ho bisogno di tutte le indicazioni che servirebbero con altri registi, quando non so bene dove vogliano andare a parare. Con il signor Kojima posso presentare qualcosa che ho ideato da solo, senza note, e a lui piacerà o meno, ma la maggior parte delle volte ho un’idea di ciò che vuole proprio perché lavoriamo insieme da così tanto tempo; con altri registi il processo può essere molto più hands-on.
Penso che questa sia la differenza principale: è un rapporto insolito nel settore, siamo abituati a lavorare insieme in azienda e ora sono un freelance che aiuta il progetto dall’esterno, ma avere quel background di oltre quindici anni rende le cose completamente diverse.
Marcello Paolillo
Prima di salutarci, una curiosità: la colonna sonora originale di Metal Gear Solid V è una delle mie preferite.
Forssell/Plant
Grazie mille, è una delle prime cose che abbia mai fatto, quindi lo apprezzo davvero!