Il mercato videoludico americano presenta una dinamica sorprendente che ribalta molte percezioni comuni sui comportamenti d'acquisto dei giocatori.
Mentre l'industria continua a crescere e i prezzi dei giochi aumentano costantemente, la maggior parte dei consumatori statunitensi acquista in realtà pochissimi titoli durante l'anno.
Questa apparente contraddizione trova spiegazione in una segmentazione del mercato più marcata di quanto si possa immaginare, dove una minoranza di appassionati sostiene economicamente l'intero settore.
I dati emersi dalla ricerca condotta da Circana nel terzo trimestre del 2025 rivelano come solo il 14% dei giocatori americani acquisti un videogioco o più ogni mese.
Questa piccola percentuale di consumatori, definiti "hyper enthusiast" dal direttore senior Mat Piscatella, rappresenta il vero motore economico dell'industria videoludica tradizionale.
"I giocatori super appassionati e insensibili al prezzo stanno davvero tenendo in piedi il settore, specialmente nel comparto dei giochi non free-to-play", ha spiegato l'analista.
La categoria degli acquirenti più frequenti si divide in due sottogruppi: il 10% acquista circa un gioco al mese, mentre appena il 4% ne compra più di uno ogni trenta giorni.
Questi numeri assumono particolare rilevanza quando si considera che questa minoranza di consumatori determina le strategie di prezzo dell'intera industria.
All'estremo opposto dello spettro troviamo la stragrande maggioranza dei videogiocatori americani, caratterizzati da abitudini d'acquisto molto più conservative.
Il 18% acquista un nuovo titolo circa ogni sei mesi, mentre il 12% si limita a un acquisto annuale.
Ma il dato più significativo riguarda quel 33% di giocatori che compra meno di un gioco all'anno, portando a un totale del 63% di consumatori che non supera i due acquisti annuali.
Questa segmentazione spiega perché molti osservatori del settore potrebbero percepire questi dati come inusuali.
Hyper enthusiast, price-insensitive players are really keeping things going, especially in the non f2p gaming space. According to Circana's Q3 2025 Future of Games, only 4% of US video game players buy a new game more often than once per month, with a third of players not buying any games at all.
— Mat Piscatella (@matpiscatella.bsky.social) 2025-10-02T16:54:18.096Z
Come ha fatto notare Piscatella, chiunque segua attivamente le notizie videoludiche probabilmente appartiene già a quella minoranza del 14% di acquirenti compulsivi, creando una bolla percettiva che non riflette il comportamento della maggioranza dei consumatori.
Le implicazioni di questa distribuzione degli acquisti sono evidenti nelle strategie commerciali adottate dall'industria negli ultimi anni.
L'aumento dei prezzi dei giochi, la proliferazione delle edizioni deluxe e collector, l'introduzione di console "Pro" e accessori premium trovano la loro giustificazione economica proprio in questa minoranza di consumatori facoltosi e appassionati.
Piscatella ha sottolineato come questa tendenza sia in atto da anni: "Perché esistono controller premium, edizioni da collezione a 149 dollari, console Pro e prezzi generalmente in aumento? Perché i giocatori benestanti e insensibili al prezzo sono quelli che spendono di più, mentre tutti gli altri si spostano maggiormente verso il free-to-play."
Nonostante la maggioranza dei giocatori acquisti pochi titoli completi, questo non significa che non contribuisca economicamente al settore.
Una ricerca separata condotta da Comscore ha rivelato che l'82% dei videogiocatori americani ha effettuato acquisti in-game negli ultimi dodici mesi.
Questo dato evidenzia come il modello free-to-play sia riuscito a catturare quella fascia di consumatori che altrimenti contribuirebbe minimamente alle entrate dell'industria videoludica tradizionale, creando un ecosistema parallelo ma ugualmente redditizio per sviluppatori e publisher.