La stessa meccanica può rendere un'avventura più coinvolgente oppure più frustrante, a seconda del pubblico che la affronta. È quanto emerge dalle dichiarazioni di Naoto Oyama, produttore di Dragon's Dogma 2, che ha descritto un divario significativo fra i riscontri ricevuti in Occidente e quelli provenienti dal Giappone e dall'Asia. Una differenza che Capcom ha dovuto affrontare nel decidere come aggiornare il gioco.
Secondo Oyama, i giocatori occidentali tendono ad apprezzare maggiormente un senso di avventura duro e realistico. Gli ostacoli imposti dai sistemi di gioco vengono percepiti positivamente, come un attrito che dà consistenza al viaggio. Il produttore cita un esempio preciso: trovarsi in situazioni difficili nelle quali non è possibile utilizzare il viaggio rapido, e dover quindi fare i conti con quella limitazione.
Le risposte raccolte in Giappone e Asia descrivono invece una tendenza diversa. Quegli stessi elementi vengono vissuti più spesso come una frustrazione provocata dal gioco. Da questo pubblico sono arrivate numerose richieste per un'esperienza più comoda, accessibile e meno scomoda da gestire: una direzione diversa rispetto alla valorizzazione delle difficoltà descritta dal produttore per il pubblico occidentale.
Per rispondere a entrambe le esigenze, Capcom ha scelto di intervenire attraverso possibilità aggiuntive. Oyama spiega che l'obiettivo è stato introdurre nuove opzioni senza compromettere le meccaniche esistenti. Il lavoro sugli aggiornamenti ha quindi seguito un criterio preciso: ampliare gli strumenti a disposizione dei giocatori, preservando il funzionamento dei sistemi già presenti.
Fra le aggiunte figura una pietra che consente di ricorrere al teletrasporto un numero illimitato di volte. La possibilità di effettuare spostamenti illimitati offre una risposta concreta alla richiesta di maggiore comodità negli spostamenti, uno degli aspetti emersi nel confronto fra le preferenze dei diversi pubblici.
Quanto all'accoglienza degli interventi, Oyama riferisce di aver ricevuto riscontri positivi da entrambe le parti a livello globale. Il produttore considera questo risultato un buon esito dell'approccio adottato dal gruppo di sviluppo.
Anche Kento Kinoshita, alla guida dell'espansione Dark Arisen in arrivo, ha espresso la posizione del team: offrire possibilità di scelta ai giocatori è un principio che ne ha sempre orientato il lavoro, senza privilegiare uno dei due pubblici.