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Doom, quando id Software preferì i pirati alla lotta antipirateria

John Romero svela come id Software collaborò con i pirati taiwanesi per diffondere Doom e sostenere il modello shareware durante i primi anni Novanta.

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Avatar di Antonello Buzzi

a cura di Antonello Buzzi

Staff Writer @SpazioGames

Pubblicato il 07/08/2026 alle 15:45 - Aggiornato il 13/08/2026 alle 14:08

La notizia in un minuto

  • Durante un panel di QuakeCon 2026, John Romero ha raccontato che id Software contattò direttamente i maggiori pirati taiwanesi per trasformare le copie non autorizzate in una rete di distribuzione locale.
  • Il modello shareware offriva gratis la prima parte di Doom, mentre i ricavi arrivavano dagli utenti che ordinavano in seguito la versione completa direttamente allo studio.
  • Per Romero, la protezione anticopia alimentava una guerra impossibile da vincere; l’obiettivo di id Software era incassare abbastanza da poter finanziare il proprio gioco successivo.

Riassunto generato con l’IA. Potrebbe non essere accurato.

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La storia della diffusione di Doom passa anche da un accordo decisamente insolito. Durante un panel della QuakeCon 2026, John Romero ha raccontato che lo studio non cercò di fermare i pirati attivi a Taiwan: scelse invece di coinvolgerli direttamente, sfruttando una rete commerciale che aveva già portato il gioco nei negozi della regione.

Il retroscena risale all’epoca nella quale id Software adottava il modello shareware. La prima parte di un gioco poteva essere copiata e distribuita gratuitamente, mentre chi desiderava proseguire doveva ordinare la versione completa pagando lo sviluppatore. La società aveva già utilizzato questa formula con Wolfenstein, per poi riproporla con il suo nuovo sparatutto.

Quel sistema lasciava ampio spazio alle copie non autorizzate. Diversi operatori prendevano la versione shareware, la confezionavano e la rivendevano come un prodotto proprio. Romero ricorda negozi nei quali si potevano trovare anche dieci confezioni differenti contenenti esattamente la stessa porzione gratuita del gioco. Lo studio conosceva bene il fenomeno e sapeva che a Taiwan la pratica era particolarmente diffusa.

Invece di avviare una battaglia contro quei distributori, la società contattò direttamente i più grandi. La proposta prevedeva la fornitura di grandi quantità di scatole ufficiali a un prezzo estremamente basso. Il messaggio rivolto agli interlocutori era semplice: far circolare il prodotto contava più del pagamento immediato delle confezioni.

La strategia dipendeva dal funzionamento economico dello shareware. Le copie gratuite non generavano ricavi diretti, ma ampliavano il pubblico raggiunto; il denaro arrivava quando una parte dei giocatori ordinava il resto dell’avventura. Per Romero, la distribuzione prima di tutto consentiva inoltre allo sviluppatore di costruire una comunità in una regione che conosceva poco e nella quale non disponeva di una presenza commerciale paragonabile a quella dei pirati.

Romero ha collegato quella decisione anche alla sua esperienza negli anni Ottanta, quando la protezione anticopia alimentava un confronto continuo tra editori e utenti. Il gruppo rispettava le aziende che rinunciavano a sistemi invasivi e riteneva impossibile impedire del tutto la duplicazione del software. Gli stessi sviluppatori, non potendo acquistare ogni gioco che desideravano provare, comprendevano le condizioni economiche di una parte del pubblico. L’obiettivo era guadagnare abbastanza per finanziare il progetto successivo.

Romero lasciò id Software nel 1996, l’anno dell’uscita di Quake, dopo la rottura con il cofondatore John Carmack. Gestisce ora Romero Games in Irlanda insieme alla moglie Brenda Romero. Lo studio ha dovuto ridisegnare uno sparatutto dopo il ritiro dei finanziamenti da parte di XBOX, mentre nel 2026 Quake ha celebrato trent’anni ricevendo anche la nuova espansione Dawn of the Machine.

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Fonte dell'articolo: www.eurogamer.net

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