Attenzione: possibili spoiler su Control Resonant. L'articolo contiene dettagli su una missione, alcune sequenze di gioco e situazioni narrative che potrebbero anticipare parte dell'esperienza.
Una missione di Control Resonant deve parte della propria realizzazione a Titanfall 2. A raccontarlo sono la lead level designer Anne-Marie Grönroos e il senior level designer Admir Burnic, che hanno illustrato la nascita di una sequenza di combattimento e i cambiamenti agli ambienti richiesti dalle prove con i giocatori.
La missione mette Dylan Faden sulle tracce di alcuni ricercatori intrappolati nelle anomalie temporali che stanno studiando. Al primo incontro, gli scienziati sembrano conoscere già il protagonista, mentre per lui sono degli sconosciuti. Un'alterazione del tempo interrompe il confronto e li fa ritrovare morti, un esito che ricorre nelle linee temporali attraversate durante l'incarico.
Verso la conclusione, diverse versioni di Dylan compaiono nello scontro ed eliminano i nemici. Burnic ha spiegato che l'idea è arrivata in una fase avanzata della produzione, prendendo spunto dalla missione dedicata ai viaggi nel tempo dello sparatutto di Respawn. Il suo obiettivo era trovare una declinazione di quello spunto adatta al linguaggio di Remedy.
Per realizzarla, il designer ha cercato una soluzione compatibile con il lavoro ancora da completare: riutilizzare le animazioni del protagonista già esistenti. Si è quindi rivolto direttamente a un animatore per ottenere il materiale con cui sperimentare l'apparizione delle copie di Dylan, evitando di dover costruire da zero tutte le loro azioni.
Un altro intervento ha riguardato le tre stazioni di ricerca che il giocatore deve raggiungere, distribuite in un labirinto di isole di cemento sospese. Nella versione iniziale erano identiche e il gruppo contava soprattutto sui contenuti narrativi al loro interno per spiegare che cosa fosse accaduto in ciascuna struttura.
La soluzione finale conserva la stessa disposizione degli spazi, ma distingue le stazioni attraverso condizioni di disordine e deterioramento differenti. Come riferimento, gli autori hanno immaginato permanenze dei ricercatori di due settimane, tre mesi e, nel caso più estremo, circa dieci anni. Questi intervalli hanno guidato la caratterizzazione visiva dei singoli luoghi.
La necessità della modifica è emersa dai test con i giocatori: alcuni partecipanti pensavano di aver visitato una sola stazione, altri arrivavano a contarne sei. Grönroos ha spiegato che la somiglianza delle strutture, unita alla difficoltà di distinguere l'ambiente circostante, impediva di capire quante destinazioni componessero effettivamente il percorso.