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Control Resonant, Remedy svela la fonte d'ispirazione di una scena

Remedy racconta come Titanfall 2 abbia ispirato una missione di Control Resonant e perché i test abbiano imposto modifiche alle tre stazioni di ricerca.

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Control Resonant, Remedy svela la fonte d'ispirazione di una scena
Avatar di Antonello Buzzi

a cura di Antonello Buzzi

Staff Writer @SpazioGames

Pubblicato il 06/11/2026 alle 16:10

La notizia in un minuto

  • Il designer Admir Burnic ha preso spunto da Titanfall 2 per una sequenza in cui diverse versioni di Dylan intervengono nel combattimento, introdotta in una fase avanzata della produzione.
  • Per sperimentare l'apparizione delle copie del protagonista, il designer ha chiesto a un animatore le animazioni esistenti di Dylan, cercando una soluzione compatibile con il lavoro ancora da completare.
  • Le prove con i giocatori hanno spinto Remedy a differenziare le tre stazioni attraverso il deterioramento degli ambienti, dopo che alcuni partecipanti avevano creduto di visitarne una sola o sei.

Riassunto generato con l’IA. Potrebbe non essere accurato.

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Attenzione: possibili spoiler su Control Resonant. L'articolo contiene dettagli su una missione, alcune sequenze di gioco e situazioni narrative che potrebbero anticipare parte dell'esperienza.

Una missione di Control Resonant deve parte della propria realizzazione a Titanfall 2. A raccontarlo sono la lead level designer Anne-Marie Grönroos e il senior level designer Admir Burnic, che hanno illustrato la nascita di una sequenza di combattimento e i cambiamenti agli ambienti richiesti dalle prove con i giocatori.

La missione mette Dylan Faden sulle tracce di alcuni ricercatori intrappolati nelle anomalie temporali che stanno studiando. Al primo incontro, gli scienziati sembrano conoscere già il protagonista, mentre per lui sono degli sconosciuti. Un'alterazione del tempo interrompe il confronto e li fa ritrovare morti, un esito che ricorre nelle linee temporali attraversate durante l'incarico.

Verso la conclusione, diverse versioni di Dylan compaiono nello scontro ed eliminano i nemici. Burnic ha spiegato che l'idea è arrivata in una fase avanzata della produzione, prendendo spunto dalla missione dedicata ai viaggi nel tempo dello sparatutto di Respawn. Il suo obiettivo era trovare una declinazione di quello spunto adatta al linguaggio di Remedy.

Per realizzarla, il designer ha cercato una soluzione compatibile con il lavoro ancora da completare: riutilizzare le animazioni del protagonista già esistenti. Si è quindi rivolto direttamente a un animatore per ottenere il materiale con cui sperimentare l'apparizione delle copie di Dylan, evitando di dover costruire da zero tutte le loro azioni.

Un altro intervento ha riguardato le tre stazioni di ricerca che il giocatore deve raggiungere, distribuite in un labirinto di isole di cemento sospese. Nella versione iniziale erano identiche e il gruppo contava soprattutto sui contenuti narrativi al loro interno per spiegare che cosa fosse accaduto in ciascuna struttura.

La soluzione finale conserva la stessa disposizione degli spazi, ma distingue le stazioni attraverso condizioni di disordine e deterioramento differenti. Come riferimento, gli autori hanno immaginato permanenze dei ricercatori di due settimane, tre mesi e, nel caso più estremo, circa dieci anni. Questi intervalli hanno guidato la caratterizzazione visiva dei singoli luoghi.

La necessità della modifica è emersa dai test con i giocatori: alcuni partecipanti pensavano di aver visitato una sola stazione, altri arrivavano a contarne sei. Grönroos ha spiegato che la somiglianza delle strutture, unita alla difficoltà di distinguere l'ambiente circostante, impediva di capire quante destinazioni componessero effettivamente il percorso.

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Fonte dell'articolo: www.theverge.com

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