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Control Resonant, ecco come nascono le voci del Consiglio

I dialoghi del Consiglio in Control Resonant sono un linguaggio senza senso costruito con cura, nel solco degli esperimenti sonori della serie Remedy.

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Control Resonant, ecco come nascono le voci del Consiglio
Avatar di Antonello Buzzi

a cura di Antonello Buzzi

Staff Writer @SpazioGames

Pubblicato il 23/10/2026 alle 16:20

La notizia in un minuto

  • Le comunicazioni del Consiglio in Control Resonant utilizzano un linguaggio senza senso costruito con cura, proseguendo la sperimentazione sonora che caratterizzava già il primo episodio della serie.
  • Il compositore aveva sperimentato nel primo Control con un programma che emulava l'audio del Commodore 64, per dare alle comunicazioni dell'entità un carattere appena riconoscibile come umano.
  • Il seguito di Remedy Entertainment è uscito il 24 settembre 2026 su PS5, XBOX Series X|S e PC, proponendo un'avventura per giocatore singolo affrontabile anche senza connessione Internet.

Riassunto generato con l’IA. Potrebbe non essere accurato.

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Le voci inquietanti del Consiglio in Control Resonant sono un linguaggio senza senso costruito con cura. Il parlato indecifrabile dell'entità è quindi il risultato di una scelta creativa precisa, che prosegue la sperimentazione sonora avviata da Remedy con il primo capitolo.

Già nel precedente Control, il compositore Petri Alanko aveva lavorato a una versione della voce utilizzando un programma capace di emulare la riproduzione audio del Commodore 64. L'obiettivo dichiarato era rappresentare qualcosa di appena riconoscibile come umano, attraverso un suono che accompagnasse le comunicazioni dell'entità e il loro sistema di traduzione.

Per quel progetto, la direzione seguiva l'immaginario di tecnologie analogiche come telefoni, proiettori di diapositive e registratori a nastro. Alanko aveva spiegato di voler evitare disturbi troppo moderni: nel caso del Consiglio, l'effetto interveniva sulla frequenza degli aggiornamenti dell'audio, anziché sulla frequenza di campionamento. Una lavorazione pensata per conservare un carattere senza tempo, coerente con gli strumenti presenti nel mondo di gioco.

Nel seguito, il lavoro sulla colonna sonora parte anche dalla sinestesia del musicista, che associa suoni e immagini. Le illustrazioni preparatorie, insieme al contesto narrativo e alle presentazioni interne dello studio, diventano così il materiale da cui far emergere melodie, armonie e sensazioni. Remedy condivide infatti i concetti dei propri progetti attraverso esposizioni rivolte all'azienda.

Per costruire il percorso musicale di Dylan Faden, Alanko ha utilizzato anche sequenze cinematografiche preliminari, affiancate alle riprese della recitazione facciale di Sean Durrie. Il compositore ha descritto il protagonista come una persona costretta a ricostruirsi, priva inizialmente di fiducia e di uno scopo: un punto di partenza diverso da quello di Jesse, che entrava nella storia del primo episodio con una missione già definita.

Il gioco di Remedy Entertainment è uscito il 24 settembre 2026 su PS5, XBOX Series X|S e PC. È un seguito completo, ambientato in una Manhattan deformata da fenomeni paranaturali, con Dylan come protagonista giocabile. L'avventura è pensata per un solo giocatore e può essere affrontata anche offline, senza una connessione a Internet.

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Fonte dell'articolo: www.gamespot.com

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