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Control dice no alle fetch quest: le parole di Remedy

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Avatar di Stefania Sperandio

a cura di Stefania Sperandio

Ex Editor-In-Chief

Pubblicato il 05/10/2018 alle 22:01

Niente fetch quest per Control: lo riferisce Remedy Entertainment che, nel corso di un’intervista, ha fatto il punto sulle caratteristiche del suo prossimo videogioco, assicurando ai futuri giocatori che non rimarranno mai impegnati in attività secondarie di poco conto, che a volte vengono inserite nei titoli con il solo intento di prolungarne la longevità.

Un gioco dedicato al controllo

Parlando con GamesTM, magazine specializzato, il director Mikael Kasurinen ha discusso prima di tutto del controllo, che sarà il tema portante dell’esperienza:

Il primo punto che abbiamo precisato è che questo è un videogioco sul controllo: si tratta di controllare gli scenari e di controllare gli elementi. Questo direi che è l’elemento principale del gioco. La  telecinesi ci è sembrato un naturale passo in avanti che abbiamo stabilito come uno dei pilastri chiave del nostro gameplay. Jesse è una che padroneggia l’arte della telecinesi e può usarla per controllare l’ambiente, per difendere se stessa e perfino per volare.

control

Nel corso dell’intervista, Kasurinen ha anche aggiunto che proprio l’interazione del potere di Jesse con gli ambienti consentirà al giocatore di sbizzarrirsi con la creatività:

Potrete ad esempio prendere un estintore e lanciarlo, e potrebbe anche esplodere, cose così. Ora siamo arrivati a quel punto dove il giocatore potrà anche afferrare dei nemici e lanciarli l’uno contro l’altro. Stiamo cercando di spingere il più possibile su questa fantasia possente in cui tu sei un maestro della telecinesi. E proprio gli scenari avranno un grosso ruolo, in tutto questo.

Niente fetch quest in Control

In merito alle quest secondarie, il director ha spiegato che ce ne saranno, ma solo nei momenti in cui avranno un senso per la sceneggiatura del gioco. Non ci saranno, in sostanza, fetch quest che vi chiederanno di andare al punto B per riportare un oggetto al punto A.

control gameplay

Come spiegato da Kasurinen:

C’è la campagna principale, che è tutta legata al fatto che Jesse stia assumendo il suo ruolo di direttrice del Federal Bureau di Control. Ma, mentre ci lavora  si segue la campagna principale, si troverà di fronte ad alcune opzioni di cui potrà curarsi, se vorrà. Volevamo che ognuna di queste cose fosse rilevante, o almeno interessante da fare per il giocatore. Volevamo evitare di tenervi semplicemente occupati o di inserire delle inutili fetch quest in Control – che sono problemi in cui a volte incappano le side-quest.

Come vi sembrano queste premesse sul nuovo lavoro degli autori di Quantum Break e Alan Wake?

Fonte: WCCFTech

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