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Control ha qualcosa di Dark Souls nelle boss fight, secondo Remedy

Gli sviluppatori finlandesi raccontano come hanno realizzato scenari e boss fight del premiato videogioco, rivelando anche una certa somiglianza concettuale con la saga di Hidetaka Miyazaki

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Avatar di Stefania Sperandio

a cura di Stefania Sperandio

Editor-in-chief

Pubblicato il 14/04/2020 alle 20:35

Uno dei videogiochi più premiati del 2019 è stato sicuramente Control, la più recente fatica firmata da Remedy Entertainment – software house già autrice di Alan Wake e Quantum Break, tra gli altri. Nel corso di una diretta su Twitch con il sito Gamasutra, il game director Mikale Kasurinen e la narrative designer Brooke Maggs hanno discusso di alcuni interessanti aspetti del gioco, come il design dei suoi ambienti peculiari – e delle boss fight che di tanto in tanto li animano.

Chiunque abbia vissuto l’avventura della protagonista Jesse Faden avrà notato, ad esempio, che sebbene il gioco sia ambientato all’interno del palazzo del Federal Bureau of Control, i suoi scenari celino ben più di quanto potrebbe apparire.

In merito, Kasurinen ha spiegato che «per noi non si trattava di mettere insieme dei pezzi predefiniti», come spesso succede nei giochi di avventura che finiscono per il risultare lineari, «si trattava del mondo in sé. Volevamo trovare degli elementi coinvolgenti che si potessero scoprire all’interno di questo mondo di gioco.»

Per il team di designer del gioco contava il senso di esplorazione da far vivere ai giocatori, che dovevano sentirsi liberi di girare a piacimento, con gli sviluppatori che «volevano stargli fuori dai piedi il più possibile.»

È in quest’ottica che si incastrano anche le boss fight, descritte da Remedy come qualcosa che esiste nel mondo di Control al di là dell’intervento del giocatore. Effettivamente, come sappiamo ci sono degli NPC che ci parlano di pericoli che albergano in alcune aree della Oldest House, scenario del gioco, a prescindere dalla presenza o meno di Jesse:

È un po’ come con le boss fight in Dark Souls, dove semplicemente [quelle creature] esistono in quello spazio. Puoi scoprirle, ma non sono necessariamente una parte fondamentale del flusso della storia.

control

Il Brutalismo di Control

Un altro argomento toccato nel corso dell’intervista riguarda le precise scelte architettoniche compiute dal team di sviluppo, che ha puntato sul Brutalismo per caratterizzare la Oldest House. Si tratta di una corrente del Novecento che prevede l’uso del cemento a vista nelle strutture, accentuato e in preminenza nelle forme degli edifici. Un concetto ben espresso in Control.

«Il Brutalismo prevede linee molto dritte e chiare, che si legano molto bene al giocatore che gironzola e distrugge cose sfruttando le sue capacità. Questo rende lo scenario più leggibile» ha spiegato Maggs. «Se avessimo avuto scenari eccessivamente occupati sarebbe stato complicato, quindi lato design è tutto molto concentrato.»

Control è disponibile su PC, PS4 e Xbox One. Di recente ha visto anche l’uscita di The Foundation, la sua prima espansione, di cui vi abbiamo proposto la video recensione.

Fonte: Gamasutra

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