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Come si fa un buon combattimento? A lezione da God of War

Jason de Heras ha deciso di spiegare come si fa a rendere sempre i combattimenti entusiasmanti, usando God of War come esempio.

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a cura di Francesco Corica

Staff Writer

Pubblicato il 21/02/2021 alle 15:03

Jason de Heras, il lead combat designer di Star Wars Jedi: Fallen Order, ha deciso di spiegare su Twitter come si fa a rendere sempre i combattimenti entusiasmanti in un videogioco, usando God of War come esempio.

Non è la prima volta che de Heras decide di sviscerare God of War nel dettaglio, dato che già la scorsa settimana lo aveva utilizzato per spiegare cosa rende speciale una boss fight.

In una serie di tweets, come riportato da TheGamer, il lead combat designer di Respawn ha spiegato come i nemici abbiano il non facile compito di intrattenere i giocatori per più di 20 ore e come ci riescano.

Ogni creatura deve avere uno scopo ed essere in grado di mantenere sempre alta l'attenzione del giocatore, man mano che avanzerà nell'avventura.

God of War enemies must keep the player ENGAGED over 20+ hours. The first enemy, Draugr, serves an important ROLE (punching bag). Subsequent enemies need to VARY their roles and STRESS TEST the player’s toolkit. Let’s look at some “mid-game” enemies. #gamedesign #combatdesign 🧵 pic.twitter.com/c28W8mNucX

— Jason de Heras 🎮 (@jasondeheras) February 21, 2021
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L'esempio perfetto sono i primi nemici del gioco, i Draugr.

In quanto tali, essi hanno infatti il ruolo letterale di «un sacco da boxe»: non sono pericolosi e non serve che lo siano.

Procedendo nel mondo di God of War invece si incontreranno avversari sempre più temibili, che inizieranno ad usare attacchi variegati e tecniche difensive.

Questo serve a tenere il giocatore costantemente sulle spine, impedendogli di rilassarsi ed obbligandolo a concentrarsi costantemente.

Una delle meccaniche che infatti viene introdotta nel gioco è il cosiddetto «Hard Lock», che costringe gli utenti a ripensare le proprie azioni e presente in diverse forme all'interno di God of War.

Ad esempio, contro alcuni avversari l'Ascia del Leviatano rimbalzerà semplicemente senza infliggere alcun danno, costringendo Kratos ad avvicinarsi e cambiare stile di combattimento, affrontandoli a mani nude.

Un Hard Lock più unico potrà invece essere osservato nell'Hel-Reaver, in grado di evitare qualsiasi attacco effettuato con l'ascia:

«La revenant SCHIVA ogni volta che il giocatore tenta di fare qualunque attacco con l'ascia, incluso lanciarla. Il giocatore è quindi costretto ad usare le frecce di Atreus per stordirla e permettere a Kratos di piazzare qualche colpo, prima che torni normale».

de Heras procede poi a spiegare il significato della «finestra di opportunità», prendendo come esempio l'Antico Della Pietra.

Questo nemico può infatti essere danneggiato solo se l'ascia viene lanciata nel momento giusto, altrimenti rimbalzerà senza fare alcun danno.

de Heras spiega anche perché gli hard locks sono così importanti per rendere più profondo il gameplay:

«Questi 3 esempi di HARD LOCKS costringono il giocatore ad approcciarsi con 3 diverse meccaniche (cambiare stile di combattimento, Atreus ed il lancio dell'ascia). Questi nemici riescono a fare ciò grazie al feedback fornito al giocatore, dato che i tools scoraggiati non producono alcun effetto».

Una piccola differenza da tenere a mente è il Soft Lock: a differenza dell'Hard Lock tendono semplicemente ad incoraggiare uno strumento piuttosto che un altro, ma non ad annullarne completamente l'opzione.

Per spiegare invece come funzionino le meccaniche difensive dei nemici, Jason de Heras ha scelto di comparare gli Elfi Oscuri ai Draugr.

Se i Draugr, trattandosi dei mostri iniziali, non potranno fare nulla per difendersi contro mosse in grado di stordirli, gli Elfi Oscuri schiveranno sempre al momento giusto, resettando l'interazione.

Anche le proprietà d'attacco meritano una menzione: alcuni attacchi non potranno infatti essere parati, il che costringe Kratos a schivare al momento giusto e a non pensare unicamente a colpire i nemici.

Infine, Jason pone l'accento sul cosiddetto «layering», ovvero quando un boss decide di utilizzare attacchi simili alle sue controparti minion, con qualche variazione in grado di prendere in contropiede il giocatore.

Per esempio, la variante boss dell'Elfo Oscuro fa anche cadere una mina quando schiva un attacco di Kratos, costringendo anche l'utente ad evitare la contromossa.

Un'analisi davvero interessante di un titolo magnifico, di cui stiamo aspettando il sequel: anche il boss di PlayStation Studios «non vede l'ora che la gente lo ammiri».

La cura per i dettagli su God of War è sempre stata incredibile: lo ha dimostrato anche la patch next-gen per PS5, con un update praticamente perfetto.

Se volete acquistare il primo capitolo della saga di Sony Santa Monica, potete trovarlo su Amazon a un prezzo davvero molto basso.

Fonte dell'articolo: www.thegamer.com

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