Guardatevi intorno, nel panorama dei grandi giochi AAA ad alto budget, e provate a ricordare l'ultima volta in cui qualcosa vi ha sorpreso, in cui vi siete trovati a tu per tu con una idea che sapeva di fresco, e non di millesima declinazione di qualcosa che avete già visto e giocato in un altro milione di titoli.
Ecco: questo effetto è quello che CD Projekt RED vorrebbe evitare per i suoi giochi futuri, dopo aver costruito il suo successo sull'eccellente The Witcher 3: Wild Hunt.
O, almeno, queste sono le intenzioni espresse dal team polacco nel corso di un podcast che celebra proprio il decimo compleanno del suo gioco più celebre.
Non copiare se stessi all'infinito
Il co-CEO Adam Badowski, alla guida di CD Projekt, ha spiegato nel podcast la strategia che guiderà i prossimi progetti dell'azienda, ponendo l'accento proprio sull'importanza di combinare elementi apparentemente incompatibili, per creare esperienze sempre nuove.
«Non vogliamo copiare i nostri stessi trucchi ancora e ancora», ha affermato Badowski con decisione. «Ogni nuovo gioco deve apportare qualcosa di innovativo, deve consistere di qualcosa di inedito».
Una filosofia che, di certo, non è facile da perseguire, ma che farebbe bene in generale a tutto il panorama delle grandi produzioni – dove, visti i costi, innovare significa prendersi rischi importanti, poiché non hai certezza del successo commerciale di quelle idee.
Il CEO ha anche aggiunto che, sebbene CDPR voglia continuare anche per il futuro a concentrarsi su giochi di ruolo open world story-driven, ciò che conta è fare in modo che tutti abbiano qualcosa di nuovo da dire.
«Ogni gioco deve portare qualcosa di nuovo» ha ribadito. «È la regola generale che ci siamo dati nella nostra compagnia».
Vedremo quindi cosa avranno di inedito da offrire sia The Witcher 4, l'atteso progetto erede di Wild Hunt, sia il ritorno a Night City che si profila con il nuovo Cyberpunk 2 (che però si chiamerà in un altro modo, ancora non noto).
Sicuramente, partire dalle idee è sempre la strada migliore per creare qualcosa che possa emergere, in un panorama videoludico di cloni dove si mendicano idee perché bisogna fare i sequel, e non si fanno i sequel perché è soggiunta una buona idea per crearne uno.