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Alla scoperta di The Calling, l'IP cancellata di Arkane Studios

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Avatar di Paolo Sirio

a cura di Paolo Sirio

Pubblicato il 03/02/2018 alle 00:00
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Raphael Colantonio, fondatore ed ex presidente di Arkane Studios, e il level designer John Granier ha discusso in una lunga intervista concessa a Polygon del lavoro suo e del suo studio su una nuova IP, poi cancellata, di nome The Calling.Il titolo è stato in lavorazione intorno al 2005, un periodo in cui Arkane aveva circa 45 impiegati e si preparava a lanciare Dark Messiah of Might and Magic (2006) e produceva prototipi per Valve. The Calling era un gioco molto particolare, ambientato a Parigi, che avrebbe unito single-player e multiplayer per un’esperienza almeno al tempo unica e forse ancora oggi assai originale.Nelle intenzioni dello sviluppatore sarebbe stato infatti un “cross-player”, con alla base “l’idea di rimpiazzare l’IA con giocatori reali che sarebbero entrati e usciti dalla partita mentre tu avresti giocato la tua campagna”.Qualunque giocatore avrebbe potuto decidere se dedicarsi alla campagna o al multiplayer, e in questa seconda ipotesi avrebbe fatto parte della schiera dei nemici, come una comparsa, nella storia dell’utente solitario.Il gioco avrebbe avuto sezioni lineari in cui ci sarebbe stato un focus sulla narrazione e altre, più aperte, incentrate sul multiplayer. Durante il matchmaking, che avrebbe distribuito sapientemente gli utenti in punti strategici della mappa, il giocatore single-player avrebbe guardato delle cut-scene.In una mappa, The Crossing avrebbe potuto avere sette od otto personaggi, con cinque controllati da giocatori reali (quattro nemici e l’eroe) e gli altri gestiti dall’IA.Nonostante l’entusiasmo del team di sviluppo, comunque, ci furono diversi problemi da affrontare e mettere sul tavolo dei publisher, che andavano convinti a fare un investimento importante sia sul concept che sul budget. Arkane propose il titolo ad una ventina di editori ma nessuno, pur apprezzando l’idea, volle sobbarcarsi la spesa da 15-20 milioni di dollari (alta, per l’epoca) e il rischio di non avere un’infrastruttura solida per gestire il multigiocatore (Colantonio menziona Halo come unica produzione dell’epoca ad averne una consistente).Un ostacolo serio fu anche l’engine: il Source di Valve era compatibile in quel momento con PC e, fatti i dovuti accorgimenti, con Xbox 360; la software house, che puntava al PC prima di tutto, non aveva messo in preventivo una versione PS3 e questo fu considerato da molti inaccettabile.Alla fine, un publisher accettò di discutere più approfonditamente la questione, ottenendo una riduzione del budget iniziale e che fosse inserito il supporto a PlayStation 3, ma dopo sei mesi di trattative (“una tortura”) il fondatore della casa francese ritenne che non vi fossero le condizioni per avviare i lavori.”Per quando concludemmo le negoziazioni, la relazione era già talmente pessima che non avrebbe avuto alcun senso – alcun senso – iniziare a lavorare insieme”, ha spiegato Colantonio, che con una risata ha declinato l’invito, sebbene “morisse dalla voglia”, a fare il nome dell’editore.Non rimase, quindi, che cancellare il gioco e lanciarsi, pochi anni dopo, nel soddisfacente progetto Dishonored (2012), cui seguirono un secondo capitolo, Prey e l’espansione La Morte dell’Esterno.Se volete saperne di più, vi suggeriamo di dare un’occhiata all’intervista di Polygon.

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