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Metro Exodus, e tornammo a riveder le stelle

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Avatar di Matteo Bussani

a cura di Matteo Bussani

Pubblicato il 22/08/2018 alle 00:00
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In tante occasioni la Gamescom è il ribattino dell’E3. Un modo per finire tutto quello che si era avanzato nella prima fiera: una sorta di conclusione di una demo che virtualmente non poteva dirsi ancora conclusa. Per Metro Exodus la situazione è stata proprio questa. Mentre l’E3 è stato foriero di contenuti e informazioni rilasciati tramite una prova durata circa tre ore e svoltasi prima della kermesse vera e propria, la Gamescom ha messo in mostra una nuova faccia di Metro in 45 minuti di demo, ancora totalmente inedita ai giocatori. 
Se il più a livello di meccaniche ve l’avevamo raccontato nel precedente articolo a cui vi rimandiamo, in questa sede riprendiamo così il discorso dal punto raggiunto raccontandovi le novità viste in Germania. 


L’incipit della demo non si perde in preamboli. Una donna predone non meglio identificata ci salva dall’annegamento, mentre alcuni nemici sembrano incombere all’assalto. Il nostro stato di salute non ci permette di fare altro che svenire e aspettare inconsciamente il risveglio. Ci ritroviamo così in un ambiente ostile in cui l’unico obiettivo sembra quello di procacciare risorse per poi salvare la donna che è accorsa in nostro aiuto, ora che è tenuta in ostaggio nel villaggio nemico. Siamo così corsi per la demo dettando i tempi di un incedere lesto, per colpa delle esigenze di una fiera che non lascia spazio a tentennamenti. 

L’ambientazione è tra le più “solari” di quelle viste finora. Dopo la fuga dalla Metro, il mondo di gioco sembra sempre più lontano dai cunicoli, ma anche più vicino a quell’alone di libertà che permea la speranza della buona riuscita della fuga. Non si cada in errore, però, il mondo di gioco di Metro Exodus è ostile, il senso di oppressione di un incedere segnato dalla ricerca di materiali, dalla mancanza di risorse e proiettili, e dalla paura dello spreco, porta il giocatore a non sentirsi mai veramente libero. Il crafting è il meccanismo che interpreta al meglio questa sensazione: su armi, gadget e consumabili l’attenzione nel costruire l’oggetto giusto è elevatissima. A livello di progressione ed esplorazione la missione è resa prioritaria da un level design che induce a cercare un filo conduttore dell’avventura. Ogni dettaglio, ogni dialogo e ogni informazione sono vitali per costruire la narrativa del gioco, accompagnata sempre dal giusto intervento di cutscene e dialoghi. 
Scovare una baracca piena di risorse prima dell’arrivo in città può portare alla riuscita o meno di un’incursione, sapere che davanti a noi ci aspetta un branco di lupi può darci la possibilità di aggirare il pericolo ed evitare uno scontro eventualmente letale, e tanto altro. 
In particolare, nella demo, un orso leggermente affetto da macro trasformazioni radioattive è finito con l’aggredire un gruppo di pirati e ciò ha modificato completamente la fase di esplorazione successiva, che è diventata più guardinga e pacata, affinché non ci fosse mai un contatto con il mostro. 
Considerando anche le dimensioni della mappa, è facile che l’avanzamento non sia per tutti uguale e le informazioni aggiuntive in nostro possesso (ottenute durante l’esplorazione) possono condurci per strade alternative. Run di giocatori diversi, pur presentando lo stesso incipit e la stessa conclusione, avranno sicuramente sviluppi differenti, e la sensazione sarà per ciascuno quella di un’avventura disegnata ad hoc sulle proprie azioni.

 C’è chi si concentrerà sulla missione principale chi sulle secondarie, ma tutti saranno indubbiamente invogliati a compiere sempre un passo più in là nel mondo di Metro: Exodus. 
Questo anche grazie a un comparto tecnico, figlio di un motore proprietario invidiato per certi aspetti anche da chi li produce di mestiere, che garantisce una resa visiva maestosa. 
Ammettiamo che la build girava su un mostro di computer, spinto da Ryzen 2700X e TITAN XP: due locomotive da traino di sostanza; ma il risultato rimane comunque fuori dalla portata di molti altri AAA in circolazione. Questo senza considerare gli effetti benefici delle tecnologie di Ray Tracing, presentate pochi giorni fa da Nvidia, che saranno applicabili realisticamente (pur essendo già previste a livello software) con schede del calibro delle RTX 20XX.

– Più spazio alla varietà delle ambientazioni

– Aperto ma non dispersivo

– Tecnicamente eccellente

Metro Exodus continua la sua cavalcata verso l’uscita, fissata a inizio 2019, con una demo che ci ha portato ad aumentare la confidenza con le varie meccaniche di gioco.
 L’open world ha sicuramente cambiato l’approccio alla partita ed è importante che il giocatore ne comprenda lo spirito per intuire le caratteristiche a’ la Metro che altrimenti risulterebbero un po’ lontane in un’ambientazione così inaspettatamente aperta. 
In attesa di poter arricchire il bagaglio di informazioni relative al gioco, vi invitiamo a rimanere sintonizzati su tutti gli aggiornamenti dalla Gamescom di Colonia sulle pagine di Spaziogames.it

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