Immagine di Marvel's Midnight Suns | Recensione - A scuola di supereroi
Recensione

Marvel's Midnight Suns | Recensione - A scuola di supereroi

Marvel's Midnight Suns adatta in modo sapiente la formula degli X-COM al nuovo contesto Marvel, per un tattico a turni davvero originale

Avatar

a cura di Daniele Spelta

Redattore

Informazioni sul prodotto

Immagine di Marvel's Midnight Suns
Marvel's Midnight Suns
  • Sviluppatore: Firaxis Games
  • Produttore: 2K Games
  • Distributore: Take-Two Interactive
  • Piattaforme: PC , PS4 , XONE , XSX , SWITCH , PS5
  • Generi: Gioco di Ruolo , Strategico
  • Data di uscita: 2 dicembre 2022 (PC, PS5, XSX) - TBA (PS4, Xbox One, Switch)

Qualsiasi opera targata Marvel è oramai un fenomeno sociale. Prendiamo ad esempio in considerazione i film. Sempre primi al botteghino, incassi stratosferici, capaci di generare un buzz che intaserà tutti i social media per i mesi successivi, eppure spesso subissati di commenti negativi e tacciati di essere delle mere produzioni in serie, create senza sforzi intellettuali e utili solo per gonfiare le casse ora della Disney.

A suo modo, questo contrasto, questa speculare convivenza tocca anche Marvel's Midnight Suns, strano ibrido tra un RPG in terza persona, un trading card game e un tattico a turni.

Con questa sua ultima fatica, Firaxis Games e il suo creative director Jake Solomon hanno deciso di abbandonare i sicuri porti di X-COM, per dare vita ad un gioco che potesse sfruttare a pieno il potenziale di un cast di primissimo ordine, in cui figurano alcuni dei più celebri supereroi Marvel, dagli Avengers agli X-Men, passando anche da volti meno noti e nascosti nelle pagine ingiallite di qualche fumetto di nicchia.

La solita fine del mondo

Marvel's Midnight Suns (lo trovate su Amazon anche per console) prende ispirazione da una serie di volumi usciti a cavallo degli anni ‘90 e che hanno avuto come protagonisti la prima incarnazione del team chiamato per l’appunto Midnight Sons. Il titolo di Firaxis condivide con questi album soprattutto i toni più cupi, scuri e che sfociano nel misticismo e ne sfrutta il background per dare vita a una storia originale, con tanto di personaggi inediti.

Il palcoscenico si apre sulle classiche macchinazioni dell’HYDRA, il famoso manipolo di nazisti questa volta alle prese con il risveglio di Lilith e, tanto per cambiare, intenzionata a controllare il mondo.

La madre dei demoni, capace di soggiogare con il suo tocco anche gli stessi supereroi e dotata di poteri magici a cui è pressoché impossibile opporre resistenza, ben presto si rivela un ostacolo insormontabile anche per Iron Man e Doctor Strange che, messi in fuga, trovano rifugio presso l’Abbazia, il centro operativo dei nuovi Midnight Sons – fra cui figurano Blade, Nico Minoru, Magik e l’ultima incarnazione di Ghost Rider Robbie Reyes, a cui si aggiungeranno nel corso dell’avventura anche Capitan Marvel, Spider Man o, ancora, Capitan America.

Il vero collante di questa improbabile squadra siamo noi, Hunter, un eroe nuovo di zecca da personalizzare a proprio piacimento – anche se l’editor non brilla di certo e il nostro alter ego risulta la controfigura brutta di Chris Hemsworth – e unica arma in grado di sconfiggere Lilith, con una piccola postilla: siamo anche il suo figlio prediletto.

Tra drammi familiari, tradimenti, pergamene, profezie e un pericolo anche più devastante che si staglia con forza fra i pianeti, la trama principale di Marvel's Midnight Suns è un capitolo più che rispettabile del Marvel Cinematic Universe ma, volendo proprio fare un parallelo cinematografico, è come se il film durasse qualche ora di troppo a causa di inutili digressioni, una pellicola diretta da un regista perso in un continuo sviluppo di subordinate.

Tra una pizza e una partita a carte, salviamo anche l'umanità

Le missioni principali sono infatti cariche di pathos, tensione e vertono, proprio come il fumetto da cui prende ispirazione il gioco, verso il lato più oscuro e magico del mondo Marvel. Durante le numerose cut-scene c’è un taglio ben preciso, la recitazione dei protagonisti digitali è di primissima fattura e, nonostante una nota comica sbilenca che contraddistingue certi eroi, si resta sempre catturati da un vorticoso rincorrersi di azione, colpi di scena e scontri all’ultimo cazzotto.

La situazione si ribalta però all’interno dell’Abbazia, una sorta di scuola per teenager sotto steroidi alle prese con dilemmi personali che stridono decisamente al cospetto dell’imminente fine dei tempi. Siamo rimasti un po’ spiazzati quando abbiamo ricevuto l’invito da parte di Carol Danvers per scambiare quattro chiacchiere lungo la riva del fiume tra palloni gonfiabili e ciambelloni galleggianti, dopo che la giornata si era conclusa con una lotta all’ultimo sangue contro la versione corrotta di Venom.

Questo è solo uno dei tantissimi esempi con il quale Marvel's Midnight Suns cerca di mettere al centro dell’attenzione il lato più intimo dei protagonisti, ma il tentativo è riuscito solo parzialmente a causa di una serie di sotto-trame spesso slegate fra loro e accompagnate da un sistema di dialoghi dove la risposta giusta è già scritta, con scene presentate tramite un motore di gioco che trasforma gli eroi in manichini ingessati – come per il recente Marvel's Avengers non è stato possibile usare gli attori “reali” – e con qualche problema di lip sync di troppo.

Carpentieri mistici

L’intera area dell’Abbazia può essere inoltre esplorata in terza persona, non mancano i misteri nascosti da secoli sotto le rovine e anche qualche semplice puzzle ambientale per aprire nuove zone ricche di bottini, elementi utili per craftare e anche infinite pagine dedicate all’arricchimento della lore. Proprio come il sistema di relazioni, anche questa fase dà però l’idea di un riempitivo fin troppo ridondante, che finisce con il diluire i momenti cruciali dell’avventura e che pesa su un ritmo che procede a singhiozzi e a fasi alterne.

Marvel's Midnight Suns è un gioco ricco di contenuti, forse anche troppi. Proviamo a fare un parallelo con X-COM, dato l’analogo team di sviluppo. Nel precedente lavoro di Firaxis, l’HUB centrale del gioco era la nave Avenger – pura coincidenza – uno spazio che racchiudeva in pochi click i numerosi upgrade per la base stessa, per la ricerca delle nuove stanze, per il reclutamento degli anonimi nuovi arrivi e per il potenziamento del team da mandare al macello.

La complessità strategica veniva quindi gestita in modo snello e senza troppi fronzoli, orpelli di cui è invece ricco Marvel's Midnight Suns. Ad esempio, per sbloccare le nuove abilità degli eroi occorre recarsi di persona al banco di lavoro di Tony Stark, per allenarsi assieme ad un altro eroe ci si deve spostare dell’arena gestita da Blade o, ancora, per assegnare una missione secondaria ad un altro membro del team è necessario avvalersi della postazione gestita da Carol Danvers.

Entrare nel loop di gioco è abbastanza immediato e, dopo un paio di giornate, tutte queste mansioni vengono completate in modo quasi automatico, ma resta la sensazione che tutta la sovrastruttura soffra di una eccessiva dispersività, un concetto rafforzato anche dalle numerose tipologie di risorse.

Ci sono i crediti da spendere in upgrade per il cortile di allenamento, ci sono diverse varietà di essenze che stanno alla base degli oggetti consumabili in battaglia e delle abilità degli eroi, senza dimenticare poi la “valuta” generica con cui acquistare ad esempio dei regali da dare agli altri personaggi, gli abbellimenti della stanza di Hunter, i progetti da usare per creare nuove carte, fino ad arrivare agli immancabili costumi, skin e varianti estetiche con cui personalizzare il proprio team.

Ci teniamo comunque a rassicurarvi, siamo ben lontani dalla schizofrenia in stile live service del recente Gotham Knights e, soprattutto, questa abbondanza da GDR è stata sfruttata a piene mani per dar maggior sostegno a una componente tattica profonda e allo stesso tempo immediata, da cui lo ammettiamo è stato difficile staccarsi.

Ora silenzio, si passa all'azione

La vera sfida per Firaxis era quella di mantenere i medesimi – e altissimi – standard qualitativi degli X-COM recenti e di adattarne gli schemi ad un contesto sempre sopra le righe, esagerato e popolato da esseri in grado di abbattere palazzi con l’imposizione delle mani.

Complessivamente la sfida è stata vinta quasi a pieni voti, grazie a delle idee fresche e innovative, capaci allo stesso tempo di creare un tasso di tatticità per nulla banale e in cui occorre spremere per bene le meningi per uscire integri dai duelli, soprattutto ai livelli di difficoltà più elevati.

La vera rivoluzione è l’utilizzo delle carte. Queste rappresentano le abilità dei vari eroi, sono uniche per ciascun personaggio e sono classificabili complessivamente in tre gruppi: attacco, talento ed eroiche. Le prime due categorie sono abbastanza auto esplicative e servono per infliggere danni ai nemici oppure per curare un proprio "collega" o per attivare buff di diversi tipi. L’utilizzo di queste mosse genera inoltre l’accumulo dei punti coraggio, da spendere per l’appunto nell’ultima tipologia di carte, che spesso racchiudono colpi decisamente più potenti e in grado di ribaltare le sorti di una battaglia.

La tatticità inizia ancora prima di scendere in battaglia ed è impossibile elencare in questa sede tutte le combinazioni che questo sistema di gioco permette, visto che ciascun eroe ha un ruolo preciso – ad esempio Wolverine è un'arma letale, mentre Tony Stark è il perfetto supporto grazie alle sue diavolerie tecnologiche – e le abilità racchiudono sempre effetti secondari che, se ben concatenati, scatenano tutto il potenziale del gioco di squadra.

I nemici possono infatti essere storditi, provocati o fatti sanguinare e a loro volta i nostri avversari hanno a loro disposizione attacchi per rallentare, buttare a terra o, ancora, creare barriere difensive che si frappongono tra il nostro team e  l'obiettivo finale.

Firaxis è inoltre riuscita a gestire sapientemente l'immancabile effetto aleatorio connesso all'utilizzo delle carte. Come detto, i mazzi possono essere preparati prima di iniziare ogni singola missione e, grazie ai ripescaggi, ai talenti dei personaggi e ad alcuni consumabili, è difficile ritrovarsi tra le mani solo abilità inutilizzabili.

Anche gli eroi hanno bisogno di un piano

La seconda vera novità delle battaglie sono le arene in cui prendono vita gli spettacolari – proprio nel senso di coreografici – scontri. Le mappe sono decisamente più piccole e prive delle classiche caselle, ma non per questo sono state svuotate del loro valore strategico.

Oltre alle carte da giocare – salvo bonus particolari, per un massimo di tre – le nostre unità possono compiere anche un movimento per sfruttare al meglio tutti gli spunti presenti negli scenari e impiegare i punti coraggio avanzati per scagliare dei blocchi di cemento, per far cadere pali della luce, per spingere cassoni o per fare esplodere gli immancabili bidoni rossi.

L’arsenale a disposizione è davvero vario e va modulato anche in base alle differenti tipologie di avversari: semplici minion senza punti vita, unità corazzate, esseri demoniaci, accoliti di ogni genere e, ovviamente, i supereroi corrotti dal tocco di Lilith. Una menzione d'onore va proprio fatta alle comparsate a sorpresa dei vari Venom e altri che non vi anticipiamo, che possono anche apparire dal nulla nelle semplici missioni secondarie – che da tranquilli compiti di recupero di qualche segreto dell’HYDRA possono trasformarsi in men che non si dica in scontri all’ultimo sangue.

La rapidità dei duelli, la loro profondità e il semplice piacere di unire combo sempre più scenografiche nascondono anche le criticità più evidenti, una su tutte la ripetitività delle missioni secondarie, che propongono sempre gli stessi tre o quattro obiettivi e sono ambientate dentro mappe da cui traspare un forte senso di dejà-vù, ben lontane a livello qualitativo rispetto ad ambientazioni iconiche come la Torre degli Avenger, il Sanctum Sanctorum o il Quentin Carnival del leggendario Johnny Blaze.

Una squadra affiatata

Anche i dubbi evidenziati in merito alla ripetitività delle azioni da compiere all’interno dell’Abbazia vengono attenuati dal momento in cui ci si accorge del loro impatto a livello tattico. La coltivazione delle amicizie, l’allenamento con sparring partner differenti e l’aiuto fornito ai vari personaggi sono solo l’ennesimo modo per migliorare le chance di vittoria, visto che tutte queste attività forniscono aiuti preziosi come scudi ulteriori, attacchi critici migliorati o potentissimi giochi di squadra fra più eroi.

Insomma, si può discutere della qualità dei dialoghi o della coerenza di improbabili riunioni in officine meccaniche, ma almeno anche queste azioni sono state perfettamente integrate all’interno del flusso di gioco e risultano dunque meno fini a sé stesse.

Proprio come gli eroi che mette in scena, anche Marvel's Midnight Suns ha i suoi lati oscuri, come le lunghe passeggiate in compagnia di compari con tanto di scollegati dialoghi proprio a pochi secondi dalla fine del mondo o come il sistema di upgrade che si frammenta in troppe sezioni che allungano inutilmente la campagna.

Nonostante questi inceppi, Firaxis ha dimostrato ancora una volta di saperci fare quando si tratta di tattici a turni e, almeno in questo ambito, si può parlare di una piccola rivoluzione nel genere, perfettamente ritagliata attorno a nomi ingombranti come Wolverine, Capitan America o Doctor Strange.

Versione recensita: PC

Voto Recensione di Marvel's Midnight Suns - Recensione


8

Voto Finale

Il Verdetto di SpazioGames

Pro

  • La storia è degna di uno dei migliori album Marvel...

  • Molto più che un semplice reskin della formula XCOM

  • Un team di supereroi così ampio è difficile da trovare

  • Le battaglie sono allo stesso tempo spettacolari e altamente tattiche

Contro

  • ... Quando non si perde in lunghe digressioni personali

  • Il sistema di upgrade e risorse è un po' dispersivo

  • Le scene girate con il motore di gioco non rendono onore al cast

  • Le fasi esplorative aggiungono ben poco

Commento

Marvel's Midnight Suns è una scommessa vinta quasi per intero. Il titolo creato da Firaxis Games rinfresca un genere storicamente statico sui suoi principi e dà vita a un tattico a turni rapido e dinamico, ma non per questo banale o semplificato. La squadra di supereroi è stata sfruttata a pieno per rinverdire le classiche meccaniche degli X-COM, ma soprattutto è al centro di una storia ben scritta e che non sfigura anche al cospetto di tutte le altre incarnazioni Marvel. Purtroppo il titolo non è però sempre in perfetto focus e aggiunge forse fin troppe postille sia dal punto di vista narrativo che nell'aspetto ludico, con digressioni che alle volte distolgono l'attenzione dall'ottima portata principale.
***

Sto cercando la migliore l'offerta...