Lost Brothers: quando Firewatch e Stranger Things si incontrano – Recensione

Perché provare a far incontrare Firewatch e Stranger Things? Già. Perché?

Recensione
A cura di Stefania Tahva Sperandio - 19 Febbraio 2020 - 10:25

Il panorama dei videogiochi indie, ci ha insegnato e ricordato Reggie Fils-Aimé, è quello da cui arrivano i picchi di originalità e, perché no, da cui possono iniziare a farsi strada i grandi visionari del videogioco di domani. Se, da un lato, ci sono però i prodotti che fanno dell’essere unici nel loro piglio creativo il loro cavallo di battaglia, dall’altro ci sono produzioni più derivative, che si propongono come “il nuovo (inserite qui il nome del grosso gioco che preferite)”. Si direbbe anche il caso di Lost Brothers che, non lo neghiamo, ci ha incuriosito fin da quando ne abbiamo incrociato il sentiero.

In tutti i suoi limiti, abbiamo amato Firewatch e l’intelligenza del suo approccio narrativo, che riesce a raccontare una storia ben congegnata in un’atmosfera indimenticabile – pur limitandosi a degli scambi tra il protagonista e gli altri personaggi (non vogliamo fare qui anticipazioni, ndr) attraverso un walkie-talkie. Tutte cose che a Lost Brothers mancano e pesantemente, nonostante il gioco, fin dal primo sguardo, volesse camminare proprio sul solco tracciato dal titolo firmato da Campo Santo nel 2016.

Lost Brothers: quando Firewatch e Stranger Things si incontrano – Recensione

Un fratello disperso

L’opera firmata dal piccolo team Bit Light Games (contiamo sette elementi nei crediti, compresa la localizzatrice) parte da una premessa da vero thriller: i due fratelli John (il protagonista) e Sam decidono di passare un po’ di tranquillo tempo tra loro, andando in campeggio nei boschi dell’Oregon. Qui, però, John si rende conto che il più giovane Sam scompare letteralmente nel nulla – e a nulla serve provare (per dodici secondi netti di gameplay) a seguire le tracce: il ragazzo sembra essere stato inghiottito dai silenziosi scorci verdi della foresta, che non hanno alcuna intenzione di restituirlo.

Dieci anni dopo, John tornerà sul posto, determinato a scoprire la verità su Sam e scoprendo che una donna, Samantha, è intrappolata in una miniera nei dintorni. Parlando con lei attraverso il suo walkie-talkie, proprio come in Firewatch, l’uomo cercherà di trarre in salvo la misteriosa damigella in pericolo, cercando anche di svelare il mistero dietro la scomparsa ormai decennale del suo congiunto.

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Mancasse solo il fratello

Se, pur non proponendo decisamente niente di originale, la premessa narrativa di Lost Brothers si direbbe avere le carte in regola per farci immergere in un mistero coinvolgente (cosa è successo a Sam? Il fatto che Samantha sia proprio qui è una coincidenza? Ha un significato che Sam e Samantha condividano parte del nome? Insomma, mio fratello è vivo?), dire che il gioco si perde per strada risulta praticamente un eufemismo.

Quando svisceriamo produzioni indipendenti, vale sempre la pena soppesare i difetti del comparto tecnico nel modo adeguato, dal momento che non sarebbe legittimo aspettarsi valori AAA dalla produzione di un piccolo team. Nel caso specifico di Lost Brothers, però, le mancanze del comparto tecnico, realizzato in Unity, vanno a erodere anche quel poco (davvero poco) di buono che tenta di fare il comparto narrativo.

Lost Brothers: quando Firewatch e Stranger Things si incontrano – Recensione

Mentre vagate per i boschi in mappe estremamente lineari in cui le interazioni sono inesistenti, sempre più povere via via che si procede, vi ritrovate a sbloccare nuove linee di dialogo mano a mano che superate determinati punti chiave. Per fare un esempio, arrivati alle rive di un lago, John e Samantha scambieranno una battuta, che scambieranno di nuovo, tornando alla stessa riva. Immaginate questo processo per tutti i dialoghi che vengono triggerati dall’incedere del protagonista, che ripartono da capo in caso doveste tornare indietro.

Un problema veniale, che possiamo perdonare a un piccolo progetto. L’inconveniente diventa più marcato, però, quando arrivate al finale, dopo poco più di un’ora di gioco, per scoprire che, mentre il protagonista sta facendo un commento che potrebbe aiutarvi a capire qualcosa dell’insensato mistero che stavate svelando, il caricamento del ritorno alla schermata del titolo “lo sorpassa”. Il risultato è che vi ritrovate alla schermata iniziale prima che il protagonista abbia finito di parlare – e no, non sapremo mai cosa John stesse dicendo. Un difetto che ci fa domandare se, prima dell’uscita, gli sviluppatori abbiano testato il gioco fino alla fine almeno una singola volta.

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Trattandosi di un gioco incentrato interamente sui dialoghi, si tratta di problemi sui quali è difficile soprassedere, dal momento che minano interamente la già non riuscita atmosfera narrativa del gioco, scoprendo la quale si ha la costante sensazione di ritrovarsi di fronte a un calderone in cui gli sviluppatori hanno gettato dentro cose alla rinfusa – che non trovano in effetti un vero senso compiuto alla fine delle vicende. O, chissà, magari lo avrebbero trovato nelle ultime e obliate battute di John.

Né capo né coda

La già lacunosa componente narrativa, che si attorciglia su se stessa tentando di agganciarsi a tematiche che non è in grado di sviluppare, viene penalizzata ulteriormente da pessime scelte di game design. Se il level design è estremamente povero, dal momento che si adagia nella comfort zone dell’etichetta “walking simulator” e non ci chiede altro che andare sempre dritti per un’ora mentre leggiamo i dialoghi che si sbloccano, a livello di game design il titolo è davvero claudicante.

Almeno inizialmente, vengono introdotte delle meccaniche, come la possibilità di seguire delle tracce nei boschi o di usare un oggetto per aprirsi un varco, che vengono poi dimenticate per il resto del gioco, dove ci si limita a camminare (o saltellare, di tanto in tanto). A non aiutare è ancora una volta anche il comparto tecnico, considerando che prima di riuscire a interagire con i pochi oggetti a disposizione per esaminarli o raccoglierli (raccoglierlo, in realtà) dovrete fare numerosi tentativi, fino a quando il gioco non capirà, finalmente, cosa stiate cercando di fare.

Lost Brothers: quando Firewatch e Stranger Things si incontrano – Recensione

Anche nei momenti in cui si dovrebbe avere un colpo di scena o provare della tensione, la povertà della produzione esce purtroppo con le ossa rotte: quando il gioco ci chiude in un anfratto chiedendoci di trovare la soluzione e una via di fuga, basterà spingersi contro le pareti per superarle, perché John, per qualche motivo, ci passa attraverso. Non esattamente il più riuscito dei puzzle.

O, ancora, in uno dei pochi momenti in cui il sentiero si biforca ed è possibile decidere se andare a destra o a sinistra, il giocatore può proseguire direttamente per la via giusta, con il risultato che perderà un evento fondamentale che si sarebbe verificato nell’altra, e che John da quel punto in poi comincerà comunque a citare nei dialoghi, dando per scontato, insomma, che pur non venendo forzato a farlo il giocatore sia andato a verificare cosa ci fosse anche sull’altro sentiero. Sarebbe bastato un minimo input, lato design, per forzare il giocatore prima da una parte e poi verso quella utile per proseguire, per evitare una situazione grottesca di questo genere.

Sommate a tutto questo scelte di design fuori da ogni logica, come il fatto che il tasto torcia e il tasto salto siano lo stesso, con il risultato che a ogni saltello segua un processo di accendi/spegni/accendi/spegni della vostra luce, bug vari ed eventuali che costringono a ricaricare la partita (l’ascensore che sale con noi che rimaniamo di sotto, oltrepassati dal pavimento), una localizzazione in inglese claudicante, dimenticanza di effetti sonori e una colonna sonora che scompare dopo la prima ambientazione, e va da sé che Lost Brothers, nonostante abbia un prezzo di listino di soli 7,39€, sia purtroppo, al momento, nient’altro che una perdita di tempo.

+ Dura solo un'ora
+ La premessa narrativa aveva del potenziale
- Comparto tecnico da dimenticare
- Level design inesistente
- Scelte di game design fuori da ogni logica
- Narrativa impossibile da prendere sul serio
- Localizzazione in inglese da rivedere

4.0

Pur riconoscendo a Lost Brothers i limiti tecnici di un piccolo indie che si avventura nel difficile terreno dei giochi tridimensionali, non possiamo non bocciare la produzione di BitLight. Al di là dei bug e del comparto grafico totalmente spoglio e trascurabile, il gioco inciampa soprattutto nel game design, nel level design e nella gestione dell’unico aspetto che, davvero, doveva avere rilievo, trattandosi di un walking simulator: il comparto narrativo.

La non originale ma comunque gradevole premessa del suo prologo si perde in un budello di non-sense e dialoghi privi di empatia e credibilità, in un minestrone annacquato che sembra semplicemente non aver ancora deciso cosa vuole fare da grande e butta quindi dentro un po’ di thriller, un po’ di soprannaturale, un po’ di inghippi politici – venendo fuori con un risultato che non sa di niente.

Possiamo sperare che il piccolo team di sviluppo aggiorni la sua prima e ambiziosa creatura per sopperire ai limiti tecnici che rendono l’esperienza ancora più lacunosa, ma per il momento abbiamo la triste certezza che partecipando a una qualsiasi Game Jam di studenti e aspiranti game designer possiate trovare videogiochi ben più divertenti, curati e sensati di Lost Brothers, che è invece venduto come un prodotto fatto e finito.




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