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Live A Live | Recensione – Un successo dolce e inatteso

Dopo ventotto anni viene resa giustizia ad una perla (quasi) dimenticata

Ci siamo più volte pronunciati in maniera molto positiva riguardo all’operazione di recupero del suo catalogo di vecchi classici che Square Enix ha messo in atto nel corso dell’ultimo triennio: vecchie glorie pubblicate su piattaforme che hanno fatto la storia del medium videoludico, come il Super Nintendo, che magari non erano mai uscite dai confini giapponesi o, giunte negli Stati Uniti, avevano completamente bypassato il Vecchio Continente.

Live A Live

Piattaforma:
SWITCH
Genere:
gioco-di-ruolo
Data di uscita:
22 Luglio 2022
Sviluppatore:
Square Enix
Distributore:
Nintendo

Live A Live, originariamente uscito nel 1994, risponde perfettamente a questo identikit, e dopo le prime ore di gioco, che vi abbiamo documentato nel nostro provato qualche settimana fa, la nostra curiosità era aumentata a dismisura.

Oggi vi diremo com’è stata la nostra esperienza su Nintendo Switch (su Amazon trovate la OLED) con il bizzarro JRPG: è il momento della sua recensione.

Il mucchio selvaggio

Sette storie apparentemente scollegate tra loro, otto protagonisti, nove differenti capitoli da giocare: anche solo a guardare i numeri, Live A Live sembra partire con il piede giusto, sebbene convenga chiarire subito che i valori produttivi e la scala del progetto non siano da titolo di prima fascia.

Parliamo pur sempre di un remake di un titolo per Super Nintendo uscito ventotto anni or sono, che non tutti apprezzarono e che si è conquistato una fanbase appassionata perlopiù grazie al passaparola, ai forum sulla Rete e alle patch di traduzione amatoriali – l’unico modo per giocarlo prima di questa operazione messa in piedi da Square Enix nei panni dello sviluppatore, con Nintendo in quelli di publisher.

Nella preistoria non si andava molto per il sottile: zero parole e tante botte!

La casa dei Chocobo ha capito che, sepolti nei suoi quarantennali archivi, ci sono perle di rare bellezza, e ha deciso di riportarne alcune pian piano alla luce nei prossimi mesi, se pensiamo ai remake già annunciati relativi al franchise Front Mission e a quello di Dragon Quest III: probabilmente non conquisteranno la vetta delle classifiche di vendita, ma siamo sicuri che faranno felici una cospicua fetta di appassionati.

Ogni storia ha la sua peculiarità, e, pur nella loro brevità, riescono quasi tutte a rimanere impresse, a trasmettere un messaggio chiaro e raramente univoco: I sette samurai del maestro Kurosawa, 2001 odissea nello spazio di Kubrick (a cui si deve il nome di uno dei sette protagonisti, peraltro), Per un pugno di dollari dell’indimenticabile Sergio Leone sono solamente alcune delle più palesi fonti di ispirazione dei vari scenari, che richiamano anche numerosi tra i titoli più iconici di casa Square.

Ognuno dei nostri lettori, ne siamo sicuri, svilupperà le proprie preferite tra le sette storie raccontate, scegliendo di impersonare il suo protagonista prescelto quando verrà il momento: dalle disavventure intrise di comicità slapstick (e prive di dialoghi) del cavernicolo Pogo al futuro prossimo, in cui su un’astronave che fluttua nello spazio ne succedono di tutti i colori, passando per la scalata di un giovane wrestler giapponese al trono di migliore lottatore di sempre.

Da parte nostra, per atmosfere e tematiche, abbiamo adorato la sortita nel Giappone del tardo periodo Edo nei panni di Oboromaru, quella nella Cina Imperiale tutta a base di arti marziali e, soprattutto, quella nel selvaggio West, punteggiata da una serie di pezzi stratosferici ad accompagnare la tensione dei duelli.

Ce n’è per tutti i gusti e, sebbene a tratti si avverta la mancanza di una narrativa più coesa e strutturata, questa viene bilanciata dalla costante sensazione di freschezza e dalla sorpresa continua nel cambiamento di scenari e personaggi.

Nella Cina Imperiale capitava di combattere a mani nude contro una tigre...

La bravura del team di sceneggiatori è insita proprio nel riuscire a rendere memorabili personaggi a cui viene concesso pochissimo tempo su schermo se comparati a quelli dei JRPG tripla A più blasonati: vi sorprenderete di quanto attaccamento avrete sviluppato per un pistolero solitario dal passato tormentato o per un orfano giapponese dotato di insospettabili poteri psichici.

E non dimenticate che Live A Live è, di fatto, la bozza da cui prese vita Chrono Trigger di lì a qualche mese, e che Chrono Trigger è considerato da moltissimi (compreso chi vi scrive) il migliore gioco di ruolo giapponese di tutti i tempi.

Scusate se è poco.

JRPG ma non solo

Oltre a proporre intrecci e protagonisti differenti, Live A Live si diverte a sperimentare anche dal punto di vista del gameplay, tenendo come base quella dei classici giochi di ruolo di matrice nipponica che andavano per la maggiore ai tempi del Super Nintendo, ma aggiungendo, di capitolo in capitolo, diverse meccaniche apparentemente scollegate da questo genere videoludico, ottenendo così un impasto dal sapore tutto nuovo.

Nella sezione dedicata al Giappone feudale, ad esempio, saremo chiamati ad infiltrarci, nei panni di un ninja, all’interno di un castello enorme, in quello che è uno dei capitoli più lunghi in termini di durata dell’intera avventura.

Una volta dentro, potremo procedere a spron battuto, katana alla mano, uccidendo chiunque si pari sul nostro cammino, o muovendoci nell’ombra, minimizzando le perdite tra i nemici ed arrivando all’immancabile boss finale con la lama non intrisa di sangue. La nostra scelta porterà a conseguenze non solo all’interno di quel dato capitolo, ma anche nel computo finale.

Ci sono poi capitoli dedicati esclusivamente o primariamente al combattimento, come quelli ambientati nella Cina Imperiale o nel Giappone contemporaneo, ed altri che, invece, non presentano alcuno scontro, come quello a bordo della Cogito Ergo Sum nel lontano futuro, che strizza l’occhio ai primi due lungometraggi del franchise Alien.

Insomma, complice la breve durata di ogni capitolo, che si riflette in un monte ore complessive compreso tra le venti e le venticinque ore al massimo, non ci si annoia mai e, anzi, senza il logoramento che può provenire da titoli mastodontici, il giocatore è forse spinto ad esplorare al massimo e scovare i non pochi segreti sparsi per le varie location – tra collezionabili, piccole chicche e riferimenti alla cultura pop degli ultimi trent’anni.

Il minimo comune denominatore è il sistema di combattimento, a turni, con nemici sempre visibili su schermo ad eccezione degli ultimi due scenari, che si svolge su una griglia 7×7 che ha molto in comune con i giochi di ruolo strategici con visuale a volo di uccello: una scelta abbastanza canonica per i tempi in cui il prodotto fu concepito, ma decisamente più inusuale nel mercato moderno, che predilige il controllo diretto dei personaggi.

Il capitolo del Giappone contemporaneo fa il verso ai picchiaduro ad incontri

Nondimeno, grazie ad un sistema simile all’ATB del franchise Final Fantasy, i combattimenti riescono sempre a mantenere un certo ritmo, e sono semmai penalizzati solo da un certo abbassamento del livello di difficoltà rispetto al titolo originale, a cui è possibile porre parzialmente rimedio innalzando la difficoltà prima di cominciare l’avventura.

Nel complesso, pur avendo giocato a decine di giochi di ruolo che godevano di una maggiore profondità e di un sistema di combattimento e di equipaggiamento decisamente più complessi, non abbiamo mai trovato pedestri né le sezioni di combattimento né quelle di esplorazione, e riteniamo anzi che il gioco sia invecchiato meglio di tanti congeneri proprio grazie a questa sua struttura meno impegnativa e più “leggera”.

Un gran lavoro

Come se già l’impiego dell’incantevole tecnica denominata HD-2D non bastasse, il lato artistico del prodotto può contare su nomi di un certo peso, come quelli dei noti mangaka Gosho Aoyama, Yumi Tamura e Yoshinori Kobayashi, e su due team che hanno lavorato minuziosamente per ricreare in maniera credibile ognuna delle epoche rappresentate dai vari episodi.

Benvenuti a bordo della Cogito Ergo Sum

Uno, quello originale, che seppe creare un JRPG non dei più belli all’interno della libreria del Super Nintendo, ma eccezionalmente caratterizzato, e l’altro, quello che si è direttamente occupato di questo remake (molti membri del quale appartenevano anche a quello originale) che ha pensato a traslare in tre dimensioni l’impianto grafico e ad abbellirlo nel rispetto della visione originale.

Inutile dire, passando al comparto sonoro, che Yoko Shimomura, anche stavolta, riesce a fare un’egregia figura, componendo una colonna sonora variegata, ispirata e poliedrica come poche nella sua pur lunghissima carriera in ambito videoludico, tanto che ci siamo sorpresi a passare molto più tempo di quanto avremmo pensato nel juke box a riascoltare pezzi splendidi.

Al netto dei gusti personali, non possiamo non segnalare, in particolare, le musiche provenienti dall’episodio ambientato nel West e da quello ambientato nei giorni nostri in Giappone. E sarà difficile toglierci dalla testa i due motivi portabandiera di questo remake, ovvero quello che accompagna il trailer di presentazione del gioco e quello delle boss fight di ogni capitolo, che riecheggeranno a lungo nei nostri timpani.

Con questo remake Square Enix ha rimesso mano ad ogni aspetto dell’opera originale, denotando una cura notevole nel confezionamento del nuovo pacchetto: si va dall’aggiunta del doppiaggio (in inglese e giapponese) per i dialoghi più importanti di tutti i personaggi principali ad un consistente snellimento dei menu, passando per l’aggiunta di una mappa interna per ogni capitolo e di un radar sempre presente a schermo che indica, come una stella polare, la prossima destinazione per far avanzare la trama principale.

Raramente potrete contare su un party completo da quattro personaggi

Tutte accortezze volte a trasformare un prodotto originariamente inteso come sperimentale in uno più facilmente approcciabile da nuove generazioni di giocatori, com’e evidente anche dall’inclusione di un’ottima localizzazione italiana limitatamente ai sottotitoli.

La speranza, da appassionati del genere, è che la casa di Final Fantasy continui a proporre prodotti di questa qualità e riporti alla luce numerose perle del suo passato, magari rimaste confinate al suolo giapponese, come Treasure Hunter G, Bahamut Lagoon o Treasure of the Rudras.

In un quadro così positivo, se dovessimo segnalare un aspetto che stona un po’, nomineremmo i caricamenti, estremamente rapidi, tanto da non averci mai consentito la lettura dei consigli che appaiono su schermo nel mentre, ma altrettanto frequenti, che finiscono con lo spezzare un po’ le fasi di esplorazione delle numerose location proposte.

8,2

Live A Live

Piattaforme: switch
Nonostante i tanti anni intercorsi dalla sua pubblicazione originaria, Live A Live è un JRPG straordinariamente moderno, che si sposa perfettamente con le modalità di fruizione dei contenuti di cui solo Nintendo Switch è capace e con la voglia di molti di non impegnarsi in titoli necessariamente lunghi decine e decine di ore. La cura nel confezionamento del remake, a partire dall'ottima localizzazione italiana, la bontà delle storie raccontate, lo splendido comparto artistico e l'unicità del titolo nell'odierno panorama dei giochi di ruolo giapponesi sono solo alcuni dei motivi per cui dovreste concedere una possibilità all'ultima fatica Square Enix. Non lasciate che l'imminente uscita di Xenoblade Chronicles 3 oscuri questa piccola perla: se cercate un titolo originale, curato fin nei minimi dettagli e con parecchi segreti da scoprire al suo interno, avete trovato pane per i vostri denti. Se la qualità è questa, speriamo di vedere parecchi altri remake provenienti dall'infinito catalogo di giochi di ruolo dello sviluppatore giapponese.

Pro

  • Unico, diverso, coraggioso
  • Storie brevi ma non per questo meno pregnanti
  • Ottimo remake sotto tanti punti di vista
  • Colonna sonora indimenticabile

Contro

  • Mediamente piuttosto facile
  • Breve rispetto a tanti altri congeneri
8,2