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Immagine di Live A Live arriva direttamente dal cilindro delle perle dimenticate

PROVATO

Live A Live arriva direttamente dal cilindro delle perle dimenticate

Sette storie dimenticate che dal passato son tornate

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Avatar di Gianluca Arena

a cura di Gianluca Arena

Editor @SpazioGames

Pubblicato il 06/07/2022 alle 14:00
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Conclusioni Finali di SpazioGames

Saltare da una storyline all'altra, dalla preistoria fino al futuro più remoto, ci è piaciuto molto, e ha reso queste prime ore in compagnia di Live A Live non solo piacevoli, ma anche estremamente differenti da qualsiasi altra esperienza ruolistica dell'ultimo periodo. Le settimane che ci separano dal giudizio finale serviranno per saggiare la profondità delle dinamiche di gioco e lo spazio che sarà concesso ad ognuna delle sceneggiature per ampliarsi e dare respiro ai personaggi, ma l'approccio iniziale è stato elettrizzante tanto quanto lo fu quello con il titolo originale quasi ventotto anni or sono. Se volete dare una possibilità al gioco, vi ricordiamo che i progressi ottenuti nella demo gratis scaricabile ora dallo store digitale Nintendo saranno mantenuti nella versione finale. Ci rivediamo su queste pagine tra qualche giorno per avere un quadro più esaustivo dell'ultima fatica targata Square Enix e Nintendo.

Disponibile su: SWITCH

Informazioni sul prodotto

Nonostante la lunga militanza, siamo videogiocatori semplici, noi di SpazioGames: dateci un remake di un classico per Super Nintendo mai pubblicato in Europa, lasciate che a lavorarci sia per la maggior parte il medesimo team, a cominciare dal leggendario director, e riproponete il tutto nel sublime stile HD-2D recentemente apprezzato in Triangle Strategy, e avrete tutta la nostra attenzione.

Square Enix e Nintendo lo sanno e ci hanno mandato con largo anticipo il codice finale di Live A Live per Switch: quelle che seguono sono le impressioni delle prime ore in compagnia dell'esclusiva per la console ibrida della casa di Kyoto.

Tutti per uno, uno per tutti

Sette storie completamente differenti, ambientate in altrettante epoche, a cavallo tra verosimiglianza storica e fantasia, rappresentano la colonna portante dell'esperienza di gioco, e al momento di scrivere quest'anteprima per voi ne abbiamo provate solamente tre, tra cui quella nella Cina imperiale.

La differenze tra tematiche trattate, registro dei dialoghi (completamente assenti nelle vicende ambientate nella preistoria) e tono generale restituiscono immediatamente l'idea di un prodotto sperimentale, diverso dal solito, che provava, con grande coraggio, a distanziarsi dai capisaldi del genere, mostri sacri che hanno segnato la storia dei giochi di ruolo di matrice giapponese come Final Fantasy IV, una delle molte opere firmate da Takashi Tokita.

Questa è l'idea del futuro prossimo del team di sviluppo

Il leggendario game director nipponico, responsabile, tra gli altri, di capolavori del calibro di Chrono Trigger e Parasite Eve, fu tra i primi a percorrere l'impervia strada del JRPG corale, che Square Enix aveva già battuto con il franchise Romancing SaGa, nel tentativo di proporre qualcosa di diverso da ciò che andava per la maggiore all'epoca, con il Super Nintendo macchina regina sul mercato.

I dati di vendita, ahinoi, non premiarono l'azzardo di Tokita-san e le meno di 300mila unità vendute furono ritenute troppo poche per poter pensare di affrontare i costi di localizzazione per l'Occidente.

Di conseguenza, noi poveri comuni mortali, tra cui chi vi scrive, rimanemmo all'asciutto, costretti ad affidarci al costosissimo mercato d'importazione e a patch amatoriali per poter godere di uno dei giochi di ruolo più originali e fuori dagli schemi di quegli anni, alcuni elementi del quale Tokita riprese pochi mesi dopo per dar vita a quello che molti ritengono (anche qui, compreso chi scrive) il migliore gioco di ruolo giapponese di tutti i tempi.

La direzione artistica è, ancora una volta, incantevole

Sette giochi in uno

Difficile descrivere approfonditamente le meccaniche di gioco a quanti non conoscessero la serie: pur essendoci dei tratti in comune tra le varie storie raccontate, come un sistema di combattimento a turni, un menu che consente di personalizzare le abilità e l'equipaggiamento e altro ancora, ci sono anche delle differenze nemmeno tanto sottili, tra scorci di storia in cui si combatte quasi come in uno strategico a turni, con griglie quadrate sotto al party, ed altri in cui risulta assai più evidente la parentela con JRPG Square più classici, dai già citati Romancing SaGa agli immortali Final Fantasy.

In tutti gli scenari esperiti finora, uno dei minimi comun denominatori è rappresentato dalla limitata (ma non assente) libertà di esplorazione, con mappe piuttosto raccolte che sacrificano l'ampio respiro sull'altare della ricchezza di particolari e del design certosino.

Guarda su

La grande maggioranza dei dialoghi è doppiata e questo aiuta la caratterizzazione del nutrito cast di personaggi, che, anche a causa del limitato screen time sembra essere meno carismatico e pregnante di altri congeneri.

Nei tre scenari provati finora il gameplay sembra equamente bilanciato tra fasi dialogiche e di esplorazione ed altre in cui è invece l'ora di menare le mani, con nemici quasi sempre visibili a schermo e, soprattutto, con la perenne possibilità di fuggire da tutte le battaglie, con la sola eccezione dei boss.

Così facendo, il team di sviluppo ha deciso di rendere più accessibile un titolo che in origine era piuttosto ostico, complice l'impossibilità, data la limitatezza delle mappe, di dedicarsi a lunghe sessioni di grinding.

In assenza di un selettore della difficoltà, abbiamo riscontrato un buon livello di sfida, mai davvero proibitivo ma nemmeno troppo accondiscendente, che spinge a pensare e ad utilizzare al meglio il repertorio di abilità sbloccate.

Abbiamo inoltre notato come in questo remake Square Enix si sia concentrata anche sul rendere più ovvie certe interazioni e decisamente più chiaro cosa fare per portare avanti la trama principale, con onnipresenti indicatori a schermo che non consentono di perdersi nemmeno al neofita più distratto; una buona idea nell'ottica di allargare il minuscolo bacino di utenza del titolo originale.

Un selvaggio west così non l'avete mai visto, ci scommettiamo

Quanto sei bello, HD-2D

A livello tecnico/artistico, le sezioni di gioco provate finora – che non sono affatto rappresentative di quelle finali vista l'abbondanza di location, personaggi e situazioni differenti – sembrano indicare delle performance assolutamente solide sia in modalità tv sia sullo schermo di Switch, con quest'ultimo che si lascia preferire vista la minore risoluzione complessiva.

In assoluto, come già visto con altri titoli di Square Enix che utilizzavano la tecnica del HD-2D, è l'aspetto artistico a rubare la scena, disegnando scorci di sedici bit in alta risoluzione che faranno la felicità di quanti non sono più giovanissimi e sono cresciuti a pane e videogiochi.

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Peraltro l'utilizzo di una versione modificata dell'Unreal Engine dona affidabilità al prodotto, con tempi di caricamento eccezionalmente brevi (tanto da non essere mai riusciti a leggere fino alla fine i consigli che appaiono durante di essi), rallentamenti pressoché inesistenti e una generale, invidiabile sensazione di fluidità anche nei menu e durante il gameplay.

Certo, i poligoni da far girare non solo esattamente gli stessi che promette l'altrettanto imminente Xenoblade Chronicles 3, ma il colpo d'occhio è davvero di tutto rispetto e non solo per i nostalgici, ma anche per i più giovani tra gli appassionati di giochi di ruolo giapponesi.

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