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Iron Harvest | Provato – L’ultimo test prima della recensione

Abbiamo approfittato dell'open beta per testare un'ultima volta Iron Harvest, l'RTS di King Art.

Manca circa un mese all’arrivo di Iron Harvest , uno degli RTS più attesi di quest’anno King Art e Deep Silver hanno deciso di sfruttare gli ultimi giorni a loro disposizione per limare le restanti imperfezioni e per accrescere la base di un titolo che ha scelto di puntare molto sull’online e anche sulla scena competitiva. Ecco dunque arrivare su Steam una ricca demo, occasione che noi non ci siamo fatti sfuggire per tastare lo stato dei lavori in attesa della oramai prossima recensione.

Un’Europa diversa

Piattaforma:
PC
Sviluppatore:
King Art Games
Distributore:
Deep Silver, Koch Media

Per chi non lo sapesse, Iron Harvest è uno strategico in tempo reale che ricalca da vicino le meccaniche dei Company of Heroes ed è ambientato nell’affascinante universo 1920+, partorito dalla mente e dalla mano di Jakub Różalski. Attraverso le sue creazioni artistiche, l’autore polacco ha dato vita ad una ucronia vera e propria, una linea temporale alternativa alla nostra incentrata attorno agli anni successivi alla Grande Guerra. Il focus principale è sulla “nostra” Europa dell’Est e, attraverso le sue fazioni e i suoi protagonisti, è difficile non scorgere le cicatrici lasciate dalla guerra polacco-sovietica del 1919-1921.

Proprio come nel conflitto reale, anche nell’universo 1920+ la Repubblica della Polania – il nome è un rimando fin troppo chiaro alla Polonia – è schiacciata dalle due superpotenze, ad ovest l’Impero di Sassonia e ad est le forze dei Rusviet. Rispetto alla nostra realtà il progresso tecnologico ha però seguito dei binari differenti e in questa guerra silenziosa convivono armamentari rudimentali, come fucili e pistole a colpo singolo, accanto a mech di ferraglia in puro stile dieselpunk. È proprio questo scontro tra passato e progresso a rendere peculiari e intriganti gli artwork di Różalski, una serie di quadri che hanno fornito il background narrativo anche al celebre boardgame Scythe.

Le origini

Prima ancora di addentrarci nei dettagli di questa demo e di passare al setaccio quello che ci ha convinto di più e quello che invece ci ha lasciati più dubbiosi, occorre proprio fare un confronto tra il gioco da tavolo e Iron Harvest. Al momento del lancio il titolo includerà infatti tre fazioni – i già citati Rusviet, l’Impero di Sassonia e la Polania – con altrettante campagne, mentre non ci sono per ora notizie sulle altre potenze presenti in 1920+, come il Khanato di Crimea o il Regno Nordico, senza contare il Clan di Albione e lo Shogunato di Togawa aggiunti con le successive espansioni. Chiaramente stiamo mettendo il carro davanti ai buoi ma questa esclusione lascia intendere come il ciclo vitale di Iron Harvest verrà sostenuto con – probabili – numerosi DLC.

I contenuti della demo e le nostre impressioni

Accantoniamo le speculazione e quello che potrebbe essere il futuro di Iron Harvest e concentriamo l’attenzione su ciò che il gioco ha da offrire, soprattutto in termini di meccaniche di gioco. Questa corposa beta si focalizza soprattutto sulle battaglie personalizzate, sulle sfide e sulla componente online, oltre a mettere sul piatto la prima missione della campagna della Polania, poco più che un tutorial utile ad apprendere le regole di base e il sistema di comandi.

Se avete già speso ore e ore sui campi di battaglia delle Seconda Guerra Mondiale nei due Company of Heroes potete tranquillamente saltare a piè pari questa introduzione, perché Iron Harvest ricorda da molto vicino gli schemi utilizzati da Relic Entertainment nei suoi RTS. Anzi, ad un primo sguardo disattento il titolo di King Art potrebbe quasi essere scambiato per una mod tante sono le somiglianze, ancora prima di imbracciare le armi. Già dai menù, dalle interfacce e dalla costruzione delle varie modalità di gioco si nota con forza la fonte d’ispirazione, ma non leggete questa constatazione come un’accusa. Forse manca un pizzico di originalità, ma seguire le orme di uno dei migliori titoli in questo genere è di certo un buon punto di partenza.

Le similitudini più evidenti sono la costruzione delle mappe e soprattutto la gestione delle risorse. Petrolio e ferro non vanno infatti estratti da ipotetici giacimenti – per intenderci come in uno StarCraft o Age of Empires – ma, esattamente come in Company of Heroes – o Dawn of War 3 se preferite – sono legati a dei punti prestabiliti sulla mappa. Il controllo di queste aree garantisce così l’accumulo dei materiali e attorno a punti focali, assieme a quelli necessari per ottenere i punti vittoria, si sviluppa l’azione.

Il giudizio si basa su una porzione limitata, ma le mappe disponibili in questa beta hanno un alto contenuto tattico e non sono dei semplici corridoi che si aprono in zone più aperte solo in prossimità delle risorse. I terreni sono al contrario labirintici e costellati di ostacoli, rifugi improvvisati e abitazioni semi-diroccate dentro cui far riparare le proprie unità. L’intreccio di strade mette alla prova le abilità da stratega del giocatore, che deve adattare continuamente il proprio piano e decidere in quale area difendere e in quale parte spingere la propria offensiva, sperando che la propria corsa non si infranga sotto il fuoco di una mitragliatrice automatica. Ancora una volta, i giocatori di Company of Heroes avranno un forte senso di dejà-vù e quanto descritto qua sopra potrebbe provenire da una vecchia recensione.

Le novità di Iron Harvest

Sarebbe da ipocriti negare le evidenze: le unità di fanterie sono composte da quattro o cinque soldati singoli, gli spostamenti devono sempre tener conto delle coperture e anche l’UI e i comandi, scusateci per l’ennesimo paragone, sono esattamente gli stessi utilizzati nel RTS di Relic. Bollare Iron Harvest come un mero reskin è però una affermazione che non tiene conto di alcune piccole ma significative differenze. Le tre campagne avranno di certo un ruolo importante visto il contesto narrativo unico e affascinante e ciascuna sarà composta da numerose missioni che garantiranno una longevità notevole, ma anche passando al setaccio le stesse meccaniche di gioco si scoprono svariate sottigliezze e particolarità

La principale differenza è il ritmo di gioco decisamente più accelerato, con una conseguente semplificazione. Questo approccio emerge sin dall’analisi delle mappe. Le risorse e i punti vittoria sono disposti in modo molto ravvicinato e i collegamenti tra le varie zone, per quanto aperti e con numerosi spunti, sono abbastanza brevi. Questa disposizione rischia di metter in moto quel fastidioso effetto valanga per cui è difficile invertire l’andamento negativo di una partita dopo un paio di ingaggi da cui si è usciti con le ossa rotte.

Molti match rischiano dunque di finire in un batter d’occhio e la rapidità è accentuata anche dal sistema di coperture e dagli status delle unità. Tornando all’abusato Company Heroes – scusateci, ma è impossibile evitare il paragone – in quest’ultimo esistono due tipi di coperture, intere e a metà, mentre in Iron Harvest o si è totalmente al riparo oppure si è esposti al fuoco nemico senza alcun tipo di protezione. Allo stesso modo, sempre in Company Heroes l’avanzata degli avversari può esser fermata grazie al fuoco di copertura delle mitragliatrici, che prima rallenta e immobilizza del tutto gli spostamenti dei nemici, mentre questa distinzione appare molto più sfumata in Iron Harvest.

Infine anche la presenza dei combattimenti corpo a corpo non ci ha convinti al 100% a causa di ingaggi spesso confusi, che compromettono l’attenta scelta della copertura migliore e dell’angolo perfetto da cui iniziare l’ingaggio e che possono essere sfruttati allo sfinimento in determinate situazioni. È decisamente presto per dare un giudizio e non è affatto detto che la community storcerà il naso davanti a queste semplificazioni, utili ad accorciare i tempi delle partite e ad evitare quelle infinite situazioni di stallo che prolungano i match anche oltre l’ora in Company of Heroes. L’unico elemento su cui ci sentiamo di esprimere un giudizio – per ora – negativo ed oggettivo è il pathfinding, con le unità messe in difficoltà anche dai più piccoli ostacoli e che seguono alle volte percorsi in cui è difficile trovare una logica.

I veri protagonisti

Per fortuna Iron Harvest non è solo la copia in scala ridotta di Company Heroes e già da questa prima beta emerge con prepotenza il vero punto di forza: le tre fazioni. Polania, Rusviet e Impero di Sassonia hanno infatti a disposizione un roster unico, in particolar modo nella selezione dei mech da schierare sul campo. Ogni partita ha un inizio abbastanza lento e le prime pedine a scendere in campo sono le unità di fanteria, composte principalmente da ingegneri – preposti alla costruzione di edifici e strutture difensive, ma dalla scarsa utilità offensiva – e fucilieri, del tutto simili fra le tre potenze.

Il punto di svolta si innesca quando viene costruito un arsenale e la partita si trasforma in un duello senza esclusione di colpi fra fumanti mech. Dalle officine di questo edificio prendono infatti vita quei robottoni unici in grado di ribaltare l’esito di ogni scontro e che si differenziano in modo evidente per il loro impiego in battaglia.

Queste unità sono abbastanza costose e produrle senza una strategia equivale a sconfitta certa. Ad esempio, l’agile e – relativamente – veloce PZM-9 Straznik prodotto dalla Polania è ottimo contro la fanteria, ma il confronto è impari se messo al cospetto del mastodontico SKS 15 Wotan sassone, un mech pensato apposta per sbriciolare le armature dei suoi simili e capace di sparare razzi dalla lunga distanza.

Questo è solo un breve accenno al delicato e decisamente ampio sistema carta-forbice-sasso, un equilibrio solo in apparenza statico. Ogni robot, anche il più costoso e potente, nasconde infatti suo punto debole.  Il già citato e poderoso Wotan, all’apparenza inattaccabile, se colpito nel retro finisce infatti al tappeto in pochi secondi e la fanteria, teoricamente inutile al cospetto di un mostro alto dieci metri, è invece perfetta per compire una rapida e letale manovra di accerchiamento.

Infine, se fossimo i giudici di un ipotetico contest estetico fra mech, la nostra scelta cadrebbe senza troppi pensieri sul SHM-69 Serp dei Rusviet, una enorme scatoletta di tonno dotata di doppie falci e in grado di passare sopra su qualsiasi ostacolo. Al suo passaggio le case si sbriciolano all’istante ed è un vero piacere spuntare alle spalle del nemico creando una strada del tutto improvvisata. Al di là dei gusti personali, ogni mech ha un fascino tutto suo, capace di valorizzare la componente artistica di Iron Harvest, un RTS più che gradevole anche dal punto di vista grafico grazie agli effetti e ad una notevole distruzione ambientale.

Se volete prenotare Iron Harvest 1920+ al prezzo minimo garantito, trovate il gioco nell’edizione standard e in quella da collezione.

+ Contesto narrativo originale e ancora poco sfruttato
+ Curiosi di scoprire le vicende degli eroi nelle tre campagne
+ I mech sono gli assoluti protagonisti
+ Meccaniche di gioco solide e collaudate…
– … Forse poco originali
– La velocizzazione e la semplificazione potrebbe non piacere a tutti
– Qualche dubbio ancora sul pathfinding

Ci separa poco meno di un mese dall’arrivo di Iron Harvest su Steam e su Epic Games e questa ultima beta è stato un ottimo pretesto per tuffarci nel mondo 1920+ e per metterci alla guida dei suoi enormi mech. Dopo aver passato una manciata di ore fra sfide e schermaglie, il giudizio resta per ora sospeso in un limbo, una zona grigia in cui convivono spunti decisamente interessanti, come le tre fazioni e delle meccaniche RTS ben rodate, assieme a degli elementi che suonano come delle note stonate. Iron Harvest ha però tutte le possibilità di uscire da questa pallida via di mezzo e speriamo che le tre campagne riescano aggiungere quel pizzico di originalità ad un titolo che appare forse fin troppo legato alle tradizioni.