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inXile e Microsoft | La trattativa, le ragioni e la prima esclusiva

All’X018, Microsoft ha annunciato l’acquisizione di non una, ma ben due case di sviluppo. Entrambe le realtà appartengono alla sfera degli studi storici del mondo dei videogiochi ma, se per una c’è stato il sentore che l’affare si stesse facendo (Obsidian Entertainment), per l’altra la notizia è stata un fulmine a ciel sereno o quasi (inXile Entertainment).

inXile è stata fondata nel 2002 da un certo Brian Fargo a Newport Beach, in California, e nel 2015, circa tre anni dopo l’esplosione su Kickstarter che ne ha rilanciato le sorti, si è estesa con un nuovo ufficio a New Orleans. Fargo è una vera e propria leggenda nell’industria, avendo tra le altre cose fondato Interplay con Feargus Urquhart – CEO proprio di Obsidian! -, lavorato come produttore esecutivo ed ispiratore all’originale Fallout (1997), avendo scritto The Bard’s Tale (1985) e diretto la serie Wasteland (1988).

È uno di quelli che c’è stato fin dal primo momento, insomma, quando ad esempio Hawkins fondava Electronic Arts o Adham e Morhaime, incrociando peraltro la sua strada in uno dei tantissimi appassionanti intrecci che ne hanno contraddistinto la carriera, gettavano le basi per quella che sarebbe diventata Blizzard. La sua introduzione in Microsoft Studios è pertanto un momento di svolta epocale più che per lui per la stessa Microsoft, e motivo di legittimi timori ed entusiasmi per chi lo ha seguito in questo percorso ultratrentennale.

Ma com’è nata quest’acquisizione, e cosa aspetta inXile nel prossimo futuro?

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La trattativa: tempistiche, ragioni, implicazioni

Come dicevamo in apertura, l’acquisizione di Obsidian da parte di Microsoft è stata oggetto di rumor piuttosto credibili diverse settimane prima dell’X018 di novembre. Le fughe di notizie sono ormai una prassi nel mondo dell’intrattenimento, che piaccia o no, e spesso influenzano le strategie delle compagnie che ne sono protagonisti.

Il colosso di Redmond ha comunque rigato dritto con la sua espansione nel campo videoludico, puntando, proprio sulla scia di quell’indiscrezione, a consolidare il suo portfolio di studi che si occupassero di “PC first”, di un genere abbastanza nicchistico come quello dei giochi di ruolo, e di un modello di sviluppo “AA” tornato in voga grazie alla stampella del crowdfunding.

Complice la democratizzazione dei tool come Unity e la pioggia di denari provenienti da Kickstarter, Fig e tutte le altre piattaforme, questo segmento è diventato ricco di scelte di qualità per una casa come Microsoft interessata ad aprire il portafogli; ma, indubbiamente, erano poche le software house guidate da una mano tanto salda ed esperta, e capaci di fare “cultura” nel neonato gruppo di studios a Redmond. Tra queste il team di Fallout New Vegas e Pillars of Eternity, e inXile.

La trattativa è nata come una pazza idea ad aprile. Noah Musler, amico di vecchia data di Fargo, lo contatta nelle vesti di responsabile del business development di Microsoft Studios, proponendogli l’affare. Dopo le titubanze del caso, la risposta è affermativa ed è così che parte l’iter che si conclude una manciata di settimane prima della presentazione ufficiale di inizio novembre. Le ragioni dietro la risposta affermativa sono molteplici e in primis troviamo la volontà da parte del management di avere una vita finanziaria, e dunque creativa, più tranquilla.

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In un’intervista ad Eurogamer.net, il guru americano ha spiegato che senza l’intervento del gigante di Windows e Xbox avrebbe con ogni probabilità dovuto “sporcare” il modello basato sul crowdfunding improntato finora con il ricorso a collaborazioni esterne, il cosiddetto work-for-hire, sotto publisher terzi. Le proposte non mancavano e alcune conversazioni erano ben più di chiacchiere da bar, quindi ne avremmo potuto sapere già il prossimo anno se tutto fosse andato secondo piani.

Il motivo per il ricorso a questo piano, molto simile a quanto fatto da Obsidian (che si è pagata la sopravvivenza con progetti come South Park: Il Bastone della Verità per THQ e poi Ubisoft, così da poter preparare in relativa serenità il kickstarter di Project Eternity), risiede fondamentalmente nell’aumento dei costi dietro la realizzazione dei titoli doppia-A, passati dai 5-6 milioni con un altro paio tirati su tramite un accesso anticipato per PC del 2012 ai 15-20 milioni attuali.

Con l’aumento della concorrenza nel segmento, d’altronde, era scontato aumentassero anche le esigenze e le aspettative dei gamer che vi trovano rifugio quale alternativa alla spesso stantia industria degli AAA, e che per fronteggiarle risultassero necessari fondi sempre crescenti e sempre più difficili da reperire.

L’intento, ha sottolineato il CEO, non è comunque diventare uno sviluppatore di blockbuster tra i tanti, ma continuare ad esplorare – così com’è stato fatto con The Bard’s Tale 4 e Wasteland 3 (a proposito: ancora in arrivo su PS4 nel 2019) – “l’uncanny valley” che ha ancora tanto da dare tra AA e tripla-A, stavolta con maggior tempo a disposizione e senza la preoccupazione di dover reperire continuamente il sostentamento per il progetto. E cominciare a farlo a partire dalla prima esclusiva per Xbox One e Windows 10 già in cantiere.

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La prima esclusiva

Ovviamente, inXile ha in programma di crescere in maniera esponenziale dopo l’acquisizione da parte di Microsoft Studios, ma anche ragionata. L’organico è attualmente di 70 dipendenti full time e 15 contractor, collaboratori esterni che si potrà pensare di integrare in pianta stabile, e l’idea è di aumentare lo staff di un altro 30% così da avere un responsabile per ogni componente fondamentale di un gioco (l’illuminazione, l’audio, e così via).

Dopo Wasteland 3, che è previsto per il 2019, lo studio passerà integralmente ad occuparsi di un progetto AA/AAA per la nuova proprietà, di fatto quella che sarà la prima esclusiva per Windows 10 e Xbox One e/o Scarlett.

Questo progetto è stato in lavorazione “per un po’ di tempo” e ha incontrato l’interesse di Microsoft, che ha dato il proprio via libera a che rappresentasse il biglietto da visita della nuova e, al momento in cui è stato incubato il titolo inaspettata, collaborazione.

Non è stato direttamente tra le motivazioni che hanno spinto Phil Spencer e soci a premere sull’accelerazione per l’acquisizione, ma è stato senza dubbio uno dei fattori accolti nel modo più positivo quando Fargo ha presentato tutto il materiale in preparazione presso il suo team.

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Le bocche sono ancora cucite riguardo a cosa sarà nella fattispecie, ma quanto al genere il CEO di inXile ha garantito, a proposito della convinzione di molti che ci sarebbe stata una direttiva di Spencer circa quale tipologia di gioco fosse più adatta al proprio pubblico, che non c’è stata neppure una conversazione relativa a tale argomento.

In sostanza, se non sarà un RPG isometrico a turni hardcore (cosa su cui non possiamo mettere la mano sul fuoco, dovesse pure essere per la voglia di cambiare registro dopo diversi anni spesi su meccaniche simili tra loro), sarà soltanto perché i creatori avranno deciso così.

La volontà espressa da quello che è stato tra i padri di Fallout è che la sua squadra migliori sotto il profilo della qualità dello stile visivo e della stabilità ai lanci, entrambi aspetti sui quali le capacità finanziarie di Redmond potranno garantire una sicurezza. La prima buona notizia ufficiale da registrare è comunque l’addio di Fargo all’intenzione di ritirarsi dalla scena dello sviluppo di videogiochi nel 2019 dopo aver consegnato Wasteland 3 nelle mani degli appassionati.

Non sappiamo se questo faccia parte degli accordi o meno con Spencer, ma quel che è certo è che il fondatore della casa californiana ha espresso un rinnovato entusiasmo per la nuova avventura che, dopo un lungo barcamenarsi tra scartoffie e burocrazia a targhe alterne dal 1983, lo vedrà finalmente impegnato prima di tutto sul lato creativo. E, nonostante l’età che avanza, siamo sicuri che un personaggio del genere abbia ancora tanto da dire a questo medium.

Con questo speciale abbiamo voluto guardare oltre la storia di Brian Fargo e della sua inXile per analizzare cosa lo abbia spinto ad appoggiarsi alla spalla forte di Microsoft, e cosa ci sia in cantiere per inaugurare l’inattesa collaborazione annunciata all’X018 di inizio mese. Sebbene ci sia molto da scoprire circa il lavoro in corso, possiamo dirci abbastanza convinti che avere un creativo di tale portata finalmente libero da vincoli meramente economici faccia piacere a tutti gli appassionati, a prescindere dalla propria piattaforma di preferenza. E, se le premesse relative alla libertà autoriale saranno davvero mantenute, prepariamoci a vederne e giocare delle belle.