Immagine di Immortals Fenyx Rising | Provato - Mitologia canaglia
Anteprima

Immortals Fenyx Rising | Provato - Mitologia canaglia

Seconda prova sul campo per lo Zelda-like di Ubisoft: si sarà affrancato dalla sua ispirazione principe?

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a cura di Paolo Sirio

Informazioni sul prodotto

Immagine di Immortals: Fenyx Rising
Immortals: Fenyx Rising
  • Sviluppatore: Ubisoft
  • Produttore: Ubisoft
  • Distributore: Ubisoft
  • Piattaforme: PC , PS4 , XONE , XSX , SWITCH , STADIA , PS5
  • Generi: Azione , Avventura
  • Data di uscita: TBA

Dopo una prima versione dimostrativa giocata sul finire dell'estate, siamo tornati a provare Immortals Fenyx Rising, il nuovo action adventure open world di Ubisoft, per scoprire alcuni aspetti che erano stati tenuti finora in secondo piano. La demo ci è stata resa disponibile con una soluzione di gioco in streaming, per cui abbiamo potuto passare quattro ore in compagnia del titolo di Ubisoft Quebec, a 1080p, senza muoverci da casa, nel rispetto del delicato momento storico che stiamo attraversando.

Rispetto al test iniziale condotto su Immortals, abbiamo riscontrato un grado di personalità certamente superiore in quello che rimane comunque un gioco fortemente ispirato a The Legend of Zelda: Breath of the Wild; un riscontro dovuto principalmente al fatto che ci è stata mostrata la storia fin dall'inizio del titolo, insieme alla sua narrazione dall'approccio peculiare nei riguardi della mitologia greca e in particolare di alcune sfaccettature finora poco esplorate.

Nel nuovo provato, abbiamo attraversato due regioni che non avevamo esplorato prima nell'Isola d'Oro, messo sotto stress il sistema di potenziamento del personaggio, girato per la Sala degli Dei e goduto di un accenno di endgame – e adesso, dopo alcune settimane di attesa, siamo finalmente pronti a parlarvene.

Come tutto ha inizio

Immortals Fenyx Rising si è dischiuso davanti ai nostri occhi da quello che è il vero e proprio inizio della storia, che prende il via inaspettatamente con un video in cui il villain, Tifone, ci spiega le sue ragioni contro le divinità greche, descritte con convinzione come viziose e spudorate. In un discorso da abile oratore, è come se il cattivo di turno volesse portare noi, e il genere umano, dalla sua parte in una rivolta contro un pantheon spietato che ha sempre sfruttato ogni essere vivente per i propri tornaconti e asservito un intero pianeta a capricci dei più disparati.

Di certo, questo approccio al ruolo del villain ci è apparso più maturo e sfaccettato di quanto non avessimo intuito nella prima demo, dove Tifone – un pericoloso Titano imprigionato nel Tartaro per le sue mire di conquista dell'Olimpo – non è una semplice calamità ma una mente pensante dalle motivazioni condivisibili specialmente per chi mastica di mitologia greca.

Il gioco alterna cutscene in tempo reale e sequenze animate come cartoni, cui vengono affidate le parti mitologiche e gli snodi evolutivi più complessi del racconto, e il tutto viene mosso dall'engine Ubisoft Anvil, lo stesso motore grafico dietro gli action adventure open world più complessi della casa francofona, come Assassin's Creed. Dopo questa presentazione, vediamo Zeus (unico dio rimasto libero, seppur privato dei suoi fulmini) recarsi da Prometeo, tipicamente “avvocato” dell'umanità e qui raccontato come cugino del padre degli dei, in cerca d'aiuto contro Tifone. Questi, nel mentre, ha già privato tutte le divinità delle loro essenze, rendendoli indifesi o trasformandoli in varie entità che incontreremo nella storia, e pietrificato gran parte degli uomini.

Prometeo è incatenato dopo aver donato il fuoco al genere umano ma, riluttante, accetta di aiutare Zeus dopo uno dei tanti siparietti semi-comici che vedremo nel nostro percorso. È a questo punto che, insieme al “cugino”, assume il ruolo di narratore della vicenda di Fenyx, con la buona riuscita della sua missione – nonostante la proverbiale scarsa fiducia del capo dell'Olimpo - che gli garantirà la libertà dalla punizione eterna inflittagli.

Come abbiamo visto nella prima demo, i due si alterneranno alla guida della narrazione, facendo l'uno la spalla comica dell'altro e intervenendo attivamente nel racconto per mutarlo a seconda delle proprie esigenze di parte (non dimentichiamo che, lo suggeriva Tifone, Zeus è un tipo abbastanza capriccioso e facilmente annoiabile...).

L'inizio della storia di Fenyx viene però affidato ad un intermezzo animato, in cui scopriamo che costui o costei altri non è che un soldato che torna in mare da una battaglia vinta. Fenyx è il soldato di grado più basso e meno abile dell'intera ciurma, uno più bravo a raccontare miti e cantare storie sulle divinità che a combattere, e – originario di Argo – finirà con l'essere il classico eroe per caso quando la sua nave naufragherà per via di una tempesta alle soglie dell'Isola d'Oro.

Rientrati nel gioco, parte l'editor del personaggio con cui potremo personalizzare a dovere il nostro protagonista. L'impostazione di base vuole una Fenyx di sesso femminile, come l'abbiamo giocata nella demo originale, ma stavolta abbiamo optato per la versione maschile per carpire eventuali differenze ludiche – spoiler: non ce ne sono. Nell'editor possiamo stabilire non solo il sesso, con tanto di scelta tra due voci perché il titolo è interamente doppiato in Italiano, ma anche taglio e colore di capelli, tatuaggi, colore degli occhi, lunghezza e colore della barba. Non è un editor ampissimo (almeno in questa versione, non sappiamo se sarà ampliato da qui all'uscita) ma, nell'ottica di un action adventure solo sporcato marginalmente da meccaniche RPG, fa bene il suo dovere, e il tutto - sesso compreso - è modificabile in corsa.

Terminato il rapido processo di creazione (il nostro personaggio ha avuto capelli lunghi intrecciati in una massiccia coda, di colore verde scuro, giusto per... mimetizzarsi meglio), Fenyx si sveglia nella prima regione dell'Isola d'Oro: Rocce Cadute. Questa porzione della mappa ospita il prologo, in cui il protagonista si sveglia per scoprire che la sua ciurma è stata trasformata in pietra. Tra questi, figura pure il fratello Ligirone, di cui raccoglie la spada donatagli da Achille; anch'egli è pietrificato e questo è il motivo per cui si mette in moto per sciogliere quella che crede essere una maledizione.

In quest'area parte un tutorial sul combattimento con una manciata di nemici e scaliamo per la prima volta la statua di una divinità, primo passaggio richiesto quando esploriamo una nuova regione per visualizzare – a mo' di sincronizzazione di Assassin's Creed – quale obiettivo perseguire grazie alla Vista Acuta. Questa abilità, non collegata ad un particolare punto ma la cui attivazione è raccomandata da un'altura per ovvie ragioni, consente di scorgere i contenuti dispiegati lungo la mappa in un determinato raggio, che siano principali come una missione o secondari come la raccolta di materiali o sfide parallele alla storia.

Scalata la statua di Ermes, nel suggestivo scenario di una zona rocciosa che dà sul mare (per colori tendenti verso il giallo e toni sciupati molto simile a quella esplorata nella demo originale, dove avevamo giocato nella regione meccanizzata di Efesto), scopriamo un grifone che trascina un uomo con se in una Cripta del Tartaro insieme all'ascia di Atalanta. Generosamente, Fenyx li segue per tentare di aiutare quella persona, lanciandosi anch'egli in quel buco nel terreno generato dalla liberazione di Tifone e la rottura del velo che separa il mondo dei vivi dall'aldilà. La cosa viene accolta da una gag di Zeus sulla struttura del gioco stesso che non vi sveleremo, ma che siamo abbastanza sicuri vi strapperà un sorriso.

Per chi non avesse letto la nostra anteprima iniziale, le Cripte del Tartaro non sono altro che dungeon in cui risolvere puzzle, basati sulla fisica e sulla logica, molto vicini agli Altari di The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Questa è la prima Cripta che incontreremo nel gioco e propone un puzzle basato su piattaforme mobili, al termine del quale otteniamo le ali spezzate di Dedalo che non volano ma permettono di eseguire il doppio salto e la summenzionata ascia di Atalanta, che non è quella che gioca in Champions League ma consente di sferrare l'attacco pesante (con il grilletto destro del controller). Sia l'attacco pesante che la parata contribuiscono a riempire la barra della confusione del nemico, completata la quale questi andrà in crisi e rimarrà esposto ai nostri attacchi per svariati secondi.

Portata a termine la prova, riceviamo il primo fulmine di Zeus, uno strumento tramite il quale migliorare le caratteristiche di Fenyx (lo vedremo più avanti), ma non troviamo lo sconosciuto che volevamo salvare, per cui usciamo e ci ritroviamo davanti delle gorgoni; essendo un nemico pericoloso, il gioco ci suggerisce di eseguire un attacco silenzioso, che in effetti gli toglie quasi metà della barra della salute, e ci ricompensa con i parabraccia di Eracle.

Nella seconda cripta, in cui continuiamo a cercare lo sconosciuto, recuperiamo l'arco di Odisseo e le frecce di Apollo, grazie alle quali potremo accedere ad una visuale in prima persona sulle frecce e guidarle con precisione estrema – un'abilità, più avanti, sbloccherà la possibilità di rallentare o accelerare la loro corsa per colpire facilmente bersagli coperti. Qui Immortals mostra due aspetti portanti della produzione: il primo è l'ironia, perché Zeus prende in giro la pronuncia greca delle divinità (probabilmente pochi riconoscono in Eracle il più famoso Ercole o addirittura Hercules, idem per Odisseo-Ulisse), il secondo è la ricerca di specifici fatti mitologici che raramente abbiamo visto ritratti in opere d'intrattenimento, come la vicenda della moglie di Zeus, Meti, trasformata in mosca.

Prima di accedere alla seconda cripta, dobbiamo risolvere un piccolo puzzle posizionando delle casse in determinati punti da scoprire, il che rivela come non basti soltanto individuare una cripta per entrarvi, un po' come in Breath of the Wild per salire su una torre spesso non bastava arrampicarcisi (e lo stesso dicasi per il prossimo Assassin's Creed Valhalla). Nemmeno qui, comunque, troviamo lo sconosciuto ma decidiamo di andare dall'oracolo presso il tempio di Apollo per scoprire come sciogliere questa maledizione.

All'ingresso, ci si presenta una situazione in cui avremo la libertà d'approccio tipica degli open world di Ubisoft, in cui decideremo quale delle skill attribuiteci dal gioco sfrutteremo per l'entrata in scena, che sia una manovra silenziosa o un attacco pesante. Per gusti, abbiamo optato qui per la prima, che ci ha permesso di accelerare non poco il processo, sfruttando il fatto che tra i cespugli possiamo muoverci inosservati. Trovato e messo al sicuro lo sconosciuto, questi ci ruba i parabracci di Eracle ma, complice la sua velocità, lo lasciamo perdere per andare dall'oracolo.

Anche qui parte una scenetta comica, con un sacerdote “alterato” dai fumi tipici dei templi in cui profetizzavano gli oracoli che dà i numeri per buona parte della nostra visita prima di, all'improvviso, svelarci la profezia di Fenyx, che dovrà recuperare tutti i poteri delle divinità e salvare l'Olimpo. Sentita la profezia, lo sconosciuto viene allo scoperto e si propone di aiutarci nella nostra missione, mandandoci nella terza cripta a recuperare la giara di Eolo, che secondo il mito contiene i venti, per far sì che le ali spezzate di Dedalo riprendano a volare.

Nella terza cripta apprendiamo che le piattaforme sono in grado di rilevare il peso e, infatti, alcuni puzzle sono basati proprio sulla quantità di materiali che vi apporremo in modo che sblocchino dei meccanismi. In questa zona incontriamo il primo boss, l'Adorabile Mikros (una scenetta che non vi sveliamo renderà più chiara la denominazione), un ciclope che potremo battere lanciandogli pure blocchetti di pietra derivanti da massi più grandi che ci vengono scagliati contro.

Battuto il boss, raggiungiamo lo conosciuto in cima ad un osservatorio, non prima di aver completato un puzzle ambientale con la ricerca e il piazzamento di sfere, dettato da un pannello di pietra su cui dovremo seguire le tracce dei simboli, in una griglia scavata nel suolo. Questo puzzle, come i tanti altri disseminati per l'Isola d'Oro, ci ricompensa con le Monete di Caronte, e in aggiunta ci viene conferito anche il secondo pezzo delle ali di Dedalo, di cui troviamo un bel messaggio in Greco antico inciso nella pietra.

Incontrato lo sconosciuto, definito dal gioco “strano ladro”, lo vediamo alle prese proprio con Tifone, sul quale rovescia l'intera giara dei venti di Eolo, una mossa che allontanerà il Titano il tanto che basta per vedere la spassosa conversazione in cui il ladro dei parabracci si rivela come Ermes. Al termine della divertente chiacchierata, con Fenyx sbigottito dall'essere in presenza di una divinità, partono i titoli di testa e può finalmente iniziare Immortals Fenyx Rising.

Un racconto mitologico

Dopo aver terminato quest'ampio prologo, il gioco ci guida verso quella che è a conti fatti la prima regione (in un totale di sette) in cui potremo muoverci liberamente, ovvero la Valle dell'Eterna Primavera. Si tratta della regione che abbiamo visto al reveal dell'E3 2019 di Gods & Monsters, e non a caso la quest che affrontiamo mentre ci muoviamo verso la Sala degli Dei si intitola propriamente “Dei e Mostri”.

È non a caso l'area che visiteremo con maggiore frequenza, dal momento che vi troveremo l'hub, la Sala degli Dei appunto, in cui potremo potenziare le caratteristiche di Fenyx. Al suo interno ci potremo spendere le Monete di Caronte per potenziare le abilità e i poteri divini, ad esempio. Le abilità sono costituite da combo, attacchi caricati e altre amenità che perfezioneranno il lato più “fisico” dell'esperienza, mentre i poteri divini riguardano tutto l'equipaggiamento conferitoci a ridosso del recupero delle essenze delle divinità, come le già citate frecce d'Apollo. I pezzi d'equipaggiamento distribuiscono invece bonus percentuali o migliorano le abilità passive, e si trovano nelle casse sparse per il mondo e completando le missioni.

Sulla panca di Zeus potremo spendere i fulmini per ottenere incrementi della forza e della resistenza, con un upgrade ogni cinque unità, e questo – come tutte le altre interazioni nell'hub – fa partire una simpatica scenetta in cui Fenyx, in tal caso, si dà all'attività fisica con addominali in compagnia del padrone di casa, Ermes. Coerentemente con la sua eziologia, Ermes è anche un mercante, per cui potremo acquistarci pezzi d'equipaggiamento o chiedergli incarichi eroici e vitali, per ricompense speciali attribuiteci per taglie come uccidi tot animali o più complesse proseguendo nella storia.

Con il calderone di Circe è possibile creare pozioni e potenziarle con l'ambra dorata e altri materiali reperibili nello scenario; sono in particolare tantissimi gli upgrade eseguibili sulle pozioni che permettono di aumentare temporaneamente difesa e attacco. La fucina di Efesto, invece, consente di potenziare le tipologie di armi ed equipaggiamento (non direttamente i singoli pezzi), così come il numero di pozioni che potremo portare con noi, usando i frammenti adamantini lasciati dai nemici battuti. Al kylix di Atena, infine, aumenteremo la salute massima utilizzando l'ambrosia, un materiale abbastanza raro che si reperisce in posti poco frequentati come in punti di una statua da scalare.

Nella Valle dell'Eterna Primavera ritroviamo la vena di Zelda che avevamo incontrato nella prima demo di Immortals Fenyx Rising, stavolta meno da un punto di vista funzionale e più meramente estetico. Il gioco qui cambia volto, di fatto, passando ad un'ambientazione verde e lussureggiante, in cui otteniamo la prima cavalcatura – un Anemone – domata avvicinandoci silenziosamente ad un branco. Con la nuova location dalla vegetazione più ricca si notano più chiaramente alcune derivazioni, come i cespugli che possono essere spazzati via rivelando ricompense come il fico olimpico (un ingrediente) e gli alberi che possono essere buttati giù in maniera dinamica (sebbene solo in combattimento).

Ermes ci rivela che qui la Sala degli Dei è al sicuro perché ha rubato un pezzo d'occhio a Tifone, cosicché l'hub fosse nascosto alla sua vista, ed è in questa fase che una sequenza animata ci presenta le origini dell'odio del figlio di Gea, e la storia di come abbia sconfitto le divinità e i loro eroi che hanno preceduto Fenyx nel tentativo di salvarli.

Al termine della scena, comprendiamo meglio la struttura del gioco, che prevede l'ingresso in una regione, la scalata di una statua degli dei, l'incontro con loro, il completamento della loro questline che si articola in più missioni e comporta la riunificazione con l'essenza mancante. La Valle dell'Eterna Primavera prevede 4-5 ore di gameplay da sola, per cui non siamo riusciti a portarla a termine, ma questo dato sembra un buon indicatore del fattore longevità.

Scrutando nella regione con la Vista Acuta, notiamo puzzle basati sulle lire sparsi per tutta l'isola: presso queste dovremo colpire con l'arco nell'ordine esatto la corda che emetterà il suono di ciascuna piccola lira che troveremo nella regione, con la ricompensa di 8 Monete di Caronte. Come gli altri puzzle ambientali sparsi per l'isola (tra cui i pezzi di Nike da scovare), non si tratta di una sfida immediata, sia per la lunghezza che per la complessità, e questo non potrà che far piacere ai giocatori che vorranno passarci più tempo possibile.

Aguzzando la vista, notiamo ben presto che questa è la regione di Afrodite, il motivo per cui, del resto, è una location tanto carica di bellezza. Afrodite è stata trasformata in uno splendido albero, un melo, ma come Zeus non ha perso il senso dell'umorismo e non a caso quando la incontriamo per la prima volta la sentiamo tirare una stoccata ad Amazon – così come nella demo originale avevamo sentito il padre degli dei parlare di social e Google, in un titolo sì radicato nella mitologia greca ma che gioca molto sugli sviluppi del mondo moderno.

Per liberarla dalle radici che ha messo, dobbiamo completare varie missioni: nella prima, con cui le permetteremo di muoversi ma sempre sotto forma di albero, dobbiamo ricreare le condizioni della nascita di Afrodite. Il mito viene qui reinterpretato ironicamente e un po' edulcorato, ovvero si parla di perla anziché dei genitali di Urano, ma la “censura” viene applicata nella spassosa maniera giusta, con Prometeo che svela la verità bisbigliando in un orecchio dello scioccato (e stranamente ingenuo) Zeus.

Ad ogni modo, la missione prevede che replichiamo davvero il mito controller alla mano, per cui siamo chiamati a rovesciare una perla giù da una collina nell'oceano per far sì che si crei la spuma, dopo aver battuto un ciclope e svariati nemici lungo il tragitto, e la riportiamo ad Afrodite cosicché si liberi dalla sua arborea prigionia.

Così facendo, risvegliamo una sorta di “luna rossa” di zeldiana memoria, attirando allo scoperto lo spettro di Achille, ovvero una versione deviata creata ad hoc da Tifone in modo che lo serva nel suo scopo di liberarsi di Fenyx. Lo battiamo in una boss fight ma lo ritroveremo, insieme agli spettri di Eracle, Atalanta e Odisseo, come missioni secondarie dell'endgame di Immortals; queste missioni sono ospitate da Cripte del Tartaro di livello massimo (tre “stelle”), con raggi laser, complicati meccanismi a tempo e boss di fine livello, molto più toste rispetto a quelle disseminate lungo la storia.

Avendo liberato soltanto una radice di Afrodite-melo, dovremo completare l'opera sbloccando quella che tiene radicata la sua essenza, e per farlo il protagonista – profondo conoscitore dei miti e suggeritore di soluzioni basate su di loro alla spalla Ermes – decide di recuperare le lacrime versate dalla dea alla morte di Adone, suddivise in tre ampolle per altrettante cripte.

All'ingresso di una di loro troviamo un puzzle che replica le celebrazioni delle Adonie, la festa dedicata al simbolo della bellezza umana, in cui dovremo recuperare cavoli posizionati sopra i tetti delle case come si usava fare al tempo in primavera; un'altra chicca tra le chicche, che rivela la grande passione di Ubisoft Quebec per la materia, con lo studio che non si è limitato a pescare tra le figure più note del pantheon e le vicende più esplorate della mitologia greca.

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Voto Finale

Conclusioni Finali di SpazioGames

Pro

  • Trattazione consapevole dei miti greci

  • Piglio fresco della narrazione

  • Il gameplay è stratificato e divertente...

Contro

  • ... ma saprete subito di averlo già visto altrove

Commento

A chiusura dell'ultima demo prima del lancio, abbiamo apprezzato la vena creativa nella narrazione di Immortals Fenyx Rising, che sfrutta a proprio vantaggio alcune delle caratteristiche più pruriginose delle divinità greche per proporre un action adventure dal piglio fresco e divertente. La scelta e la menzione di alcuni miti tra i meno noti ci ha colpito particolarmente, segno che, a prescindere dall'aspetto ludico ereditato da altre produzioni ben note e specie sotto il profilo dello storytelling, il gioco nasce con il preciso intento di raccontare un mondo amato dai creatori e nel complesso poco esplorato. All'uscita di dicembre scopriremo se questo inusuale approccio al racconto, con qualche sparuta trovata originale, sarà abbastanza da far dimenticare le evidenti derivazioni del progetto.