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I dipendenti di Naughty Dog parlano dei massacranti turni e del crunch

Alcuni dipendenti di Naughty Dog parlano delle abitudini di lavoro poco salutari della software house, autrice di Uncharted e The Last of Us

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Avatar di Stefania Sperandio

a cura di Stefania Sperandio

Editor-in-chief

Pubblicato il 26/07/2019 alle 18:30

Il problema del crunch è purtroppo ancora molto diffuso all’interno dell’industria videoludica. La pratica vede i membri delle software house venire sottoposti a orari extra assolutamente non salutari – a volte obbligatori, a volte no ma avvertiti come tali dai dipendenti – che per consegnare in tempo il gioco rischiano di compromettere la qualità della vita delle persone che lo creano.

Solo di recente, abbiamo assistito alle testimonianze degli sviluppatori di Rockstar Games, di quelle del team BioWare, dell’auto-accusa di CD Projekt RED. Ora, arrivano le testimonianze anche da Naughty Dog, software house celebre per i lavori sulle serie Uncharted e The Last of Us.

Diversi sviluppatori hanno fornito la loro testimonianza, parlando di settimane lavorative da sessanta o da settanta ore, ma in alcuni casi anche più lunghe. Una fonte ha spiegato «nell’arco degli ultimi tre/sei mesi di un progetto, le mie ore salgono fino ad arrivare a circa 60 o 70 alla settimana, dipende da quanto è critica la situazione. Alcuni altri fanno anche più ore di così, penso non sia molto salutare».

Un altro sviluppatore di Naughty Dog, che chiede ovviamente di rimanere anonimo, testimonia che «la verità è più grigia che bianca o nera. Non c’è obbligo di ridursi al crunch. Ci potrebbe essere parecchia pressione tra colleghi, però. Questo include anche la pressione da parte di persone che sono in effetti i tuoi manager. È una cosa che dipende dal fatto di avere un gruppo di persone devote, brillanti, talentuose, che lavorano duramente a un progetto tutte insieme.»

Un’altra prospettiva, parla invece del problema che non sia indicato un numero preciso di ore. Nessuno chiede di fare ore extra, ma il bisogno di consegnare in tempo per non essere licenziati spinge, di fatto, i dipendenti a rendere il loro lavoro la loro vita: «Naughty Dog non ti dice che devi lavorare X ore, ma che devi finire il lavoro. Quella quantità di lavoro però è impossibile da completare per qualsiasi essere umano, è semplicemente eccessiva. Se non raggiungi gli obiettivi, vieni licenziato, quindi non è che ci sia poi così tanta scelta.»

Le testimonianze si susseguono e alcuni lamentano che Naughty Dog dovrebbe sensibilmente migliorare il suo gioco di squadra: «molti di noi si sentivano come se non fossero nemmeno parte della compagnia. Ci facevamo il cu*o solo per essere trattati come se non fossimo parte di loro. Era una cosa che faceva schifo. E questo andava a braccetto con il lavoro extra e il crunch. Quando lavoravo per Naughty Dog, abitavo a casa con i miei. Poteva passare anche una settimana prima che riuscissi a rientrare e vederli di nuovo.»

Speriamo che, a fronte di queste testimonianze, Naughty Dog fornisca un commento e possa valutare pratiche più salutari per rendere realtà i videogiochi che i suoi fan amano. Al momento, la software house è impegnata nella realizzazione di The Last of Us – Part II, sequel diretto del pluripremiato The Last of Us.

Fonte: DualShockers

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