Giga Wrecker ALT. Recensione

Palle di detriti e robot assassini

Recensione
A cura di DottorKillex - 17 Maggio 2019 - 12:04

Quando sviluppi per decenni giochi appartenenti ad uno stesso franchise, che ottiene un successo galattico e vende milioni di copie ad ogni latitudine, il rischio è che il pubblico possa pensare che sì, sei bravo, ma sei capace solamente di sviluppare quella data tipologia di prodotti. Game Freak, team second party Nintendo nonché creatore dei Pokemon, vuole fugare ogni dubbio in merito con la sua ultima produzione, che, per una volta, non comprende Pikachu nè altri mostriciattoli collezionabili. Benvenuti nella nostra recensione di Giga Wrecker ALT., uscito da pochi giorni su PS4, Switch (versione recensita) e Xbox One dopo aver debuttato due anni or sono su PC.

Giga Wrecker ALT

Terminator in salsa di soia

Giga Wrecker ALT. non muta l’incipit delle vicende già apprezzato dai giocatori PC nel 2017: siamo nel 2035 (che, se ci pensate, è dietro l’angolo…) e si vestono quindi i panni della giovane Reika Rekkeji, che, come la stragrande maggioranza della razza umana, va incontro ad un destino infausto: dopo un’apocalittica invasione da parte di una sconosciuta armata robotica, la nostra viene intrappolata, mentre dinanzi ai suoi occhi la popolazione mondiale viene decimata.
Proprio quando sembrava rassegnata al suo destino, Reika viene salvata da una misteriosa estranea, la quale però, non esita a sacrificarla quando, durante la fuga, le cose prendono il verso sbagliato.

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A questo punto, la giovane viene lasciata in una pozza di sangue, con gravi ferite, ma un altro estraneo, stavolta dalle intenzioni assai più cristalline della precedente, la salva e le fornisce un arto robotico, che fungerà da collante tra storia e gameplay. Se, insomma, la narrativa non sorprende, nonostante i temi trattati siano maturi e dimostrino, se ancora ce ne fosse bisogno, che il team nipponico sa il fatto suo anche lontano da Kanto, Giga Wrecker ALT. riesce comunque a dare un contesto degno agli eventi raccontati e a motivare adeguatamente l’avanzamento del giocatore lungo la campagna principale, completabile in un tempo variabile tra le dieci e le tredici ore circa. Di quando in quando, soprattutto in seguito ad eventi di una certa importanza, come la sconfitta di uno dei numerosi boss presenti, le vicende si aggiorneranno tramite dialoghi tra i personaggi in pieno stile giapponese, con talking heads, dialoghi un pelino ridondanti e una storia di vendetta e redenzione che, tutto sommato, si sposa bene con le ambientazioni e lo stile di gioco proposti.

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Perennemente sul ghiaccio

Una delle idee attorno a cui ruotano le meccaniche di gioco come pezzetti di ferro attratti da un magnete è rappresentato dalla possibilità della protagonista di richiamare a sè, tramite la pressione di uno dei due dorsali di destra, tutti i rifiuti metallici sparsi per gli stage, così da creare delle enormi palle di detriti che farebbero felici il principe di Katamari Demacy.
Questa possibilità, più che risvolti offensivi, visto che offre comunque la possibilità di colpire nemici che attaccano da lontano e non sono altrimenti raggiungibili, apre a soluzioni interessanti in fase di puzzle solving, visto che il motore fisico alla base del gioco consente di sbizzarrirsi con la creazione di scale improvvisate, saliscendi di fortuna e ponti utili a raggiungere il prossimo obiettivo, solitamente rappresentato da una porta attraverso cui passare per procedere. Per ovviare all’eventualità di aver incasinato completamente la soluzione a uno dei rompicapo, è possibile resettare il puzzle corrente tramite pressione dell’analogico verso l’alto (attenti a non farlo per errore, com’è capitato a noi almeno in un paio di circostanze…): oltre a riportare la stanza alle condizioni iniziali, questa scelta farà riapparire eventuali nemici sconfitti e azzererà eventuali palle di detriti accumulate. Sfruttando l’albero della abilità, è poi possibile variare la conformazione e gli utilizzi della palla di rottami che si crea con il braccio robotico, aggiungendo varianti più offensive (come una sorta di spada che trafigge i nemici in un’ampia area) o creare blocchi multipli più piccoli così da assicurarsi di poter coprire distanze sempre più significative.

Il vero problema della produzione, che altrimenti si andrebbe a posizionare giusto un gradino sotto ai migliori prodotti del genere disponibili per la console ibrida Nintendo, è rappresentato dal sistema di controllo, che restituisce un’inappropriata sensazione di scivolamento, che toglie sicurezza al giocatore soprattutto durante la fasi platform, alcune delle quali diventano insospettabilmente impegnative proprio per questo motivo. Per intenderci, la sensazione è la stessa che si prova in alcuni livelli del recente New Super Mario Bros. Deluxe vestendo i panni di Luigi, ma amplificata di parecchio: se, nel platform Nintendo, il level design e la capacità di salto erano adeguati e i controlli “sdrucciolevoli” voluti, qui si ha la spiacevole impressione che, invece, siano derivati da un control system non pienamente centrato. Alla luce di questo, allora, anche i passaggi più riusciti, in cui i puzzle sono genuinamente intelligenti e spingono al pensiero laterale, grazie anche ad un motore fisico ben sviluppato, si perdono in una serie di situazioni in cui superare un baratro con un salto può divenire la cosa più difficile del mondo. Durante gli scontri contro i boss, poi, l’alternarsi di buone idee e salti imprecisi risulta ancora più evidente, rendendo alcuni dei duelli veramente impegnativi (anche al livello standard di difficoltà) per le ragioni più sbagliate. Giga Wrecker ALT. ,insomma, è capace di sfoggiare alcune situazioni basate sulla fisica di tutto rispetto (tra le migliori viste finora su Switch) e, un momento dopo, mostrare il fianco in un aspetto banale come la mappa di gioco, che aiuta assai poco nelle fasi di backtracking a causa di un design troppo minimalista.

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Concorrenza spietata

Le aggiunte con cui Game Freak ha arricchito questo port console di Giga Wrecker ALT. constano soprattutto nella presenza di ventuno nuovi stage, un nuovo e più impegnativo livello di difficoltà e un’assistente che aiuta i giocatori a sorpassare i passaggi più complicati, chiamata Dolma. Se l’aggiunta di nuovi livelli con cui cimentarsi è sicuramente gradita, vanno fatti un paio di distinguo riguardo alle altre due: uno dei problemi principali della produzione è rappresentato dall’ottusità di certi puzzle, assai poco chiari, e quindi, in questa veste, la nuova assistente robotica finisce con il farsi apprezzare anche di più dei contenuti inediti. Secondariamente, il nuovo livello di difficoltà, che abbiamo provato per qualche ora e trovato decisamente frustrante, eserciterà il suo fascino solamente sui giocatori più estremisti, ansiosi di autoflagellarsi con sfide spesso fuori parametro.

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Ci ha poi convinto solo fino ad un certo punto l’estetica generale del prodotto, che aveva raccolto pareri generalmente positivi due anni fa, al debutto su PC, ma su Switch (la versione da noi recensita) deve ora confrontarsi con prodotti assai più curati nella loro ricerca di un look retro, primi tra tutti Owlboy e Dead Cells. Non c’è nulla da segnalare in quanto a performance singhiozzanti, se non qualche calo di framerate in modalità portatile, ma, nel complesso, era forse lecito attendersi qualcosa in più dallo sviluppatore nipponico a livello visivo: nessuna delle quattro macroaree in cui è suddiviso il gioco ci ha colpito particolarmente, anche a causa di animazioni un po’ troppo essenziali.
Bene, invece, l’accompagnamento musicale, che alterna pezzi decisamente vivaci ad altri più intimisti, accompagnando sempre egregiamente l’azione su schermo.

+ Buon level design
+ Alcuni puzzle decisamente ben realizzati...
+ Skill tree ricco per un platform
- Control system "sdrucciolevole"
- ...altri un po' ottusi
- Sistema di combattimento abbastanza basilare

7.1

Giga Wrecker ALT. è uno strano miscuglio di alti e bassi, un platform con forti elementi puzzle che riesce a proporre idee nuove e, con disarmante facilità, a perdersi poi in un bicchiere d’acqua quando meno ce lo si aspetta, soprattutto considerando l’esperienza di un team come Game Freak. Un level design mai banale e una serie di rompicapi davvero ben congegnati sono sicuramente tra i punti di forza della produzione, che però scivola (letteralmente) sulla buccia di banana rappresentata da controlli imprecisi durante le fasi platform e da un combat system sufficiente, che non riesce a scaldare gli animi. Se non vedete l’ora di cimentarvi con un motore fisico ben realizzato, questa è una scelta quasi obbligata, altrimenti, nel sottogenere dei metroidvania, potete trovare di meglio, soprattutto su Nintendo Switch.




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