GhostWire Tokyo sfrutterà i grilletti adattivi su PS5: ecco come

Anche lo studio di The Evil Within ha tratto vantaggio dalle novità del DualSense

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a cura di Paolo Sirio

Una delle nuove funzionalità garantite dal DualSense, il nuovo controller di PS5, riguarda i grilletti adattivi, che saranno sfruttati anche da GhostWire Tokyo.

Questi grilletti, L2 e R2 per intenderci, potranno essere programmati a mano dai singoli sviluppatori perché abbiano comportamenti diversi a seconda delle azioni nei singoli giochi.

Come per Deathloop, GhostWire Tokyo di Tango Gameworks - lo stesso team di The Evil Within - ha firmato a sorpresa un accordo di esclusiva console a tempo con Sony, che gli ha permesso di lavorare in anteprima sull'hardware di nuova generazione e sfruttarlo a dovere.

«In Ghostwire: Tokyo abbiamo utilizzato i grilletti adattivi del controller wireless DualSense soprattutto per le sequenze di azione “attiva”, ovvero per fare fuoco o azionare qualcosa, e per ricreare la sensazione di rinculo», ha spiegato il director Kenji Kimura.

«Inoltre, stiamo cercando modi per sfruttare i grilletti adattivi per esprimere una sensazione di energia costante, una sorta di equilibrio di forze, e magari per azioni come ricaricare, caricare e trasmettere una sensazione di accumulo di potenza o energia per determinati oggetti».

In Deathloop, sempre della scuderia Bethesda, i grilletti adattivi saranno utilizzati per simulare situazioni di gioco come l'inceppamento dell'arma.

Particolarmente interessante è anche la funzionalità del feedback aptico, sebbene i termini d'uso in questo caso su GhostWire Tokyo siano un po' più vaghi.

«Rispetto alla funzione di vibrazione delle generazioni precedenti, il feedback aptico ci consente di utilizzare un potenziale espressivo molto più ampio che spazia da una vibrazione molto più potente rispetto al passato, per arrivare a una vibrazione estremamente leggera.

Di conseguenza, possiamo offrire ai giocatori sensazioni molto più modulate e ricche di sfumature. Per questo motivo, il nostro approccio è diverso: non si tratta più di utilizzare un livello di vibrazione costante o transitorio, ma di regolare sapientemente il feedback nel corso di tutto il gioco».

Il titolo, pur portando la firma di Shinji Mikami, non sarà propriamente un horror ma un action adventure in prima persona ambientato in una capitale giapponese invasa da demoni di ogni genere.

Potete vedere il gameplay in azione grazie alla presentazione dello scorso giugno di PS5.

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