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Ghosts’n Goblins Resurrection | Recensione – 35 anni e non sentirli

Un classico senza tempo trattato come merita: vediamo Ghost 'n Goblins Resurrection su Switch

Con l’industria videoludica che inizia a festeggiare compleanni importanti (pensiamo ai trentacinque di un certo idraulico baffuto e a quelli di un eroe in verde che insegue una principessa bionda), è lecito aspettarsi riproposizioni, remake e rimasterizzazioni di giochi che hanno fatto la storia.

Ghosts'n Goblins Resurrection

Piattaforma:
SWITCH
Genere:
action-adventure, platform
Data di uscita:
25 Febbraio 2021
Sviluppatore:
Capcom
Distributore:
Capcom

Queste ricorrenze portano con loro tutti i timori collegati al fatto che troppo spesso noi videogiocatori abbiamo assistito ad operazioni senz’anima, il cui unico fine era sfruttare il fattore nostalgia per svuotare le tasche dei fan.

Non questa volta. Non con Capcom, che nell’ultimo triennio le ha azzeccate quasi tutte. Non con Ghosts’n Goblins Resurrection su Switch.

Un altro castello, un’altra storia

Di principesse da salvare da mostri, nei trentacinque anni buoni intercorsi dall’uscita di Ghosts’n Goblins, ce ne sono state centinaia: con rarissimi casi, il lieto fine è sempre stato dietro l’angolo, ma oltre che al finale, bisogna guardare al viaggio, che non sempre è costellato di paesaggi bucolici e nemici teneri come in un Super Mario qualsiasi o in uno Yoshi’s Island.

Ci sono prodotti brutti e cattivi, dove mostruosità assortite si accaniscono sul giocatore ad ogni suo passo, nel tentativo di rendergli la vita impossibile e scoraggiarne i nobili intenti: di certo Ghosts’n Goblins Resurrection tiene fede alle premesse dell’originale, tanto nel minimalismo narrativo quanto nella riproposizione di una sfida brutale.

D’altronde, non ricordiamo, a memoria, di altri prodotti con nemici così bastardi da reclamare il diritto di apparire in altri titoli in cui fossero protagonisti, come per il Red Arremer apparso poi nell’ottimo Demon’s Crest per Super Nintendo e nello spin-off per Game Boy intitolato Gargoyle’s Quest.

Le botte iniziano ad arrivare già dai primi due stage, quindi non abbassate la guardia se non volete trovarvi (letteralmente) in mutande!

L’action platform di Capcom fece scuola in brevissimo tempo, coniugando l’umorismo dei mutandoni bianchi e rossi con fantasia di fragole del protagonista con il serissimo livello di sfida proposto, tanto che piovvero le conversioni casalinghe – da quella, piuttosto rimaneggiata, per Commodore 64 a quelle, decisamente migliori, per il Nintendo a 8-bit e l’Amiga, prima di tutte le altre. Poi, il buio: negli ultimi trent’anni, dopo il successo del primo e del secondo capitolo (quel Ghouls’n Ghosts cui questa riedizione strizza l’occhio), c’è da segnalare solo l’eccellente uscita su PSP targata 2006, che ottenne plausi diffusi tanto dalla critica quanto dal pubblico ma non vendette bene quanto Capcom si aspettava.

Oggi, con la pubblicazione di questa esclusiva Switch, Sir Arthur torna a calcare gli schermi di una console moderna, pronto a prenderne più che a darne eppure a non scoraggiarsi troppo nel processo. Il Regno Oscuro aspetta, ancora una volta, di essere violato, e i giocatori di tutte le età (ed abilità) sono chiamati ad indossare i boxer fragolosi e scendere in campo.

Difficoltà per tutti, ad ognuno la sua

Nonostante la conclamata intenzione di riproporre la medesima, brutale difficoltà del titolo di riferimento (e di tutti i giochi appartenenti al franchise), il team di sviluppo, capitanato da Tokuro Fujiwara, già director del titolo originale, ha intelligentemente optato per l’inclusione di quattro livelli di difficoltà tra cui scegliere inizialmente, così da non impedire anche ai neofiti di approcciarsi al gioco.

In certi frangenti, il numero di zombie a schermo farà impallidire la saga di Dead Rising

Tuttavia, nelle nostre prove, solamente il primo dei quattro (Paggio) si è dimostrato davvero accondiscendente, con le cose che iniziano a farsi complicate a partire dal secondo (Scudiero), quello con il quale abbiamo speso il grosso del tempo durante le nostre ore di test. Inutile dire che il terzo (Cavaliere) e, ancor di più, il quarto (Leggenda), rimangono dei test di frustrazione e di autocontrollo ineguagliabili per tutti coloro che avessero il fegato di affrontarli: noi siamo durati relativamente poco (ma potremmo anche esserci rammolliti, si badi bene), ma una volta liberi dai limiti temporali legati alla pubblicazione di questo pezzo, siamo sicuri di tornarci armati di santa pazienza.

La presenza di save slot multipli legati al livello di difficoltà scelto rappresenta un’altra mossa intelligente del team di sviluppo, a metà tra preservazione dell’opera originale e ammodernamento per un mercato profondamente cambiato rispetto a trent’anni or sono. A tal proposito, riteniamo che la totale scalabilità del prodotto rappresenti la più grande vittoria di questo nuovo adattamento: la sfida è tarata comunque mediamente verso l’alto, ma ce n’è davvero per tutti i gusti, considerando che al livello minimo di difficoltà le vite sono infinite e si riprenderà esattamente dal punto dove si sono tirate le cuoia.

La nostra alternanza tra il secondo ed il terzo livello di difficoltà, a seconda della quantità di improperi pronunciabili (di notte, da soli, aumenta, ma di giorno…), ha comunque lasciato spazio al consueto assortimento di nemici fluttuanti, fantasmi che sbucano all’improvviso da dietro ad un albero, rocce a cui spuntano gambe e testa e altre assurdità assortite, come un’orchestra perfettamente condotta da un direttore invisibile il cui unico obiettivo è far impennare il livello di sfida. Per non parlare dei boss: tra cerberi fiammeggianti, ciclopi bardati ed enormi maiali con problemi di reflusso ce n’è davvero per tutti i gusti, e non serviranno che un paio di tentativi l’uno per far rapidamente guadagnare il girone dell’inferno dedicato ai bestemmiatori anche al giocatore più mite.

Cosa non si fa per amore...

Eppure la difficoltà è mitigata da una serie di piccole concessioni ai giocatori moderni, a partire dalle mosse speciali, comunque legate a tempi di cooldown che sembrano sempre troppo lunghi, che si dimostrano valide alleate del giocatore, soprattutto in prossimità dei summenzionati boss e dei momenti in cui lo schermo, nel breve volgere di qualche secondo, si popola di nemici materializzatisi dal nulla.

Segnaliamo anche, a tal riguardo, la possibilità di sparare anche in alto e in basso (benedetta per liberarsi degli uccellacci dei primi stage e dei demoni volanti più avanti) e la presenza dei medesimi checkpoint visti già nell’edizione per PSP di tre lustri fa. Scegliere quali incantesimi sbloccare prima, spendendo la valuta in-game presso l’Albero incantato, e in quale istante liberarne la potenza segna spesso la differenza tra una risicata vittoria ed una bruciante sconfitta, soprattutto nei livelli più avanzati.

Come se non bastasse, in determinati stage, quando l’elemento platform si inserisce con prepotenza, lo stringente timer a schermo si aggiunge alla lista dei nemici, costringendo ad affrontare ad alta velocità (e quindi con elevate probabilità di sbagliare) sezioni che sarebbero altrimenti fattibili se navigate con calma e gesso. Un’altra, piccola concessione che il team di sviluppo ha fatto è legata proprio al reset di questo contatore (fissato a sette minuti per la maggior parte degli stage) in caso di ripartenza dal checkpoint, così da non aggiungere il proverbiale danno alle beffe multiple che Ghosts’n Goblins Resurrection ha in serbo per i giocatori.

Il rovescio della medaglia, come potrebbe intuire qualsiasi giocatore dedito ai titoli From Software, è rappresentato dall’enorme senso di soddisfazione e di potenza che si ottiene dall’abbattere un boss, o dal completare alcune delle sfide interne al gioco: tutto molto vecchia scuola, ma siamo sicuri che anche tra i giocatori più giovani non mancherà chi apprezzerà questa visione, come testimoniato, appunto dal successo dei cosiddetti soulslike.

nemici carismatici (ed odiosi) e dove trovarli

Non mancano le novità, che evidenziano la bontà del lavoro svolto e l’amore verso il materiale originale: la più gradita è sicuramente la cooperativa in locale, che consente ad un secondo giocatore di unirsi alla battaglia e di aiutare il prode Arthur con le abilità di tre differenti personaggi. Barry può creare delle barriere protettive per il protagonista, che incasseranno al suo posto uno o più colpi, mentre Kerry prenderà di peso il nostro e lo trasporterà al sicuro oltre baratri, pozzi di lava ed altre superfici poco simpatiche; chiude il cerchio Archie, capace di creare ponti provvisori che consentono l’attraversamento di zone impervie e poco sicure.

C’è anche un’ interpretazione tutta nuova del “secondo giro”: se i veterani della serie capiranno al volo, non vogliamo rovinare la sorpresa a quanti volessero avvicinarsi adesso alla serie, ma basti sapere che grande impegno è andato nella realizzazione di questa parte dell’avventura, che presenta sfide, trappole e nemici del tutto inediti rispetto alla prima run. Se a questo aggiungiamo la presenza di nuove armi, tra cui spicca un martello straordinariamente efficace nel corpo a corpo (per quanto dalla portata limitatissima), la possibilità di giocare livelli provenienti anche dal seguito Ghouls’n Ghosts e di farlo nell’ordine che si preferisce, ecco che appare evidente come questa operazione sia stata condotta con grande cura per i dettagli e con l’obiettivo di rendere davvero omaggio ad un classico in occasione del suo trentacinquesimo compleanno.

A noi il nuovo stile acquerellato, quasi da libro illustrato, è piaciuto non poco

Una nuova pennellata

La nuova direzione artistica, certamente più morbida nelle linee e cartoonesca rispetto a quella originale, potrebbe far storcere il naso a qualche purista, ma, per quanto ci riguarda, si sposa benissimo con il tono generale della serie e rende giustizia agli artwork dell’epoca ammodernandoli egregiamente, senza per questo snaturarli in alcun modo.

Molto brevi i caricamenti tra un livello e l’altro, tanto in modalità televisiva quanto in portatile, e lo stesso si può dire di quelli (assai più frequenti, lo avrete capito) in seguito ad una morte: tornare nei panni di Sir Arthur è questione di una manciata di secondi, e questo è fondamentale in un titolo in cui si fallirà per centinaia di volte prima di raggiungere i titoli di coda.

Nonostante la buona qualità del lavoro svolto e l’impegno profuso nella preservazione del feeling originale di Ghosts’n Goblins, non ci sentiamo di promuovere a pieno la scelta di prezzare il gioco a poco meno di trenta euro: a nostro avviso un prezzo di cinque o dieci euro in meno sarebbe stato più consono alla quantità di contenuti proposta. Poco male, comunque, se si considera la frequenza con cui si avvicendano le campagne di saldo dei titoli sugli store digitali, ed in particolare su quello Nintendo, visto che la nostra prova è avvenuta sulla console della casa di Kyoto. A proposito di store digitali, segnaliamo la lodevole iniziativa di Capcom che, in concomitanza con il lancio di questo nuovo titolo, renderà per qualche tempo l’originale del tutto gratuito sulla piattaforma Capcom Arcade Stadium, disponibile al momento solo su Nintendo Switch.

Menzione finale per la colonna sonora, che alterna riarrangiamenti dei brani storici della serie ad una manciata di tracce inedite, preservando nella totalità dei casi l’accoppiata tra le boss fight ed il tema ad esse collegato, così da ricreare le stesse, potenti emozioni di chi ebbe modo di consumarsi i polpastrelli in sala giochi con il titolo del 1985.

Se volete godervi Ghost ‘n Goblins su Switch vi raccomandiamo di approfittare del prezzo della console su Amazon.

8,2

Ghosts'n Goblins Resurrection

Piattaforme: switch
Ghosts'n Goblins Resurrection rappresenta, sotto molti punti di vista, il manuale di come realizzare un'operazione di ammodernamento di un classico vecchio di ben trentacinque anni senza snaturarne il gameplay ma, nel contempo, senza renderlo un prodotto troppo di nicchia. Se, infatti, saranno senza dubbio i giocatori meno giovani i più felici dell'esistenza di questa riproposizione da parte di Capcom, è ai neofiti che il team di sviluppo ha voluto tendere una mano, aggiungendo quattro livelli di difficoltà e una serie di migliorie e facilitazioni che rendono possibile rigiocare oggi uno dei titoli più difficili della storia del medium senza sguazzare nella frustrazione. Certo, il prezzo proposto è probabilmente un po' troppo alto, e non tutti i veterani apprezzeranno il nuovo taglio artistico che il team ha impresso a questa riedizione, ma se questi sono gli unici problemi da segnalare vuol dire che Capcom ha fatto di nuovo centro, e che speriamo di vedere cotanta cura per i dettagli anche in tutti i prossimi lavori della casa di Osaka.

Pro

  • Quattro livelli di difficoltà, per tutti i gusti
  • Gameplay fedele all'originale ma al passo con i tempi
  • Tante piccole aggiunte, tra cui spicca la coop in locale
  • Cura maniacale per i dettagli e per il materiale originale

Contro

  • Costa cinque o dieci euro in più di quello che dovrebbe
  • Il nuovo restyle grafico potrebbe non incontrare i gusti degli appassionati di vecchia data
8,2