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Front Mission 1st Remake | Recensione – Non tutto resiste allo scorrere del tempo

L'inatteso ritorno di un classico crudo e spietato

Sull’onda dell’entusiasmo, e di un catalogo di vecchi classici oggettivamente ricchissimo, prosegue l’opera di recupero e restauro di alcune delle IP dimenticate nel tempo nate da Square Enix: questa volta tocca ad una saga strategica che può contare su uno zoccolo duro di appassionati di lunga data come Front Mission.

Front Mission 1st Remake

Piattaforma:
SWITCH
Genere:
strategico
Data di uscita:
30 Novembre 2022
Sviluppatore:
Forever Entertainment
Distributore:

Affidato alle mani di Forever Entertainment (che si sono già occupate, tra le altre, delle versioni Switch di Hard West, Phantom Doctrine e del remake di Panzer Dragoon), Front Mission 1st Remake riporta in auge il primissimo capitolo della serie, originariamente pubblicato solo su Super Famicom nel 1995.

Basteranno amore e rispetto per il materiale originale a fare di questa versione una degna del nome del franchise? Non ci resta che scoprirlo.

La guerra, la guerra non cambia mai

Il 2090 – che adesso ci sembra meno lontano rispetto all’anno di prima pubblicazione del prodotto – è un anno come un altro per un’umanità sempre pronta al conflitto, che non ha imparato nulla dalle decine di guerre precedenti e che, anzi, grazie allo sviluppo tecnologico può impiegare risorse militari sempre più devastanti.

Come i Wanzer, ad esempio: enormi robot da guerra dotati di armi personalizzabili, capaci di mettere a ferro e fuoco qualsiasi città in pochi minuti: proprio su questi si combatte il conflitto tra l’ OCU (Oceania Cooperative Union) e l’UCS (Unified Continental States), due superpotenze confinanti che non trovano di meglio da fare che tentare di schiacciarsi a vicenda.

Teatro di questo ennesimo, inutile conflitto solo le Huffman Islands, un arcipelago che segna il confine tra i due Stati e che, come tale, diviene una polveriera in pochissimo tempo, in seguito ad una vile imboscata degli UCS al capitano Royd Clive e alla sua squadra, incaricata di pattugliare una fabbrica di munizioni dismessa. Tra le unità schierate dal tenente c’è anche la sua compagna, la giovane Karen Meure, che, come altri membri dell’equipaggio, risulterà MIA (missing in action) a fine missione.

Ma davvero le cose sono come sembrano? Davvero a gettare benzina sul fuoco sono stati gli UCS? E se sì, a quale scopo?

Gli interrogativi si affollano nella mente del capitano Clive, che, scosso dalla perdita dell’amata, lascia l’esercito e si dedica ad una vita da mercenario, combattendo per pochi spiccioli nelle arene Wanzer sparse per l’isola di Huffman, almeno finché non viene ripescato da un misterioso figuro per tornare in azione, con la promessa di ritrovare la sua Karen, che, a quanto pare, è ancora viva…

Nonostante uno stile secco e dialoghi brevi, la narrativa di Front Mission non ha perso nulla del suo agghiacciante nichilismo, nella sua analisi spietata sull’inutilità della guerra e sulle atrocità che essa causa immancabilmente agli innocenti.

Le mappe sono abbastanza piccole ma ricche di terreni differenti

Questa nuova versione porta in dote due sorprese, una decisamente gradita, l’altra meno: la prima è rappresentata dalla localizzazione italiana dei testi a schermo, peraltro di discreta qualità, mentre la seconda è l’inspiegabile assenza di qualsivoglia doppiaggio, piuttosto atipica, anche per un titolo di piccole dimensioni come questo, all’alba del 2023.

Da parte nostra, non abbiamo particolari riserve a leggere, eppure riteniamo che doppiare quantomeno i dialoghi più pregnanti o il cast di protagonisti avrebbe aggiunto enormemente al coinvolgimento nella storia e alla caratterizzazione dei personaggi.

In ogni caso, coloro i quali si prenderanno la briga di non saltare i dialoghi e di calarsi il più possibile nel mondo di gioco troveranno un sostrato narrativo di spessore, capace di accompagnare e contestualizzare entrambe le campagne a disposizione.

Tutto com’era, anche i difetti

Quando si lavora su un remake, ci sono due strade: toccare il meno possibile, ammodernando semplicemente la cosmesi del titolo e puntando tutto sulla giocabilità originaria, o metterci mano pesantemente, ravvivando gli aspetti che meno si adattano al mercato odierno, così diverso da quello in cui debuttò il titolo Square.

Purtroppo, Forever Entertainment ha scelto la prima via in maniera totalizzante, scommettendo sulla bontà del titolo uscito su Super Nintendo senza il coraggio (o il dovere?) di osare qualcosa in più.

Le talking head portano l'indelebile marchio di Yoshitaka Amano

Il risultato è che tutte le scelte anacronistiche di game design di un titolo con quasi trent’anni sulle spalle finiscono con il gravare sull’esperienza di gioco, appesantendola anche se non così tanto da affossarla del tutto.

Cominciamo, ad esempio, dall’impossibilità di mirare alle singole parti dei mech nemici, con conseguente e persistente fattore randomico ad ogni fase di attacco: una volta scelto il Wanzer nemico da prendere di mira, il gioco partirà con la consueta animazione in stile Fire Emblem che mostrerà la quantità di danni inferti e subiti (tramite contrattacco), e anche la parte del Wanzer nemico colpita (o meno) dai nostri attacchi.

La zona dove i danni vengono inferti determina effetti differenti: azzerare i punti vita delle gambe costringe il Wanzer nemico a movimenti minimi e molto difficoltosi, laddove colpire le braccia e distruggerle ne azzera la capacità combattiva, rendendolo una semplice paperella da fiera di paese; è solo distruggendo il torso, però, che si farà esplodere il mech nemico, e qui nasce il paradosso che questa versione eredita da quella uscita nel 1995.

Non essendoci modo di provare ad indirizzare gli attacchi su una data zona, il fattore strategico si piega a quello casuale – e può capitare (a noi è successo spesso durante la run per questa recensione), che un nemico con soli quattro o cinque punti vita residui al torso sopravvivesse per svariati turni, infliggendo vari danni alla nostra squadra solo perché eravamo impossibilitati a colpirlo dove avremmo voluto.

L'animazione che vedremo ad ogni attacco, portato o subito.

Il team di sviluppo avrebbe potuto inserire in questo remake un’opzione per scegliere se cimentarsi con i danni distribuiti casualmente come nell’originale o se, per aumentare il potere decisionale del giocatore e la profondità strategica degli scontri, i nuovi giocatori avrebbero potuto scegliere il bersaglio dei loro razzi.

Invece, ci si trova ancora dinanzi a scontri che durano molto più del dovuto perché totalmente in ostaggio del fato, e, cosa ancora più fastidiosa, nulla è stato fatto anche per correggere l’inaffidabilità delle percentuali di riuscita dei colpi portati al nemico: come (se non di più, ma dovrete fidarvi della nostra memoria a riguardo) nel titolo giocato su Super Famicom, le percentuali di attacco risultano totalmente inaffidabili.

Più e più volte ci è capitato di fallire colpi con percentuali largamente superiori all’80%, o di riuscire, seppur sporadicamente, a colpire con solo il 53% di possibilità: considerando che la stragrande maggioranza degli attacchi è soggetta al contrattacco, questa imprecisione causa spesso tantissimi danni, quando non la disfatta di una o più truppe.

Ci è capitato spesso, in entrambe le campagne, di provare a dare il colpo di grazia ad un Wanzer nemico in pessime condizioni (salute torso inferiore al 15% e/o gambe e braccia menomate), solo per fallire colpi con percentuali altissime e subire in ritorno un critico, che ha fatto esplodere la nostra unità o l’ha gravemente danneggiata.
Se queste evenienze accadono una o due volte in venticinque ore sono sì una seccatura, ma la loro cadenza rientra nei canoni della “normale” sfortuna, ma quando si ripetono al ritmo di quasi una ad ogni combattimento (il che vuol dire, mediamente, oltre venticinque volte su una run da trenta ore…), significa che c’è qualcosa da rivedere nel bilanciamento generale, che già non era uno dei punti di forza della produzione originale e qui ci è sembrato addirittura peggiorato.

In officina sarà possibile personalizzare ogni aspetto dei propri Wanzer

A ulteriore testimonianza della mancanza di bilanciamento ci sono degli assurdi picchi di difficoltà (sesta e settima missione della prima campagna, e nona della seconda, stiamo guardando voi): in un titolo dove è difficile dedicarsi al grinding per il ristretto numero di missioni secondarie disponibili e dove i fondi a disposizione non bastano mai per dotare tutti i Wanzer degli equipaggiamenti migliori, anche i giocatori più esperti rischiano di finire in un vicolo cieco.

Fortunatamente, nonostante queste problematiche, che ci saremmo aspettati di vedere risolte da questa nuova versione, e dei tutorial eccessivamente sbrigativi (presi anch’essi di peso dal titolo madre), alcuni aspetti del gameplay, dalla personalizzazione dei Wanzer alla grandissima varietà di armi e corazze differenti, sono invecchiati benissimo e riescono a tenere a galla la produzione – sebbene ben lontana dalle vette di eccellenza che molti congeneri hanno saputo raggiungere negli ultimi anni, in particolare su Nintendo Switch, casa ancora esclusiva di quel capolavoro che risponde al nome di Fire Emblem: Three Houses.

Maledetto budget

Il lavoro svolto dal punto di vista tecnico è altalenante, ma nel complesso comunque più che sufficiente, considerando soprattutto che il budget stanziato per questo rifacimento dev’essere stato piuttosto limitato.

Le illustrazioni ci sono piaciute molto e sembrano provenire da un’era geologica differente, con il nome dell’immortale Yoshitaka Amano a rappresentare sinonimo di qualità: le talking head sono ancora opera dell’illustratore giapponese e riescono a non sfigurare anche nel nuovo contesto grafico del gioco, che prova comunque a distanziarsi il meno possibile dai colori, le atmosfere e gli schizzi originali.

Questo è il motivo principale per cui, a livello visivo, Front Mission 1st Remake funziona, e convince più di quanto non faccia, come visto, in termini di puro gameplay: lo stile grafico rimane piuttosto spartano – e di sicuro abbiamo visto strategici a turni migliori dal punto di vista tecnico – ma, complice il piccolo schermo di Switch, la resa finale è piacente, con qualche distinguo in più qualora sceglieste di giocare invece su un televisore di grossa taglia.

Molto bene anche dal punto di vista sonoro: la doppia colonna sonora (originale e rimasterizzata) è comodamente selezionabile dal menu iniziale e la scelta può essere modificata in ogni istante dal menu di pausa. Pur rimanendo, da veterani, più affezionati ai motivi del 1995, firmati dalla talentuosa Yoko Shimomura, non possiamo negare che i nuovi pezzi siano di ottima fattura, e riescano a rendere omaggio agli originali senza risultare troppo pedissequi.

Viene da chiedersi, com’era già successo per i recenti The DioField Chronicles e Valkyrie Elysium, di cosa sarebbe stato capace il team di sviluppo polacco se gli fossero stati messi a disposizione più mezzi per riportare in vita questo franchise, con la consapevolezza che difficilmente il remake del secondo episodio (in uscita nei prossimi mesi e affidato al medesimo studio) potrà rispondere a questa domanda.

Chiudiamo questa nostra analisi con un alto ed un basso, l’uno merito del prodotto originale e l’altro, ahinoi, delle limitate risorse stanziate dal publisher per questo remake: la quantità di contenuti e la già citata assenza della traccia vocale.

Le (poche) mappe metropolitane conservano un fascino senza tempo

La doppia campagna, che porta a vivere la guerra delle isole Hoffmann dal punto di vista di entrambe le parti in causa, può infatti tenere occupati, complessivamente, per almeno venticinque o trenta ore, a seconda dell’abilità personale e della quantità di segreti scoperti, e questo ci sembra un valore più o meno adeguato al prezzo richiesto (di circa trentacinque euro), probabilmente un po’ elevato al day one.

Dispiace molto, e lo abbiamo già sottolineato nel primo paragrafo di questa recensione, che si sia optato per un remake senza doppiaggio, perché la sua assenza risulta pesante nell’economia di gioco e va ad intaccare alcuni degli aspetti meglio riusciti, come la caratterizzazione dei personaggi e il livello di coinvolgimento nell’intreccio del prodotto.

Speriamo che per il secondo capitolo si metta una pezza almeno da questo punto di vista.

6,8

Front Mission 1st Remake

Piattaforme: switch
Forever Entertainment e Square Enix avevano una grandissima occasione: rilanciare un brand di nicchia, dormiente da diversi anni ma comunque forte di uno zoccolo duro di appassionati, cresciuti a pane e robottoni giapponesi, ma l'hanno in gran parte sprecata proponendo un titolo troppo simile a quello originale, che non ne corregge nessuna delle pecche e anzi le ripropone pedissequamente. Considerando che quasi trent'anni sono passati dalla prima pubblicazione, molti dei limiti di design e di interfaccia risultano oggi ancora più difficili da digerire rispetto al debutto sul mercato, visto che il genere di riferimento ha saputo modernizzarsi e proporre, anche solo limitando l'analisi all'ultimo lustro, almeno cinque o sei esponenti di primissima fascia. Oggi, quindi, Front Mission 1st Remake si rivela un prodotto di nicchia tanto quanto l'originale, iniquo nel livello di sfida, affascinante per ambientazione e storia e poco propenso ad aprire il franchise ad eventuali nuove leve, che farebbero bene a provare prima molti congeneri migliori in quanto a curva di apprendimento e presentazione audiovisiva.

Pro

  • Artisticamente e narrativamente invecchiato bene
  • Altissimo livello di personalizzazione dei Wanzer
  • Localizzazione italiana per i testi...

Contro

  • Si accontenta di riproporre l'esperienza originale
  • Tutorial molto sbrigativi
  • ...ma nessun doppiaggio
  • Bilanciamento generale da rivedere
6,8