For Honor Marching Fire Recensione

By |22/10/2018|Categories: In Evidenza, Recensione|Tags: |

Resilienza. For Honor si può sintetizzare tutto in questa sola parola. Un videogioco a modo suo ambizioso, nel suo sogno di brawler medioevale in un mondo online dominato da FPS. Dalla sua uscita a febbraio del 2016 ha riscosso successi e frequentazioni altalenanti, nel suo essere stoico e testardo. Ma è fortunato nell’avere una community di giocatori addirittura più stoica di lui, che non si stanca (e non si stancherà probabilmente mai) della carnalità metallica dei suoi duelli. Ed è per questo che Ubisoft ha continuato a crederci, tanto da dargli un posticino anche all’ultimo E3 per fargli annunciare For Honor: Marching Fire, l’espansione di cui parliamo oggi.

For Honor Marching Fire

Di’ loro che qualcosa sta arrivando

Come già largamente anticipato, For Honor: Marching Fire aggiunge quattro nuovi eroi, raggruppati nella fazione Wu Ling: Tiandi (avanguardia), Nuxia (assassina) Jiang Jun (pesante) e Shaolin (ibrido). La loro ispirazione all’antica civiltà cinese (velatamente al periodo dei Tre Regni) è evidente tanto negli equipaggiamenti che negli stili: nonostante appartengano a diverse categorie belliche, tutte le classi Wu Ling puntano con decisione sull’agilità. Se come tutti gli altri di classe assassino la Nuxia esige un tempismo perfetto per i contrattacchi, l’eroe più difficile da apprendere rimane lo Shaolin, il cui particolare moveset col bastone lo rende difficile esattamente come il centurione romano della precedente stagione. Gli eroi se vogliamo più semplici sono quindi il Tiandi e (un po’ a sorpresa) il Jiang Jun.

Il Tiandi è molto veloce con le combinazioni ma deve fare attenzione all’energia fisica, mentre il Jiang Jun richiede un po’ di esercizio per calcolare bene la portata della sua arma ad asta. Non è comunque un tank puro come il Conquistatore, quindi anche per lui occorre imparare presto a schivare. Ancora una volta, la scelta di utilizzarli e quali scegliere dipende solo dai vostri gusti. È però oggettivo che, al di là del sapore della novità, gli eroi avranno bisogno sia di un periodo di rodaggio presso la community che delle inevitabili ricalibrazioni future. Proprio questo loro partire “da zero” potrebbe paradossalmente essere uno svantaggio, in quanto si trovano ad affrontare fazioni e classi a cui i giocatori si sono “affezionati” molto. Non possiamo sapere quanti decideranno di accantonare per un po’ il loro eroe preferito. Se non altro queste nuove aggiunte hanno il pregio di apparire tutte sufficientemente uniche e coreografiche nelle loro mosse normali che nelle esecuzioni.

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L’armatura è un privilegio, non un diritto

La prima modalità aggiunta è la Arcade. Si tratta di missioni giocabili sia in solitaria che in cooperativa, divise in capitoli collegati ciascuno da una breve storia. Anche se la difficoltà delle missioni è misurata tramite i livelli di equipaggiamento, i consueti Comune (grigio), Raro (celeste), Eroico (viola), Epico (giallo) e Leggendario (verde acqua), in Arcade a contare è soprattutto l’abilità. Nei fatti ciascuno scenario prevede l’abbattimento di uno o più avversari; la loro tipologia, vantaggi e svantaggi sono per somma parte randomizzati dal sistema. Un approccio decisamente inedito, e che obbliga il giocatore a un’improvvisazione continua.

In tal senso il livello di difficoltà si divincola dal solo avere l’equipaggiamento del giusto livello, e si capisce come l’Arcade sia stato concepito per giocatori decisamente navigati, che non ci metteranno molto a leggere la IA e macineranno missioni dopo missioni. Ulteriore incentivo per loro sarà il fatto che gli eroi impiegati in Arcade condivideranno bottino ed esperienza con il multigiocatore canonico. Di contro l’alto livello di sfida sarà un discriminante non da poco per i giocatori occasionali, che non volendo perdersi in tecnicismi potrebbero finire solo a inanellare una morte dopo l’altra.

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Ancora una volta però il cambiamento radicale sta da un’altra parte: gli equipaggiamenti. Rimangono i già citati livelli e colori, ma a parte questo il sistema che li gestisce è stato completamente riscritto, eliminando i potenziamenti alle statistiche e introducendo i Privilegi. Si tratta di abilità che per l’utilizzo necessitano di una certa quantità di punti. Ciascun pezzo di equipaggiamento fornisce un quantitativo di punti, cumulativo tra tutti quelli indossati dall’eroe. Se tale somma raggiunge la soglia richiesta dal Privilegio allora quest’ultimo sarà attivo. Non possono comunque essere “accesi” più di due Privilegi alla volta, anche se con qualche combinazione speciale se ne può ottenere un terzo. Parimenti il potenziamento con Acciaio e Materiali è stato dirottato sempre sui Privilegi, e produrrà riduzione dei requisiti o il potenziamento dei bonus conferiti. Se da un lato questo introduce nuove possibilità anche per i vecchi personaggi, nei fatti costringerà i giocatori a grosse revisioni dei loro equipaggiamenti, cosa che potrebbe portare a carenze di Acciaio. I prezzi in moneta virtuale per potenziamento e aspetti sono infatti cresciuti, e quello ottenuto completando gli Ordini Giornalieri potrebbe non essere più sufficiente a una crescita sostenuta, con conseguente tentazione verso le microtransazioni.

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Lascia che distruggano tutto, che radano al suolo questo castello

La novità più corposa è però un’altra: la modalità Assalto. In diretta sostituzione delle classificate, introduce finalmente gli scenari di assedio. All’osso si tratta di una versione più “estrema” di Dominio, la modalità di conquista delle zone rivelatasi in questo anno e mezzo la più giocata e apprezzata dalla community. Come in Dominio in Assalto i giocatori sono otto (due squadre da quattro, attaccanti e difensori) ma stavolta è un’intera città a essere oggetto di contesa. Le battaglie si dividono in tre macro-fasi: nelle prime due l’azione è intorno all’ariete da assedio, da dirigere prima verso le porte esterne e poi quelle interne, in modo da sfondarle. La macchina avanza automaticamente e ai giocatori tocca o proteggerla o distruggerla.

Nella terza fase invece l’azione si concentra sul Comandante, NPC la cui sconfitta significa la caduta della fortezza. In tutte le fasi della battaglia si hanno a disposizione sia una nuova categoria di soldati semplici (i picchieri, sensibilmente più robusti rispetto agli spadaccini visti finora) e numerose zone belliche lungo il percorso. La loro conquista non porta punteggio alla squadra ma garantisce supporto passivo (arcieri) o l’accesso a macchine belliche come baliste o calderoni bollenti. Tali zone sono sorvegliate da sparuti contingenti di fanti e da un Ufficiale, altro NPC simile ai capitani già presenti in Deathmatch. La differenza principe tra attaccanti e difensori è però un’altra: i secondi possono rigenerarsi all’infinito mentre i primi hanno i rientri limitati. Ogni volta che un componente degli attaccanti viene ucciso e decide di ritornare in campo il contatore in alto diminuisce. L’unico modo per aumentarlo è completare gli obiettivi, sfondando le porte per raggiungere il comandante. Quando i rientri si esauriscono gli attaccanti vanno in rotta.

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Rimane però che gli Assalti sono partite impegnative da un punto di vista temporale, in quanto possono arrivare a durare anche mezz’ora, cioè più del doppio rispetto alla media di un Dominio. La distruzione dell’ariete significa la sconfitta degli attaccanti, ma è un’eventualità che vedrete avverarsi relativamente poco spesso. Al di là che si rigenera in parte a ogni porta sfondata, Ubisoft ha reso l’ariete piuttosto difficile da danneggiare probabilmente per non svantaggiare eccessivamente gli attaccanti. Questo porta i difensori ad avere come obiettivo primario l’esaurimento dei rientri degli avversari.

Al di là delle evidenti semplificazioni di una situazione complessa come può essere appunto un assedio, c’è da dire che l’Assalto è veramente divertente. La sensazione di conquistarsi ogni centimetro di terra insieme ai propri compagni di squadra è palpabile, e il sensibile aumento dei punti rispetto ottenuti a ogni azione garantisce sempre alti punteggi a fine match. Il tutto però paradossalmente evidenzia la funzione di “contorno” delle altre novità di Marching Fire. La modalità Arcade infatti soddisferà solo una stretta cerchia di giocatori tanto nella sua richiesta di equipaggiamenti avanzati quanto nella sua difficoltà elevata. Allo stesso modo dispiace e non poco vedere come la campagna principale non sia stata toccata, cosa che oltre a confermarne (tristemente) la velleità di fondo spreca un po’ l’occasione di contestualizzare meglio la presenza dei Wu Ling. Infine la Mappa della Guerra: nonostante i Wu Ling siano classificati come fazione a sé non vengono coinvolti in tale meta-gioco, che rimane quindi limitato ai soliti Samurai, Vichinghi e Cavalieri. Per quanto si capisca che la loro inclusione sarebbe stata rischiosa (una quarta fazione con gli stessi territori avrebbe stravolto molti equilibri, a prescindere dal numero di giocatori aderenti) rimane l’amarezza di constatare che Ubisoft stavolta non ha voluto osare.

For Honor Marching Fire

Nuovi riflessi, vecchi problemi

For Honor Marching Fire ha in corredo un corposo pacchetto di compatibilità (25 GB su PS4) i cui cambiamenti non si limitano all’aggiunta dei contenuti. L’interfaccia generale e i menu hanno subito un notevole restyling, eliminandone le parti più “scattose” specialmente durante i caricamenti delle mappe. Ciò è stata occasione anche per un piccolo ma sensibile miglioramento grafico per il gioco. Pur sapendo che la natura online fa passare sopra ad alcuni difetti, è comunque bello vedere il gioco stabile (non fluido, sono sempre 30 fotogrammi al secondo su console) abbinato a un sistema di illuminazione e texture migliorati. Anche sulla PS4 standard la resa dei diversi tipi di materiali e i riflessi sulle corazze sono molto piacevoli così come gli effetti atmosferici e particellari.

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Ma di nuovo, niente arriva senza un rovescio della medaglia. Il gioco ha ancora dei problemi riguardo la stabilità del netcode, che spesso crasha o fallisce la connessione coi server Ubisoft, ributtando brutalmente il giocatore al matchmaking o addirittura al menu principale. Ancora peggio se accade in partita, visto che quando succede il gioco non registra esperienza e ricompense ottenute durante la sessione. Un problema con cui la community ha imparato un po’ a convivere, ma che si aggrava proprio con la modalità Assalto: è veramente frustrante farsi mezz’ora di assedio, strappare una vittoria con le unghie e con i denti per poi vedersi crashare il gioco durante la breve animazione che proclama i vincitori, perdendo tutti i progressi e il bottino.

E infine, la questione più delicata: il prezzo. Se da un lato apprezziamo l’aver reso l’Assalto giocabile anche senza aver acquistato l’espansione, tale decisione riduce l’offerta di Marching Fire ai quattro eroi del Wu Ling e la modalità Arcade. Che per quanto siano contenuti che faranno la felicità dei giocatori più devoti, vengono distribuiti a un prezzo (29,90€) che a molti suonerà non conveniente.

+ Quattro nuovi eroi e nuove possibilità per quelli vecchi
+ Sensibile miglioramento grafico
+ La modalità Assalto è una goduria…
- Netcode rimasto instabile
- I nuovi arrivati sono ancora da bilanciare
- … Meno la modalità Arcade

6.9

For Honor: Marching Fire è un’espansione nella media, e in quanto tale fa ciò che tale tipologia di contenuti deve fare: aggiunge elementi e aggiusta quelli esistenti per quanto possibile. In tal senso possiamo considerare il compito quantomeno in parte riuscito: la nuova modalità Assalto per la simulazione degli assedi è veramente divertente, mentre la Arcade soddisferà i gusti dei giocatori più tecnici. Ma allo stesso modo, l’evidente periodo di rodaggio che si prospetta per i quattro nuovi eroi è il minimo se confrontato al fatto che certi problemi storici del gioco sono stati solo limati. Il netcode rimane instabile, e i contenuti sono alla prova dei fatti un po’ troppo stringati in confronto al prezzo richiesto. Da prendere assolutamente solo se siete giocatori accaniti.