Field of Glory: Empires, sic transit gloria mundi

Un grand strategy ambientato in età classica che narra la nascita e il declino di regni e imperi

Recensione
A cura di Daniele Spelta - 11 Luglio 2019 - 10:07

Roma non è stata costruita in un giorno ma in cinquecento turni. Questa è la durata esatta di una campagna in Field of Glory: Empires, il nuovo grand strategy sviluppato da Ageod e pubblicato da Slitherine Ltd., nome ben noto a tutti gli appassionati del genere. Ambientato in epoca classica, il gioco racconta gli anni appena successivi alla morte di Alessandro Magno, con la divisione del suo immenso impero fra i generali che lo accompagnarono fin sulle rive dell’Indo, quei diadochi che diedero vita all’età ellenistica come Tolomeo in Egitto, Seleuco in Mesopotamia e Persia e Cassandro in Macedonia. Nel frattempo, in mezzo al Mediterraneo scoppiavano le prime scintille tra la Repubblica Romana e la potenza cartaginese per il controllo della Sicilia e delle rotte commerciali, coinvolgendo in questa spirale bellica anche le regioni etrusche e le città della Magna Grecia.

L’ambientazione non tradisce

L’ambientazione è piuttosto familiare ed stata sfruttata recentemente anche da Imperator: Rome, gioco creato da Paradox Interactive che ad un primo sguardo potrebbe sembrare una fonte di ispirazione fin troppo marcata per Field of Glory: Empires. È solo apparenza e, fatto salvo alcuni punti storici in comune imprescindibili, le meccaniche di gioco pongono i due contendenti su piani differenti a partire dal ritmo di gioco, in tempo reale per l’opera di Paradox, a turni per quel che riguarda la progressione adottata da Ageod e Slitherine.

Le differenze non si fermano ovviamente qui e sin dall’avvio della scenario principale – il cuore di Field of Glory: Empires – emergono le differenti vedute. Le lancette segnano il 310 a.C in un panorama frastagliato fra i regni ellenistici, le tribù nomadi nel nord europa, i celtiberi nella penisola spagnola e la città lungo il Tevere che da lì a poco dominerà tutto il mediterraneo. Quella che si presenta davanti agli occhi del giocatore è una mappa però piuttosto spoglia: le fazioni fra cui scegliere all’inizio sono circa settanta, divise fra potenze principali – dotate di tratti unici e meglio approfondite – e secondarie, ma molti territori sono completamente vuoti, affidati a fantomatiche fazioni ribelli che verranno conquistate nel giro di pochi turni. Questo è vero soprattutto per le aree di minor interesse, come la Germania Magna, il deserto dell’Arabia o, ancora, la zona presidiata dalle tribù sciite attorno al Mar Caspio, mentre i territori più centrali come la Grecia, l’Asia Minore o l’Italia appaiono decisamente più popolati.

Un’altra stranezza è la definizione della difficoltà. Nel menu delle opzioni è possibile scegliere fra vari livelli, ma questi ultimi influenzano non tanto l’arguzia e la capacità della AI di mettere in opera strategie articolate, quanto i bonus e malus distribuiti al giocatore o alle fazioni guidate dalla CPU. Più si alza l’asticella e maggiori sono le penalità inflitte a chi sta dall’altra parte del monitor, a cui si aggiungono vantaggi sempre maggiori per il computer, aumentando così la sensazione che quest’ultimo stia semplicemente barando. Inoltre, non c’è il classico livello normale, dove non vengono applicati effetti positivi e negativi ad alcun contendente.

L’inizio della campagna non è dei più semplici e muovere i passi nei primi turni non è certo una passeggiata, fra un’ennesima dichiarazione di guerra e un regno in decadenza. Field of Glory: Empires è un titolo decisamente profondo e la migliore testimonianza è quel manuale di oltre duecento pagine, accompagnato da cinque video tutorial presenti su YouTube, indispensabile porta d’ingresso appena sufficiente per cogliere le numerose sfaccettature del gioco. La partita è strutturata come un classico sandbox e ci sono parecchie sottigliezze da assimilare per vedere fiorire la propria fazione e ottenere la vittoria alla fine dei cinquecento turni.

Il concetto più importante è quello dell’eredità – legacy nel gioco – a cui si legano a loro volta il rapporto tra progresso culturale e decadenza. Tutti questi fattori si intrecciano e determinano le fortune – o viceversa le sfortune – di regni e imperi, che in Field of Glory: Empires vivono all’interno di un continuo ciclo di nascita, maturità e declino. È difficile elencare in questa sede tutte le variabili che intervengono in questo ricco sistema, che sicuramente ha il pregio di rendere ogni partita dinamica attraverso eventi casuali o storici, forme di governo che si alternano, obiettivi di volta in volta differenti e modificatori che influenzano pesantemente il corso della storia. Un altro punto a favore dell’eredità e del rapporto progresso/decadenza è il freno posto su quello che in gergo è definito snowball effect e che incanala i match su percorsi predefiniti sin dall’inizio. Qua, viceversa, più il regno cresce e più aumentano le difficoltà – tecnica definita come negative feedback loop in ambito di game design – più si gioca bene e più si deve stare attenti affinché non sorgano ribellioni interne o che i vicini non scatenino una guerra tutti assieme.

Serve un po’ di pratica prima di capire come far parlare al meglio i numerosi input e output e forse l’UI avrebbe potuto giocare un ruolo migliore nella esemplificazione della gestione dei vari parametri. Per far funzionare un regno serve parecchia attenzione, le risorse da tenere sotto controllo sono molte e se non si sta attenti è facile lasciarsi trascinare, magari arruolando una schiera di opliti per rendersi conto troppo tardi di non aver abbastanza denaro, cittadini o metallo. Le armi a disposizione del generale virtuale sono comunque abbondanti e c’è (quasi) sempre modo di mettere una pezza, ad esempio spostando cittadini e schiavi all’interno della città per ottenere maggiori bonus sul cibo, sulla cultura o sulle infrastrutture. Una seconda via sono gli edifici messi a disposizione per ciascuna fazione, unici o comuni, che possono generare nuovi introiti, dare accesso a migliori truppe, fornire ulteriori materiali da commerciare o aggiungere un surplus culturale. Ci sono tante tipologie di costruzioni ma è difficile comprendere il perché si sia optato per un sistema casuale al posto di una progressione più definita: la gamma degli edifici è randomizzata e se vengono proposte strutture inadatte non resta altro da fare che rimescolare le carte e sperare in una mano più fortunata. Qualche dubbio anche sul commercio, che riveste sì un ruolo importante nel lato gestionale ma viene affidato ad un sistema automatico che lascia ben poco spazio di manovra.

Field of Glory: Empires pone molta attenzione sul momento della battaglia. Passando in rassegna le varie truppe si scopre immediatamente la cura posta sul lato bellico: ogni esercito è composto da differenti unità, ciascuna col suo ruolo e le sue caratteristiche, fra legionari che si trovano a loro agio in assalti alle città, cavalleria indispensabile per aggirare sui fianchi il nemico e fanti leggeri adatti alla lotta in terreni scoscesi. L’esito di uno scontro non è dettato solo dalle caratteristiche dei manipoli ma conta anche il valore del generale, la tipologia del terreno, il morale e i rifornimenti: spedire alla cieca un esercito in territorio nemico spesso equivale a sconfitta certa. Le battaglie sono risolte in modo automatico ma è possibile esportarle in modo rapido e semplice in Field of Glory II – ovviamente bisogna aver installato anche questo secondo titolo – e giocarle in prima persona.

La componente bellica è legata a doppio filo con la suddivisione dei turni: una volta che ogni fazione ha dato gli ordini alle proprie truppe, tutte le mosse vengono compiute contemporaneamente ed è così possibile eseguire imboscate, morse a tenaglia e assalti improvvisi, tattiche impossibile se ogni potenza agisse una dopo l’altra. A suo modo, anche la diplomazia è connessa alla guerra. L’interazione con gli altri regni non è però il fiore all’occhiello di Field of Glory: Empires ed è affidata ad una serie di relazioni fin troppo standardizzate, fra una dichiarazione di guerra e un’alleanza, su cui incombe un comportamento della AI alle volte difficile da comprendere, con frequenti tradimenti da parte di fazioni con cui si era appena stipulato un patto di amicizia.

Il portfolio di Ageod parla chiaro: tutti i giochi sviluppati dalla software house non fanno della grafica uno dei loro punti di forza. Field of Glory: Empires non si discosta molto da questa massima, visivamente non fa gridare al miracolo – cosa abbastanza comune per in questo genere – ci sono stranezze come navi che si muovo sulla terraferma durante l’esecuzione dei turni, ma per lo meno ha superato quella inspiegabile lentezza che affliggeva le precedenti opere realizzate dal team di sviluppo. Anche l’audio non resta certo impresso nella memoria, con una tema che ritorna ciclicamente per poi sparire misteriosamente durante la partita.

+ I concetti di decadenza e prestigio funzionano
+ Lato gestionale ricco
+ Ottima cura sull'apparato bellico
+ Integrazione con Field of Glory II riuscita
- La mappa poteva essere più popolata
- La diplomazia è asciutta e non sempre razionale
- Una guida per i primi turni non avrebbe fatto male
- UI macchinosa

7.7

Field of Glory: Empires non tradisce la lunga tradizione di Ageod. Si rivela un grand strategy adatto ai giocatori più navigati che non si scoraggiano davanti a menù ed interfacce non sempre facili da interpretare, quelli che cercano una sfida adatta ai loro gradi e prediligono la complessità all’immediatezza. Lo scenario è affascinante ed è stato ben sfruttato tramite i sistema dell’eredità, della decadenza e del progresso, i tre cardini attorno a cui ruotano tutti gli altri tasselli del puzzle. Field of Glory: Empires non tradisce la lunga tradizione di Ageod anche in senso negativo, lasciando in bocca quel retrogusto amaro, quella sensazione che sarebbe bastata una maggiore cura su determinati aspetti per aver fra le mani uno strategico di maggior spessore. Una mappa semi-disabitata, una diplomazia scarna e l’assenza di un vero tutorial sono infatti nei su cui è difficile soprassedere.




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