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Immagine di Dreams, un viaggio nelle idee di Media Molecule - Provato
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Dreams, un viaggio nelle idee di Media Molecule - Provato

A pochi giorni dal lancio abbiamo provato la modalità storia e dato l'ultima occhiata a Dreams prima del debutto definitivo

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Avatar di Daniele Spelta

a cura di Daniele Spelta

Redattore

Pubblicato il 11/02/2020 alle 13:00
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  • Pro
    • Unico
    • Molto più di un dev kit per videogiochi
    • Immediato...
  • Contro
    • ... Ma fino ad un certo punto
    • Resta una scommessa

Il Verdetto di SpazioGames

-
Manca poco all'arrivo di Dreams e con circa un anno di accesso anticipato sulle spalle pensavamo di sapere un po' tutto sul progetto di Media Molecule, ma ci sbagliavamo. Oltre a provare in anteprima la modalità storia, grazie ad un incontro ravvicinato col team britannico abbiamo gettato uno sguardo all'indietro, analizzando la filosofia e le motivazioni alla base di un'opera che sfugge dai consueti canoni, ma abbiamo anche parlato delle difficoltà, delle sfide e dei continui processi di perfezionamento che hanno allungato i tempi di sviluppo.

Informazioni sul prodotto

Immagine di Dreams
Dreams
  • Sviluppatore: Media Molecule
  • Produttore: Sony
  • Distributore: Sony
  • Piattaforme: PS4
  • Generi: Piattaforme
  • Data di uscita: 16 aprile 2019 (Accesso Anticipato) - 14 febbraio 2020

Ci hanno sempre descritto Dreams come un’esperienza creativa, un’ode all’inventiva e alla capacità di dar forma alle idee, ma per noi tutto questo è una menzogna, una falsità che è emersa con forza dopo un breve scambio di battute con Catherine Woolley e Tom Kiss di Media Molecule.

Durante un’intervista tenutasi in quel di Milano in concomitanza con l’evento di lancio dell’ultima fatica degli autori di LittleBigPlanet e Tearaway è infatti avvenuto un rovesciamento della prospettiva. Sono bastate un paio di domande per ribaltare il nostro modo di vedere e concepire Dreams, da uno strumento creativo messo nelle mani della community a prodigio del design e, proprio con questi nuovi concetti in testa, siamo tornati ad impugnare il pad ed improvvisamente si è accesa una nuova luce.

Una lunga strada

A quasi un anno dal lancio dell’accesso anticipato, tutti quanti sanno più o meno cosa sia Dreams e già aver ben identificato la natura di questo peculiare progetto non è affatto una cosa da poco, visto che il primo assaggio lo abbiamo avuto oramai nel lontano 2013. Per chi avesse condotto una vita da eremita in questi sette anni, l’opera di Media Molecule è la summa dei frutti raccolti dalla software house nel corso della sua storia, la naturale evoluzione di quello che fu LittleBigPlanet, un titolo impresso nella memoria soprattutto per essere il germoglio alla base di creazioni e lavori partoriti dalla mente della fan base, rimasta incantata dagli strumenti messi a disposizione.

Che cosa è Dreams

Dreams esaspera questo concetto e può essere definito a tutti gli effetti come un motore di gioco. Di prodotti simili ce n’è a bizzeffe nell’industria videoludica, ma Dreams riesce laddove ad esempio Unity o l’Unreal Engine falliscono: nell’immediatezza. Proprio davanti ai nostri occhi, nelle sapienti mani di Kareem Ettouney i motion controller della PlayStation 4 sono diventati dei pennelli con cui tratteggiare su una tela digitale per dar vita al proprio estro. Dreams non è solo una fucina di videogiochi ma muta in continuazione a seconda di chi ne usufruisce: può essere uno sfondo bianco da cui partire per creare un quadro, uno scenario bucolico accompagnato dal lento scorrere di un fiume – proprio quello che lo stesso team di artisti  ha creato durante una rapida sessione dimostrativa – che fa letteralmente a pugni con lo shooter arcade provato su una console messa a disposizione, un concentrato di luci e musica martellante.

C’è da dire che la rapidità di esecuzione rischia di essere una chimera costruita sulla bravura e sulla confidenza del team con un’opera che è cresciuta al loro fianco nel corso di svariati anni, mentre per un neofita con ogni probabilità occorre una massiccia dose di pratica prima di riuscire a metter nero su bianco qualcosa di significativo. Inoltre, il vero dubbio è il passaggio dallo statico al movimento: se creare un livello o uno scenario sembra tutto sommato un processo relativamente semplice, ben altro discorso vale per un gioco a 360°, con tanto di intelligenze artificiali, pattern dei nemici e sistema di collisioni.

Un progetto in costante divenire

Qui entra in gioco la community, pilastro portante di Dreams e indispensabile fonte di feedback durante tutto lo sviluppo. Media Molecule ha strutturato la sua opera come un grande contenitore, sia di giochi finiti ma soprattutto di asset da sfruttare per raggiungere un’adeguata manualità. Un passo alla volta la base crescerà e i menù andranno ad abbracciare sempre più materiali, con spunti stimolati per chi cerca qualcosa di immediato in senso ludico o per chi vuole capire cosa si nasconde dietro lo sviluppo di un videogioco. Per evitare il caos e la proliferazione incontrollata, la bacheca verrà inoltre riorganizzata secondo le preferenze del giocatore, grazie ad un algoritmo che, in modo intelligente, riuscirà a filtrare i contenuti più adatti.

Una nuova luce

Fino a qua nulla di realmente nuovo e che già non si sapeva, tanto da farci pensare a questo evento di lancio solo come una vetrina per aumentare il buzz in previsione della data di pubblicazione, attesa per il 14 febbraio. È proprio in questo momento che la chiacchierata con Catherine Woolley e Tom Kiss ha aperto una nuova prospettiva e ha scoperchiato un vaso di Pandora fatto di design e tentativi protratti fino allo sfinimento per bilanciare funzionalità e direzione artistica: Dreams vive in equilibrio tra la sua visuale accattivante e una profondità senza limiti.

Durante lo scambio di battute sono così venute a galla le prolungate discussioni interne al team ad esempio sulla mappatura dei tasti, sulla complessa distribuzione di tutti i tool su un “semplice” joypad o sul design delle icone, che devono immediatamente richiamare la loro funzione e allo stesso tempo avere una coerenza artistica.

Dreams è molto più concreto di quanto possa sembrare inizialmente e una riprova è la breve modalità storia chiamata Art’s Dream – Il Sogno di Art in italiano, ricordando che il gioco è interamente tradotto – un piccolo excursus sulle infinite potenzialità. Le vicende di Art, la riconciliazione con la band e il viaggio nelle sue memorie sono un vero trip onirico, una perfetta vetrina di quanto l’opera di Media Molecule sfugga dai canoni che inquadrano i generi videoludici: siamo così passati senza soluzioni di continuità da momenti musical più vicini a un cartone animato ai rapidi salti immersi dentro ad un platform, con la mente che ritornava alle parole dette e al dietro le quinte che ha permesso la realizzazione di un titolo così unico e bizzarro.

Con la sua breve durata – circa due o tre ore – Art’s Dream non è di certo la portata principale, ma è il perfetto biglietto da visita di Dreams, uno stimolo per gli aspiranti sviluppatori.

the academy

+ Unico

+ Molto più di un dev kit per videogiochi

+ Immediato...

- ... Ma fino ad un certo punto

- Resta una scommessa

Manca poco all’arrivo di Dreams e con circa un anno di accesso anticipato sulle spalle pensavamo di sapere un po’ tutto sul progetto di Media Molecule, ma ci sbagliavamo. Oltre a provare in anteprima la modalità storia, grazie ad un incontro ravvicinato col team britannico abbiamo gettato uno sguardo all’indietro, analizzando la filosofia e le motivazioni alla base di un’opera che sfugge dai consueti canoni, ma abbiamo anche parlato delle difficoltà, delle sfide e dei continui processi di perfezionamento che hanno allungato i tempi di sviluppo.

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