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Dopo dieci anni sto ancora aspettando qualcosa di simile a L.A. Noire

Una storia videoludica moderna raccontata dieci anni fa.

Credo che L.A. Noire sia stato, con tutta probabilità, uno dei pochissimi videogiochi per cui abbia avuto la reale frenesia di metterci le mani sopra il prima possibile. Dal 2005 quando fu svelato per la prima volta, fino al 17 maggio 2011 quando il titolo di Team Bondi uscì. Quando fu annunciata la versione rimasterizzata nel 2017 mi fiondai letteralmente in negozio per ordinarla, per Switch, ne parlai anche su queste pagine.

La storia del lavoro del Team Bondi oggi è abbastanza comune, di fatto una versione “lite” di quello che è successo con CD Projekt Red e Cyberpunk 2077. Ma nel 2011 entrava nell’allora poco affollato mondo dei videogiochi che avevano l’obiettivo di cambiare l’industria. Nell’anno di Skyrim e Mass Effect 2, c’era un neonato studio australiano che, sotto l’egida di Rockstar Games, voleva realizzare una storia di detective nella Los Angeles del Secondo Dopoguerra, in un momento in cui tutti i videogiochi dovevano essere dei parchi a tema in grado di sfogare tutti i deliri e le frustrazioni del videogiocatore medio.

Quello che è successo al team di sviluppo, che deflagrò sostanzialmente pochi mesi dopo l’uscita, sono cose che oggi sentiamo e vediamo raccontate con una frequenza disarmante. La gestione di Brendan McNamara, fondatore di Team Bondi, secondo i report era fatta di periodi di crunch estenuanti, comportamenti inappropriati sul luogo di lavoro, uso dei fondi dello studio in maniera sconsiderata ed un rapporto con i lavoratori indecoroso. Nel giugno del 2011, poco dopo l’uscita di L.A. Noire, venne pubblicato un sito chiamato “L.A. Noire Credits”, in cui vennero pubblicati i nomi di 130 dipendenti esclusi dai titoli di coda e dai ringraziamenti, tutti impiegati che lasciarono lo studio a poche settimane dalla release perché esasperati dalle condizioni di lavoro.

Cole Phelps, protagonista di L.A. Noire

Il racconto della malagestione di McNamara fu così potente, rimbalzato da IGN a GamesIndustry con lettere confidenziali e fonti accreditate, che Rockstar Games prese completamente le distanze da Team Bondi. L’epilogo è tristemente noto, e vede Kennedy Miller Mitchell (studio cinematografico australiano) comprare gli asset del team di sviluppo così come le proprietà intellettuali e liquidare per sempre Bondi nell’ottobre del 2011.

Ma se non dobbiamo giudicare chi ha creato Cyberpunk 2077 a dispetto di chi invece ne ha gestito lo sviluppo, pianificazione e comunicazione, lo stesso dobbiamo fare per L.A. Noire: un titolo che è noir dentro e fuori dalla fiction, una meta-narrazione in cui un lavoro che raccoglie 89 di Metacritic e rappresenta il gioco più venduto di quel mese negli USA e la nuova IP con il tasso di vendita più rapido negli UK, si ritrova con una proprietà dentro a degli scandali finanziari e lavorativi che si concludono con vendita e liquidazione.

I always kill, the things i love - cit.

L.A. Noire è una lezione di stile per i videogiochi di oggi

L.A. Noire era, ed è tuttora, un videogioco senza senso per molti aspetti. Un progetto che nel nome della coerenza e del voler portare avanti la propria idea se ne frega di quello che il mercato vuole, dei dogmi a cui la stampa videoludica è abituata. La stessa che, in alcuni casi, giudicò il titolo noioso, con una città ricreata a regola d’arte ma senza nessuno stimolo nell’esplorarla. Lo stesso tipo di perplessità che avrebbero accolto, poco meno di dieci anni dopo, Death Stranding di Hideo Kojima.

La cosa deliziosamente surreale è che, di fatto, quella stampa lì aveva ragione.

L.A. Noire è un videogioco in cui ci sono 95 veicoli degli anni ’40 ricostruiti in maniera maniacale ma si va in giro sempre con le auto di servizio della polizia, in una città in cui il traffico è così realistico che è noioso e costringe a guidare in maniera vandalica come in un GTA per rendere gli spostamenti più fluidi. Il tutto in una Los Angeles commovente nel suo essere una riproduzione 1:1 dell’epoca ma dove, letteralmente, non c’è nulla da fare. Le missioni secondarie date dalle chiamate dal centralino si possono ricevere solo se si sta guidando attivamente, mentre cedendo alla guida automatica del compagno (che è perfetta per rivedere gli appunti dei casi o leggere i dialoghi in serenità) queste attività sono precluse.

Sarei curioso di far leggere quest’ultimo paragrafo ad un videogiocatore nuovo, che magari è entrato in questo mondo qualche anno fa, perché immagino che la reazione sarebbe una pernacchia – se va bene. Anche all’epoca L.A. Noire venne criticato perché non si sparava, perché c’era poca azione e non si faceva altro che camminare e parlare per tutto il tempo. Ma proprio per questo è rimasto ancora oggi un gioco unico.

Mi affascina pensare a come all’epoca fosse possibile che un progetto del genere potesse anche solo essere preso in considerazione. Oggi i videogiochi sono dei rischi d’impresa nella maggior parte dei casi, progetti che possono decretare vita e morte degli studi anche di dimensioni più o meno considerevoli. Una decina di anni fa usciva un gioco su cui si scommetteva tutto, che non voleva essere in alcun modo ruffiano ma, anzi, imporsi come qualcosa di unico.

 

Un lavoro dove una tecnologia avveniristica diventata il fulcro del gameplay, un caso più unico che raro: quel MotionScan, una tecnologia di motion capture avanzatissima che registrava i volti degli attori con 32 telecamere solo per il volto, da associare al mocap classico per il corpo. Dal quale scaturisce l’iconica dinamica degli interrogatori, con la meccanica legata al dubitare (il meme “Press X to doubt” viene da lì, per chi non lo sapesse), incalzare o credere alle parole del testimone. Dinamica che a volte scricchiolava un po’, con attori che erano eccessivamente espressivi o lastre di marmo. Ma proprio per questo, di nuovo, si rivelò un’esperienza unica.

Il brivido nello sperare di sentire il suono della campanellina simbolo di una decisione corretta, come l’assoluta magia quando ci si ritrova ad interrogare un’attrice come sospettata di un caso e, dopo molte ore di gioco, sentirsi completamente inermi e senza direzione di fronte ad una persona che mente per professione. La magia di L.A. Noire risiede proprio in questi dettagli, nella capacità di essere sempre un ambiente chiuso, coeso e coerente con se stesso. Risultato raggiunto attraverso una recitazione fuori scala tra timbri vocali, attori in stato di grazia con guest star a dir poco illustri come John Noble, un contesto storico portato in scena con dovizia stratosferica di particolari, una scrittura grandiosa e la colonna sonora, soprattutto.

Sembra un gioco Rockstar, ma L.A. Noire non è il classico gioco Rockstar.

Non avremo mai più un videogioco come questo, purtroppo

Oggi un titolo come L.A. Noire avrebbe una mappa piena di bandierine, punti esclamativi ed orpelli di ogni genere per illudere il giocatore di essere di fronte ad un gioco realmente interessante. Uno dei peggiori open world a cui abbiamo assistito negli ultimi anni, dove l’utente viene costantemente chiamato alla radio o al telefono, disturbato in maniera ossessiva e invaso da frecce ed indicatori di ogni tipo che gridano: «ehi, guarda quante cose apparentemente utili, ma che in realtà sono contenuti-spazzatura, che puoi fare nel nostro videogioco!».

Invece le traversate in macchina sono accompagnate da una colonna sonora elegante e sempre sul pezzo, mentre viviamo le vicende di Cole Phelps, eroe farlocco di guerra che diventa il giovane e promettente detective, che si scontra con i suoi colleghi per conflitto generazionale o etico che sia. La Los Angeles del titolo è noiosa, abitudinaria, con giusto qualche crimine qua e là (a volte con finali multipli a sorpresa), ma rimane per questo una città (paradossalmente) per certi aspetti più reale di molte altre che abbiamo visto nei videogiochi degli anni a venire, una in cui viviamo la vita di un detective che non ha nessun motivo di mettere sotto delle persone con la macchina, sparare all’impazzata o andare alla ricerca di poster in giro per la città.

Leggendo questo articolo vi saranno venuti sicuramente in mente almeno cinque videogiochi open world migliori di questo, sarete pronti a scrivere qui sotto nei commenti quanto io abbia torto e sia un boomer precoce che non sa guardare al presente.

E sapete cosa? Avete ragione.

Nel dubbio vi do ragione e dico che li avete scelti sicuramente bene i titoli con cui confrontare quello di Team Bondi. L.A Noire oggi farebbe la fine di Days Gone, buttato nel cestone dell’indifferenziata dal publisher di turno che non può permettersi che la sua next big thing non abbia il plebiscito totale di critica e pubblico. Anche e soprattutto per questo motivo è un progetto ancora oggi unico. E dopo dieci anni sto ancora aspettando qualcosa di vagamente simile.

Se volete scoprire, o riscoprire, L.A. Noire, lo potete trovare su PlayStation 4, Xbox One o Nintendo Switch.