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Recensione

Disco Elysium, un cRPG noir, bizzarro e affascinante - Recensione

Un'indagine fra alcool, politica e cinismo

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a cura di Daniele Spelta

Redattore

Informazioni sul prodotto

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Disco Elysium
  • Sviluppatore: ZA/UM
  • Produttore: ZA/UM
  • Piattaforme: PC , PS4 , XONE , SWITCH
  • Generi: Gioco di Ruolo
  • Data di uscita: 15 ottobre 2019 (PC), TBA 2020 (PS4, Xbox One, Switch)

Il termine “Gioco di ruolo” è come il nero, sta bene su tutto. Prendete ad esempio il recente Ghost Recon: Breakpoint, un blando sparatutto a cui sono bastate una manciata di classi e qualche skill per ottenere la medaglietta di shooter-RPG. Questo allargamento delle maglie, questa eccessiva inclusività ha prodotto una diluizione del concetto, un allontanamento da quello che significa realmente assumere il ruolo di un personaggio e interpretarlo a proprio piacimento in uno spazio fittizio. A tale definizione risulta ben ancorato Disco Elysium, un GDR ambizioso, bizzarro e opposto alla deriva attuale. Il titolo creato da ZA/UM, un collettivo di artisti, scrittori e attivisti – il cui nome è un chiaro rimando al movimento futurista russo – è un ritorno alle origini, un viaggio all’indietro teso tra un revanscismo che seppellisce l’azione dietro tonnellate di dialoghi e la voglia di sperimentare in un contesto originale e quasi privo di riferimenti.

Il lato emotivo di un GDR

È impossibile parlare in modo oggettivo di Disco Elysium. Non che sia un amante delle classificazioni standardizzate – spesso limitative ed errate – in cui imbrigliare un’opera, ma qua è letteralmente irrealizzabile un’analisi “scientifica” di ciò che avviene nelle numerose ore di gioco. Quello che piace a me potrebbe risultare insulso ai vostri occhi e quello che voi giudichereste come un pregio potrebbe finire nella casella dei contro per chi sta scrivendo. Gli unici punti su cui si può discutere restando freddi e distaccati sono i piccoli inconvenienti tecnici che impediscono di interagire con gli oggetti, un pathfinding alle volte disorientante, un abuso del tasto TAB per evidenziare i punti di interesse e, soprattutto, l’assenza della localizzazione in italiano. L’ostacolo in questo caso va segnalato per mettere in guardia chi non fosse pronto a digerire il milione circa di battute in inglese, per di più scritte con un gergo che fa spesso affidamento a giochi di parole e modi di dire. Da qui in avanti si entra nel campo della soggettività.

Cosa sia Disco Elysium ce lo dice sua estetica. Le pennellate richiamano i canoni dell’espressionismo, uno stile che emerge da ogni singolo pixel per dar vita, letteralmente, ad un quadro in movimento. L’apice viene raggiunto nelle icone delle abilità, dei personaggi e per sottolineare alcuni passaggi chiave, spesso affioranti dal subconscio e da uno stato onirico. In questi tratti vividi e carichi di colore è racchiusa l’essenza stessa del gioco che, proprio come la corrente artistica a cui fa riferimento, esalta la componente emotiva dell’essere rispetto alla sua controparte razionale e tangibile, come dimostra lo stesso protagonista. In Disco Elysium si vestono i panni di un improbabile detective alle prese con un colossale post-sbronza talmente forte da cancellargli la memoria: non sa chi sia, dove si trovi e soprattutto che cosa ci faccia un cadavere penzolante dietro la sua stanza e perché debba indagare su quel corpo.

Dove e quando

Il topos dell’amnesia viene utilizzato per creare un intrigante percorso di conoscenza parallelo fra giocatore e avatar, inizialmente entrambi all’oscuro di tutto. L’espediente aumenta il piacere della scoperta: attraverso una dose non indifferente di parlato si viene così a sapere del dove e del quando. Le vicende si svolgono in quel di Revachol, una volta capitale prospera e ora città ridotta in rovina e dilaniata dagli strascichi lasciati da una rivoluzione fallita e additata come causa di tutti i mali. Attorno a questa cornice sono costruite una geografia dettagliata sin nel più piccolo particolare e una storia ricca di riferimenti anche al nostro presente. Nonostante le infinite informazioni dispensate dagli abitanti, le coordinate temporali e spaziali restano due categorie comunque sfuggenti: l’anno è il ‘51, ma di che periodo? Tutto assume contorni astratti in questa distopica dimensione parallela, ancorata alla nostra realtà da argomenti come le recrudescenze della politica, l’omosessualità, il machismo tossico, le condizioni lavorative o, ancora, l’immigrazione.

Questi temi descrivono una società oramai al collasso e ne esplorano in profondità i contrasti restituendone un’immagine disperata e allo stesso tempo affascinante. Solo in un paio di casi ho avvertito delle leggere forzature, come nei confronti in cui sono stato accusato di fascismo o di idolatrare la mano invisibile del mercato dopo un semplice ciao. Se siete fan del “Fuori la politica dai videogiochi” – cosa per altro impossibile/stupida per il sottoscritto – Disco Elysium potrebbe darvi parecchi fastidi con le sue continue richieste di prese di posizione, in cui gioca un ruolo fondamentale lo stesso background del team di sviluppo nato in Estonia. Il doversi schierare non è però mai fine a sé stesso ed è perfettamente inserito negli eventi e serve ad identificare il chi siamo all’interno della narrativa. È difficile rimanere indifferenti davanti ai dialoghi e a quei luoghi, una mix di palazzi, strade, porti e stanze in cui non si sa mai che cosa ci si può trovare davanti, come un frigo bar di una fu industria di gelati o il busto di emulo di Karl Marx, una mitologia molto più interessante rispetto ai soliti cliché fantasy o post-apocalittici.

Dentro la propria testa

La potenza di questo micro-cosmo è sottolineata dal dilatarsi delle indagini, una main quest che piano piano si allarga e che spesso, preso magari da un battibecco con un’artigiana maestra nel fabbricare dadi maledetti, finivo col mettere sullo sfondo dando la priorità a quest di ogni tipo e dalla dubbia moralità, regalando anche momenti di involontaria comicità. Per risolvere il caso dell’uomo appeso occorre conversare con i vari personaggi, come sindacalisti, aspiranti crumiri o Kim Kitsuragi, collega di lavoro, spalla e freno per il poliziotto senza identità, e anche con le sfaccettature del proprio io. Le varie componenti della personalità parlano nella mente e cercano di prendere il sopravvento, si mescolano, influenzano le azioni e danno suggerimenti,  simulando così un processo decisionale che segue vari percorsi intrecciati e conflittuali

Virilità, logica, deduzione, empatia e altre caratteristiche più astratte fanno parte di un albero delle abilità unico, un capolavoro dal punto di vista artistico e che è alla base di un set di regole creato ad hoc e chiamato METRIC. Il sistema mette in relazione ogni risposta con i tratti del proprio personaggi e restituisce output differenti in base alle proprie caratteristiche: lo stesso enigma può essere una passeggiata per chi ha puntato tutto sulla forza fisica e, viceversa, diventare un rompicapo per chi ha preferito optare per intelligenza o carisma. La creazione iniziale dell’alter-ego virtuale indirizza le prime ore di gioco, ma non determina in modo univoco tutta la partita. C’è infatti un’ampia scelta di personalizzazione: la distribuzione dei punti esperienza nelle quattro macro-categorie produce effetti tangibili che portano la storia a procedere lungo binari opposti a seconda delle proprie preferenze, ad aprire certi dialoghi o, al contrario, a chiudere alcuni personaggi dentro sé stessi.

Conversando con sé stessi e con gli altri NPC si accede inoltre alla Camera dei pensieri -Thought Cabinet in inglese – un secondo skill tree in cui attivare ragionamenti e riflessioni che contribuiscono a migliorare o peggiorare le proprie statistiche, idee che racchiudono inoltre alcune delle righe più geniali di tutto il gioco. Il risultato è un livello di libertà pressoché sconfinato, come dimostra il mio super-poliziotto-disco’70-comunista-dipendente dalle sostanze stupefacenti, perfetto per scovare anche le minime tracce di pneumatici sul terreno, incapace di reggere il confronto verbale con un teppistello di quindici anni e che mi ha fatto esclamare: “Ca**o, proprio come Chuck Norris”.

Se cercate qualcosa di più tradizionale, legato all’eredità dei vari Baldur’s Gate, siete nel posto sbagliato. Personalmente, il primo combattimento l’ho avuto intorno alla decima ora di gioco e fatico a definire combattimento un pugno tirato ad un razzista di due metri pieno di tatuaggi. Nel caso ci sia ancora bisogno di ribadirlo, lo spazio per l’azione è molto ristretto, messa al secondo posto e sempre anticipata da linee e linee di dialogo tagliente, spesso prolisso e in cui capita di finire in situazioni inattese. Nel bene o nel male. Seguire il filo delle quest è un lavoro da veri detective, non ci sono indicatori e anche la mappa fornisce uno scarso contributo, ma sinceramente non mi aspettavo di finire in mutande mentre cercavo di capire cosa si celasse dietro ad una maledizione. Per la cronaca, alla fine ho dedotto che la maledizione fosse il capitalismo.

Gira la moda

Disco Elysium è un RPG vecchia scuola, molto più vicino ad un libro gioco – e per certi tratti a una visual novel – che non ad una qualche incarnazione videoludica moderna e preferisce dare totale carta bianca sull’essere un po’ chi si vuole, anche grazie ad un inventario abbastanza corposo, soprattutto in fatto di vestiti. Ce n’è di ogni tipo e ad ognuno di essi sono collegati bonus/malus statistici, spesso indispensabili per sbloccare i dialoghi e per interrogare l’ambiente. L’abbondanza ha un rovescio della medaglia, siparietti con costanti cambi d’abito anche nel mezzo di un botta e risposta solo per ottenere quel punto abilità in più e migliorare le percentuali di un lancio di dadi. La componente gestionale è legata anche al fattore tempo, scandito dal passare delle ore e delle giornate, una variabile da tenere in considerazione e che modifica le quest e, più in generale, tutto il panorama.

Lo scorrere delle lancette è solo l’ultimo dei tanti elementi che danno l’idea di trovarsi dentro ad un mondo vivo e in costante mutamento, l’ennesima idea perfettamente integrata con tutte le altre componenti di gioco. Dovendo tirare le somme, oltre alla indubbia qualità della scrittura, è proprio questa organicità, è la perfetta complementarietà fra missioni, abilità, NPC e luoghi a rivelare il talento di ZA/UM, un piccolo team capace di dar vita ad un GDR distante dai canoni imposti dalle mode attuali, coraggioso nel porre all’attenzione tematiche per nulla banali e incastrarle in un quadro astratto in piena decadenza, senza per questo prendersi troppo sul serio.

+ Dialoghi ottimamente scritti

+ Totale libertà nella creazione del personaggio

+ Ogni risposta ha una conseguenza

+ Mondo di gioco affascinante

+ Tanti temi su cui riflettere

- L'assenza dell'italiano non è uno scoglio da sottovalutare

- Qualche inciampo tecnico

9.0

Disco Elysium poteva nascere solo da uno studio come ZA/UM, capace di creare un’opera dallo spiccato valore artistico e intessuta su contenuti filosofici, letterari e politici. Il risultato è un GDR carico di significati e che spinge a riflettere anche sulle problematiche dei nostri tempi, senza per questo scadere in banalità o eccessiva “pesantezza”. Anzi, i personaggi sono spesso protagonisti di alcuni fra i migliori momenti comici, attimi che spezzano la drammaticità di un’indagine e di un mondo sull’orlo del collasso. Questi contenuti sono valorizzati da meccaniche ruolistiche di primo ordine, che poggiano su dialoghi ricchi – volendo anche troppo – e sfruttati in chiave ludica, collegati in modo stretto con le skill del proprio personaggio. Al di là di qualche imprecisione nella gestione degli oggetti e del pathfinding, l’unico vero dubbio è legato – almeno dalle nostre parti – all’assenza dell’italiano, una mancanza che si fa sentire dopo ore e ore passate a dialogare con i numerosi personaggi che abitano il decadente mondo di Disco Elysium.

Voto Recensione di Disco Elysium - Recensione


9

Voto Finale

Il Verdetto di SpazioGames

Pro

  • Dialoghi ottimamente scritti

  • Totale libertà nella creazione del personaggio

  • Ogni risposta ha una conseguenza

  • Mondo di gioco affascinante

  • Tanti temi su cui riflettere

Contro

  • L'assenza dell'italiano non è uno scoglio da sottovalutare

  • Qualche inciampo tecnico

Commento

Disco Elysium poteva nascere solo da uno studio come ZA/UM, capace di creare un'opera dallo spiccato valore artistico e intessuta su contenuti filosofici, letterari e politici. Il risultato è un GDR carico di significati e che spinge a riflettere anche sulle problematiche dei nostri tempi, senza per questo scadere in banalità o eccessiva "pesantezza". Anzi, i personaggi sono spesso protagonisti di alcuni fra i migliori momenti comici, attimi che spezzano la drammaticità di un'indagine e di un mondo sull'orlo del collasso. Questi contenuti sono valorizzati da meccaniche ruolistiche di primo ordine, che poggiano su dialoghi ricchi - volendo anche troppo - e sfruttati in chiave ludica, collegati in modo stretto con le skill del proprio personaggio. Al di là di qualche imprecisione nella gestione degli oggetti e del pathfinding, l'unico vero dubbio è legato - almeno dalle nostre parti - all'assenza dell'italiano, una mancanza che si fa sentire dopo ore e ore passate a dialogare con i numerosi personaggi che abitano il decadente mondo di Disco Elysium.