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Ghost Recon Breakpoint è letteralmente il punto di rottura del franchise Ubisoft – Recensione

Il futuro di Ghost Recon passa per Breakpoint: ma è davvero la strada giusta?

Sarebbe interessante poter fare una chiacchierata sincera con i vertici di Ubisoft, per capire cosa succede quando si decide di lavorare ad un titolo come Ghost Recon Breakpoint. Perché in occasione dell’E3 2019, quando ho avuto la possibilità di provare il titolo con gli sviluppatori, ho avuto modo di incontrare dei professionisti appassionati della loro creatura, pronti a mettere tanta cura nel voler creare un’esperienza bellica di grande qualità. Ma nel frattempo, da giugno ad oggi, deve essere inevitabilmente successo qualcosa.

Ghost Recon Breakpoint

Piattaforma:
PC, PS4, XONE
Genere:
sparatutto
Data di uscita:
4 Ottobre 2019
Sviluppatore:
Ubisoft
Distributore:
Ubisoft

Nella versione finale di Ghost Recon Breakpoint un briciolo di quella passione è rimasto, ma è stato sovrastato da qualcos’altro. Un amalgama poco riuscita di idee, spunti, scarabocchi su bloc notes trasformati in elementi di game design, che rendono questa nuova iterazione del franchise un mezzo passo falso, invece dell’evoluzione di un concept, quello di Wildlands. Il predecessore che, lo ricordiamo, con buona pace della critica ostile e del pubblico poco convinto fu il videogioco più venduto del mese negli USA e in UK. Nel marzo 2017 di Horizon Zero Dawn e The Legend of Zelda: Breath of the Wild, per darvi un quadro più chiaro della situazione.

Quindi è ovvio che quel concetto di open world funzioni, ed è comprensibile che Ubisoft, nonostante la buona volontà e le probabili buone idee degli sviluppatori, non abbia voluto allontanarsi troppo dalla proverbiale squadra che vince, ma Ghost Recon Breakpoint è un’esperienza di gioco che si fa fatica a promuovere con sperticati elogi.

Non è neanche il lavoro disastroso che la stampa internazionale sta riportando in queste ore, ma era oggettivamente lecito aspettarsi qualcosa di più. È stata un’esperienza di gioco faticosa da vivere e digerire, che dal 7.8 della recensione in corso ci ha portato ad un voto decisamente più basso. Per questo, vi invitiamo in questo caso come non mai a leggere per intero lo scritto prima di scorrere a fondo pagina in cerca del voto.

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Benvenuti ad Auroa

Ghost Recon Breakpoint, come ogni buon titolo del franchise dedicato al compianto Tom Clancy, parte con un interessante costrutto narrativo. Auroa è un’isola utopica governata, si può dire, da Jace Skell, un magnate della tecnologia che ha popolato la grande isola con strutture all’avanguardia, edifici adatti ad ogni uso e consumo, fonti di energia rinnovabili, ed in generale ha creato un vero e proprio paradiso. L’isola viene invasa da Cole D. Walker, il feroce ex-Ghost interpretato da Jon Bernthal (The Walking Dead, The Punisher) che, con i suoi Lupi, vuole impadronirsi della tecnologia bellica della Skell Technology per i suoi comodi.

Nonostante successivamente la storia si perda un po’ e, come in ogni open world, spetti al giocatore indagare tra il codex interno e tutti i collezionabili per tirarne fuori un architrave narrativa degna di questo nome, Ghost Recon Breakpoint ce la mette tutta per aumentare la qualità della narrazione. Oltre ad un ottimo doppiaggio c’è una bella cura per le cutscene più importanti, che si alternano tra tempo presente e flashback in cui vediamo il percorso di Cole D. Walker nel diventare un villain (possiamo dirlo abbastanza stereotipato) e combattere i Ghost di cui faceva parte.

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Una storia che, soprattutto all’inizio, coinvolge inevitabilmente e fa sembrare che tutto stia andando per il verso giusto. Prova anche ad inserire dei personaggi secondari anche con uno spessore inaspettato, alcuni cambi di fronte e voltagabbana, ma che alla fine si perde nella solita marea di missioni, attività, ed in generale cose da cui si viene distratti durante le scorribande.

Perché se c’è una cosa che fa bene Ghost Recon Breakpoint è dare sempre in pasto qualcosa al giocatore. Che sia una piccola schermaglia, un convoglio da fermare, una base in cui infiltrarsi, per non parlare poi di missioni secondarie, missioni di fazione, ed una serie di altri incarichi secondari. O per non parlare, poi, del sistema di loot che porta a saccheggiare qualunque cosa si trovi in vista. Sistema che è in realtà qualcosa di molto superfluo, perché le differenze tra le armi sono esigue, ed in fondo parliamo pur sempre di un titolo dove, banalmente, un headshot è letale con qualsiasi arma. Propedeutico al Gunsmith però, una nuova feature per cui si può personalizzare l’arma quasi come forse un personaggio, aumentando i bonus della stessa e, ovviamente, personalizzandola a livello tattico con ottiche, bocche di fuoco, caricatori, ed altri equipaggiamenti di ogni tipo.

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Non ci eravamo già visti?

In Ghost Recon Breakpoint l’attenzione è più focalizzata verso il realismo, la voglia di provare a far sentire il giocatore davvero in pericolo di vita in ogni momento. C’è un sistema di infortuni che impedisce di correre o prendere la mira con l’arma ad esempio a seconda della gravità della ferita, la possibilità di mimetizzarsi col terreno per essere quasi invisibili, la necessità di stare attenti ai movimenti perché tra la resistenza è limitata e non è opportuno correre sul terreno accidentato se si vuole evitare di cadere rovinosamente.

Ci sono una miriade di gadget da utilizzare per portare la sorte a nostro favore, un gunplay più realistico che tiene conto maggiormente di rinculo e balistica – ad esempio. Ma alla fine dei conti gli infortuni sono cose che si risolvono molto in fretta fuori dalla battaglia, e negli scontri a fuoco spesso si muore più in fretta di quanto tempo ci voglia per appartarsi, riprendere fiato ed applicare un bendaggio. Le idee che vorrebbero distanziare Breakpoint da Wildlands non riescono quindi a fare effetto come dovrebbero.

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Di fatto, siamo di fronte ad un open world molto classico “in stile Ubisoft”. Dove le “torri” sono i bivacchi che consentono di preparare un piccolo buff temporaneo, potenziare le caratteristiche, cambiare equipaggiamento e set di build, ed infine “evocare” un veicolo (dicevamo del realismo?) per poter raggiungere in facilità le missioni più lontane. In tutto ciò c’è anche un sistema di progressione del personaggio molto classico, che a partire da quattro classi principali che offrono un’abilità ed un gadget unico poi si sviluppano in maniera identica, con il giocatore che andrà a costruirsi una build specifica. Ci sono ovviamente bonus passivi ed alcuni perk da equipaggiare (massimo tre) che sono più o meno i soliti tra bonus alla furtività, all’energia, ampliamento delle munizioni, capacità migliorate per il drone, e così via.

Va detto che Auroa è un’isola di generose dimensioni, con diversi biomi e, generalmente, un colpo d’occhio molto piacevole. Somiglia molto alla Bolivia di Wildlands ad un occhio più attento, va detto, ma in generale è comunque una mappa piacevole da visitare, diciamo così. Certo su PlayStation 4 (dove l’abbiamo testato) queste sono produzioni che cominciano ad avere il fiato corto, tra un frame rate che di tanto in tanto perde colpi, texture che si caricano con ritardo anche estremo, ed elementi che appaiono e scompaiono dalla linea di vista anche a distanze non così considerevoli. Inoltre, e questo è meno accettabile, Ghost Recon Breakpoint è funestato da un quantitativo tra il surreale ed il grottesco di glitch.

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Tra compenetrazioni buffe, persone che fluttuano di tanto in tanto dentro gli elicotteri, armi che appaiono e scompaiono, suoni che se ne vanno, che sono cose istantanee e tutto sommato si sopportano, non di rado abbiamo avuto l’occasione di sperimentare i classici glitch che rompono il gioco. Personaggi secondari da salvare che non si muovono, oggetti con cui dover interagire che scompaiono, veicoli che decidono di reinterpretare le leggi della fisica ed altre amenità che, almeno in cinque occasioni, ci hanno impedito di portare a termine una missione.

Potranno sembrare poche nell’infinità di cose da fare in Breakpoint (la sola storia principale può portarvi via almeno 25-30 ore), ma perdere anche mezz’ora di gioco perché l’interazione con l’oggetto di turno per proseguire la missione non funziona è una sensazione che non pensavamo di dover provare ancora nel 2019.

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Fantasmi di un Ghost Recon passato

Per il resto la progressione è abbastanza classica. Si arriva in un luogo, si esplora prima con il drone, poi si agisce in quello che, nella maggior parte dei casi, è un tipico gameplay in stile “cerca e distruggi”. Certo, lo stealth è importante e Ghost Recon Breakpoint dà modo ai giocatori più strategici di avere soddisfazioni, ma alla fine si finisce nella maggior parte dei casi a fare i commando della situazione. E andrebbe anche bene, se non fosse per una inevitabile ripetitività di fondo che si viene a creare soprattutto con gli incarichi secondari. Le missioni principali offrono se non altro delle mappe più congegnate, sfide più elaborate e l’impressione che si giochi in modo diverso ogni volta. Anche grazie al design di Auroa, che una volta ci fa infiltrare in una caverna sommersa, in un’altra in un centro di ricerca che sta in cima ad una scogliera, oppure in una base segreta raggiungibile solamente a piedi.

Le missioni principali di Ghost Recon Breakpoint sono tutto sommato buone, perché riescono ad alternare vari tipi di azione, scenari e nemici. C’è anche l’idea delle indagini da effettuare, per cui spesso bisogna raccogliere informazioni per scoprire la posizione di un obiettivo. Si tratta in realtà di un piccolo trucco di immedesimazione, perché di fatto il risultato è che bisogna andare nei menù, selezionare la voce che ci interessa ed uscire, per poi far apparire l’indicatore sulla mappa. Questo a meno che non abbiate attivato la modalità non guidata, dove le posizioni degli obiettivi vanno trovate fisicamente sulla mappa un po’, con le dovute gigantesche pinze, come succede in titoli come Sea of Thieves. Un’idea davvero brillante che, lo speriamo, venga adottata in futuro da Ubisoft nei suoi franchise, magari come unica opzione, perché no.

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Ed infine, bisogna notare un certo sbilanciamento per quanto riguarda l’esperienza di gioco in solitaria ed in gruppo. Abbandonata l’idea della IA che sostituisce i compagni di gioco, Ghost Recon Breakpoint è un titolo che sa spesso essere frustrante, o almeno difficile, giocato in single player. Certo, è pensato per il multigiocatore, e nei menu viene ribadito anche a chiare lettere che l’esperienza è ottimizzata per la co-op, ma il problema non è la difficoltà della missione, quanto dei chiari errori in fase di creazione delle missioni. Ovviamente il gioco si inizia e finisce anche in solitaria volendo, ma alcuni incarichi diventano più un cercare di sfruttare i glitch, di aggirare i limiti del videogioco e romperli, invece che legittimamente ingegnarsi per affrontare la sfida al massimo delle possibilità.

In una di queste missioni, divisa in due fasi, bisogna salvare una scienziata. Nella prima bisogna infiltrarsi in una base scientifica che è ovviamente presidiata in modo pesante, mentre nella seconda bisogna trasportare la scienziata che, durante una cutscene, viene ferita. Ora, anche ripulendo la base prima di entrare, nella cutscene appaiono alcuni nuovi soldati da eliminare, mentre si trasporta il corpo inerme del bersaglio. Incarico che ha del frustrante anche perché, nell’ottica di far sentire il fiato sul collo al giocatore, alcune volte i nemici appaiono da dietro l’angolo, o quasi dal nulla. Sono stati così numerosi i tentativi per fare la missione in solitario senza successo, mentre già con un secondo giocatore si è rivelata una sfida oltremodo semplice.

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Non è l’unico caso che ci è capitato, perché tra orde di nemici da affrontare nei corridoi e quello che può sembrare un banale assedio ad un furgoncino, è caldamente sconsigliato giocare da soli a Ghost Recon Breakpoint. C’è ovviamente il sistema di matchmaking, ma per via dell’assenza di funzioni basilari come quella di aprire la propria sessione e permettere a chiunque di entrare (perché bisogna per forza fare pairing con qualcuno), e della macchinosità dei menu che rendono complesso anche proporre una missione, si tratta di un sistema fuori tempo massimo.

In multiplayer è letteralmente un’altra cosa, anche per via della possibilità di usare alcuni gadget esclusivi come il drone da puntamento sincronizzato, nonché dare un senso alla specializzazione della classe, al sistema del bivacco. Un’esperienza molto più divertente ed appagante, nonché l’unico modo in cui vi consigliamo di avvicinarvi al lavoro di Ubisoft.

+ L’esperienza di gioco è galvanizzante in cooperativa
+ Il Gunsmith è effettivamente un’idea interessante
+ L’isola di Auroa è un buon concept narrativo
+ Trama leggermente più interessante da seguire che in passato
– Parecchi bug e glitch, di cui alcuni relativamente importanti
– Gli elementi survival sono quasi ininfluenti
– Avventura snervante e mal bilanciata in termini di difficoltà, se affrontata da soli
– Sistema di matchmaking anacronistico

6.8

Ghost Recon Breakpoint è un mezzo inciampo. Come quello che fanno i Ghost quando corrono troppo velocemente da una ripida discesa. Vorrebbe rinnovare l’esperienza di Wildlands ma, a conti fatti, non serve un occhio allenato per accorgersi che non si distanzia poi così tanto dal titolo del 2017. È effettivamente un po’ meno un parco giochi dove il caos regna sovrano, ed anche grazie ad una maggiore attenzione per il gunplay riesce a restituire una pavida sensazione di realismo, costringe i giocatori a pianificare i movimenti e l’azione di gioco. Però, per come il risultato finale ne è emerso, è il classico lavoro che dimostra quanto Ubisoft debba riprendere fiato riguardo il franchise di Ghost Recon. Ci sono delle buone idee in Breakpoint, ma non tutte funzionano come dovrebbero, e soprattutto alcune di loro vanno in conflitto. Questa strada (o almeno percorsa in questo modo) non è affatto quella giusta per la serie.