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Pro
- Sistema di combattimento tattico solido, con un'identità propria.
- Scrittura e legami con gli alleati, morte permanente compresa.
- Regia e messa in scena degli scontri fedeli alla licenza di Star Wars.
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Contro
- Qualche calo di framerate.
- Formula di gioco che non si discosta troppo dai canoni già visti negli XCOM
- Il timer sulle missioni dell'olotavolo può mettere sotto pressione.
Il Verdetto di SpazioGames
L'unica vera macchia resta il comparto tecnico, dove i cali di framerate registrati non sono un dettaglio da derubricare a semplice sfortuna, e da cui ci si aspetta una correzione rapida. Al netto di questo, Star Wars Zero Company è uno strategico solido, scritto con cura e capace di far convivere Jedi, droidi e canaglie senza mai risultare fuori posto, un'aggiunta che il catalogo videoludico della saga meritava da tempo.
Informazioni sul prodotto
Se c'è una cosa che Star Wars ha dimostrato negli ultimi anni è la capacità di travestirsi da qualsiasi genere videoludico senza perdere la propria identità. Dagli sparatutto di Battlefront agli action adventure firmati Respawn con i due Jedi, dalle battaglie spaziali di Squadrons fino all'avventura action di Outlaws, senza contare il Galactic Racer in arrivo il prossimo 6 ottobre per chi ama gli sgusci.
Questa volta però la galassia lontana lontana si traveste da strategico a turni, ed è un travestimento che le sta decisamente bene. Star Wars Zero Company, sviluppato da Bit Reactor per Electronic Arts e in uscita domani, guarda apertamente agli XCOM come modello di riferimento, ma trova comunque il coraggio di ritagliarsi una propria identità invece di limitarsi a copiare i compiti a casa, un rischio tutt'altro che scontato quando si lavora all'ombra di un genere così codificato.
Ambientato negli atti finali delle Guerre dei Cloni, il gioco ci mette nei panni di Hawk, ex ufficiale della Repubblica riciclatosi come capo mercenario a comando di una compagnia, la Zero Company, che di prestigioso ha ben poco all'inizio dell'avventura, e che dovrà guadagnarsi sul campo ogni singola credenziale.
Vediamo allora cosa funziona e cosa no in questa incursione tattica nell'universo di Star Wars.
Una setta che non promette nulla di buono
L'inizio della vicenda non è dei più gloriosi: la Zero Company si trova pesantemente indebitata con gli Hutt, e i primi incarichi servono più a salvare la pelle che a costruire una reputazione. Un avvio umile, quasi "mercenario" nel senso più letterale del termine, che si sposa bene con il tono complessivo della produzione e con la caratura morale grigia di Hawk stesso, un ex ufficiale che non ha alcuna intenzione di atteggiarsi a eroe senza macchia.
Le cose cambiano quando un importante membro della Repubblica decide di affidare alla compagnia un incarico ben più delicato. Nel mezzo del conflitto tra Repubblica e Separatisti sta infatti emergendo una setta chiamata Spira, i cui adepti sono temibili quanto inquietanti, apparentemente segnati da un misterioso morbo che li rende ancora più minacciosi sul campo di battaglia.
Il compito della Zero Company diventa quindi indagare su questa organizzazione e ostacolarne i piani, muovendosi tra Separatisti, droidi e pericoli di ogni tipo. Non è la trama più memorabile mai scritta per il franchise, e sarebbe disonesto sostenere il contrario, ma funziona bene come collante per tenere insieme le missioni senza mai risultare un semplice pretesto, complice un buon ritmo tra un incarico e l'altro.
Il vero valore aggiunto sta nel modo in cui le nostre scelte plasmano il percorso di Hawk e della sua ciurma, a partire dalla creazione stessa del personaggio: razza, genere, estetica, classe e caratteristiche in combattimento sono tutte nelle mani del giocatore fin dai primi minuti di gioco.
Ogni operatore, al netto della classe e dell'aspetto, non è però un semplice numero sulla scacchiera tattica. Ciascuno porta con sé dialoghi propri e bivi narrativi, e rafforzare il legame con un compagno, aiutandolo o assecondando le sue scelte preferite, si traduce concretamente in statistiche e abilità migliori sul campo di battaglia.
Il dettaglio che pesa di più, però, è un altro: in Star Wars Zero Company ogni membro della squadra può morire, e la morte è permanente. Una scelta che il genere conosce bene, ma che qui contribuisce non poco a restituire il peso reale delle scelte narrative e del clima di pericolo costante che la Spira porta con sé, missione dopo missione.
Chi preferisce un'esperienza meno punitiva può comunque disattivare la morte permanente dalle opzioni, anche se va detto con franchezza che si tratta di una rinuncia che toglie peso a buona parte delle decisioni prese durante la campagna, e che rischia di appiattire il senso di rischio costante.
La vita fuori dal campo di battaglia
Il gioco alterna costantemente due fasi distinte, in un ritmo che ricorda da vicino la struttura classica del genere, con gli scontri veri e propri e i momenti di pianificazione nella base della Zero Company. Quest'ultima funge da hub multifunzionale, con un'infermeria per curare i feriti, un mercato nero per i rifornimenti e un terminale per reclutare nuovi operatori, oltre a vari angoli dedicati alla socialità tra i membri.
La base non è però solo un menu travestito da ambientazione, è anche il luogo dove nascono e si consolidano le amicizie tra i membri della compagnia, con conversazioni tra una missione e l'altra che aiutano a capire come stanno i nostri alleati e, a volte, a dare loro una mano in richieste personali di vario tipo.
Quando si è pronti a rimettersi in viaggio, l'olotavolo permette di scegliere tra operazioni, che non richiedono di scendere sul campo ma garantiscono comunque bonus in base alle decisioni prese, e missioni vere e proprie, dove invece si scaldano blaster e pugni contro nemici in carne, metallo o entrambi.
Ogni scelta ha conseguenze concrete: aumenta l'influenza in un determinato settore spaziale e, talvolta, rafforza il legame con qualche membro dell'equipaggio. Il fatto che ogni incarico abbia un timer e sparisca se ignorato per troppi turni aggiunge una componente tattica non banale a questa fase, anche se rischia di mettere sotto pressione chi non ama i contenuti a scadenza e le scelte irreversibili.
Un turno alla volta
Una volta scesi sul campo, Zero Company si comporta da esponente assolutamente dignitoso del genere strategico a turni, lasciando ampio spazio alla pianificazione tattica e alle caratteristiche specifiche della squadra. Il titolo di Bit Reactor introduce inoltre delle varianti proprie, come un contatore condiviso chiamato Vantaggio, che si riempie in combattimento e sblocca le abilità speciali del team.
Tra classi dei personaggi, livelli, equipaggiamento e variabili ambientali, il risultato è un sistema tattico che raramente annoia, e che l'ambientazione Star Wars rende ancora più godibile, mettendo insieme Jedi, droidi e canaglie di ogni tipo per uno scopo comune, con un affiatamento di squadra che si percepisce turno dopo turno.
La messa in scena degli scontri è probabilmente il punto più alto della produzione, visto che la regia è spettacolare, il comparto tecnico curato, e le sequenze che ne derivano restano impresse ben oltre la singola missione, complice un uso intelligente della telecamera durante le abilità più scenografiche.
Vero anche che su console XBOX (piattaforma usata per la recensione) mi sono imbattuto in alcuni cali di framerate alquanto fastidiosi, assolutamente risolvibili con le patch di rito, perché la sostanza merita sempre di essere accompagnata da una forma altrettanto solida su ogni piattaforma, com'è giusto che sia. Questo perché Star Wars: Zero Company è la dimostrazione che non serve reinventare un genere per farlo funzionare bene in una nuova ambientazione, basta prenderlo sul serio.