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Pro
- Sistema strategico profondo, ricco di personalizzazione e scelte.
- Ottima integrazione tra narrativa, gestione e combattimenti.
- Ottima idea sfruttare il periodo delle Guerre dei Cloni
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Contro
- Bilanciamento generale da verificare.
- Ritmo generale da valutare.
Conclusioni Finali di SpazioGames
Normalmente il genere degli strategici a turni, quando si fonde con un franchise di qualsivoglia tipo, tende sempre ad adattarlo alle regole che hanno reso celebre questo genere di videogiochi.
Star Wars: Zero Company, invece, è una di quelle rare mosche bianche che fin dai primi istanti dà l'impressione di aver costruito le proprie regole partendo direttamente da ciò che rende così speciale l’universo di Star Wars. Dopo aver assistito a una presentazione a porte chiuse, aver provato con mano per qualche ora il gioco e aver partecipato a un lungo Q&A con il team dietro a questo nuova produzione ambientata in una galassia lontana lontana, la sensazione è quella di trovarsi davanti a un progetto che non vuole limitarsi a imitare i più celebri strategici a turni, ma trovare una propria identità in maniera analoga a quanto fece Ubisoft Milan con la saga Mario + Rabbids.
L'ambientazione delle Guerre dei Cloni si presta sorprendentemente bene a questo tipo di esperienza. Piuttosto che raccontare il conflitto principale, la storia si concentra su quella che viene definita una "guerra nella guerra", seguendo Hawks, un ex ufficiale della Repubblica caduto in disgrazia che si ritrova a guidare la Zero Company, una squadra di specialisti chiamata a svolgere missioni tanto delicate quanto pericolose.
La solita galassia lontana lontana...
Fin dalle prime sequenze emerge una narrativa più grigia del solito, dove Repubblica e Separatisti rappresentano soltanto lo sfondo di una minaccia completamente inedita: la Infinite Coil, una setta paramilitare che sfrutta il caos della guerra diffondendo il misterioso Shadow Plague, un'infezione capace di trasformare i suoi adepti in combattenti imprevedibili e particolarmente resistenti.
Quello che colpisce immediatamente è la volontà di dare peso a ogni scelta. Hawks è completamente personalizzabile nell'aspetto, nella specie e persino nell'approccio tattico, ma soprattutto ogni decisione sembra avere conseguenze concrete sull'intera campagna. La composizione della squadra, le operazioni affrontate, le missioni ignorate e persino i rapporti costruiti tra i membri della compagnia promettono di modificare sensibilmente il corso della partita, rendendo ogni campagna diversa dalla precedente e aumentando, almeno in teoria, la rigiocabilità del titolo una volta raggiunti i titoli di coda.
La personalizzazione appare quasi sorprendente per un titolo di questo genere. Ogni operatore combina classe, talento, armi e abilità in modo indipendente, permettendo di costruire personaggi radicalmente differenti anche partendo dalla stessa specializzazione.
A questo si aggiunge la possibilità di reclutare operatori completamente personalizzati oppure creare intere squadre di cloni. Una delle idee più intriganti di Zero Company risiede proprio nella peculiare realizzazioen dei droidi astromeccanici, i quali non rappresentano una semplice unità di supporto, ma dei veri e propri membri della squadra, personalizzabili e persino utilizzabili come unico tipo di unità all'interno del proprio team per al gioia degli amanti di R2-D2.
Il cuore dell'esperienza resta naturalmente il combattimento a turni. Le missioni mostrano una struttura estremamente varia, alternando sabotaggi, salvataggi, eliminazione di bersagli prioritari e incarichi dedicati ai singoli personaggi.
La componente cinematografica accompagna costantemente gli scontri, con dialoghi dinamici durante le battaglie e una regia decisamente più spettacolare rispetto a quanto il franchise ci ha abituato negli ultimi anni.
Le possibilità tattiche, almeno dal poco che si è potuto provare, sembrano numerose. L’ambiente, come da tradizione, diventa parte integrante del combattimento, consentendo di sfruttare elementi distruttibili e precipizi in combo con le abilità dei vari membri della propria squadra.
Alcuni esempi mostrati durante la presentazione lasciano intuire una libertà creativa ben più ampia rispetto a quella che abbiamo potuto provare in prima persona: respingere un nemico nel vuoto con un pugno ben assestato, trasformare un droide astromeccanico in una piattaforma d'armi mobile oppure concatenare poteri della Forza con il sistema di fuoco di copertura sono soltanto alcune delle combinazioni possibili.
Fuori dal campo di battaglia tutto ruota attorno alla Den, la base operativa della Zero Company. Qui non ci si limita a gestire equipaggiamento e reclutamento, ma si sviluppano anche i rapporti personali tra gli operatori, si costruiscono nuove strutture e soprattutto si pianificano le Operazioni attraverso un enorme tavolo olografico. Per certi versi questo sistema ricorda la gestione dei rapporti vista nei recenti Fire Emblem, ma è indubbio che sia un sistema che pare sposarsi perfettamente con le dinamiche di Zero Company.
Le Operazioni rappresentano una sorta di livello strategico della campagna: missioni prive di combattimento che richiedono decisioni, assegnazione del personale e gestione delle risorse, influenzando direttamente lo stato della galassia e l'evoluzione della guerra. Con oltre 150 pianeti coinvolti e un numero di eventi superiore a quelli affrontabili in una singola partita, la rigiocabilità sembra essere uno dei pilastri portanti dell'intera esperienza.
Interessante anche il sistema dei legami tra soldati. Combattere insieme, aiutarsi sul campo o affrontare Operazioni comuni permette ai membri della squadra di sviluppare relazioni che producono effetti sia narrativi sia ludici.
Personaggi che imparano a fidarsi l'uno dell'altro ottengono nuove abilità condivise e statistiche migliori, mentre rapporti deteriorati modificano perfino i dialoghi durante le battaglie. È una meccanica che promette di rendere ogni squadra realmente unica e che potrebbe rappresentare uno degli elementi più riusciti dell’intero progetto.
Anche l'accessibilità sembra essere stata curata con attenzione. Sono previste diverse difficoltà pensate sia per chi vuole semplicemente vivere una storia di Star Wars in totale relax, sia per gli appassionati degli strategici più impegnativi. A rendere il tutto ancora più interessante c'è la possibilità di attivare o disattivare la permadeath. Con l'opzione attiva, la morte definitiva dei compagni promette di trasformare ogni missione in una scelta carica di tensione, costringendo ad accettare conseguenze permanenti che continueranno a influenzare la campagna.
L'impressione generale è quella di un progetto estremamente ambizioso. L'obiettivo dichiarato dagli sviluppatori di unire la profondità degli strategici a turni con una produzione cinematografica tipica dei grandi giochi narrativi si è mostrato prepotentemente in ogni istante della nostra prova.
Resta, però, da capire quanto tutti questi elementi riusciranno davvero a convivere senza rallentare il ritmo della campagna e quanto una libertà così ampia nella costruzione delle squadre, non rischi di incappare in problemi di sbilanciamento che rompano il gioco nella fasi avanzate.