Immagine di Park Beyond | Recensione - Non l'inno alla creatività che si sperava
Recensione

Park Beyond | Recensione - Non l'inno alla creatività che si sperava

Park Beyond è un gestionale che fatica nel mettere in mostra il suo potenziale, tra qualche bug di troppo, un numero scarso di contenuti e poche novità.

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a cura di Daniele Spelta

Redattore

In sintesi

  • Un gestionale che sa il fatto suo, ma che non riesce a brillare per creatività come prometteva
  • Alcune scelte ne fanno un buon approdo per i neofiti
  • Qualche problema di troppo con i controlli

Informazioni sul prodotto

Immagine di Park Beyond
Park Beyond
  • Sviluppatore: Limbic Entertainment
  • Produttore: Bandai Namco
  • Distributore: Bandai Namco
  • Testato su: PC
  • Piattaforme: PC , XSX , PS5
  • Generi: Simulazione , Gestionale
  • Data di uscita: 16 giugno 2023

Il nostro pendolo ardente è un successone e tutti non vedono l’ora salire su quelle assurde navicelle per farsi sparare nello spazio. La vista da lassù è proprio interessante e, anche se a testa in giù, i nostri visitatori possono ammirare i cannoni delle montagne russe, uno spazzino armato da lanciafiamme e anche un negozio di mele caramellate con accanto un enorme mixer di frutta dotato di braccia robotiche. 

Sì, le giostre, gli ottovolanti e gli animatori di Park Beyond sono davvero fuori di testa – e fa niente se ogni tanto qualcuno ama rimettere il contenuto del proprio stomaco proprio ai piedi delle tazze girevoli.

A prima vista e sulla carta, il gestionale a tema parco giochi creato da Limbic Entertainment (gli stessi autori dell’ultimo capitolo di Tropico) promette di essere un inno alla creatività e una fucina di idee bizzarre, ma è proprio così?

Purtroppo, dopo svariate ore dietro la scrivania, la fantasia è presto svanita a causa di alcuni inciampi tecnici di troppo e per via di un concorrente davvero troppo ingombrante e impossibile da ignorare, quel Planet Coaster creato da Frontier. 

Un società svitata

Ricordiamo ancora il primo trailer mostrato di Park Beyond: un breve filmato in cui apparivano diavolerie di ogni genere, giostre che sfidavano le leggi della gravità con fuochi ed esplosioni che bucavano lo schermo.

Confermiamo la presenza di questi elementi ma, al netto di qualche eccentricità, il sistema adottato dal team di sviluppo tedesco è molto vicino al freddo conservatorismo, incapace di distaccarsi troppo dai canoni imposti dal genere e risalenti oramai a qualche decennio fa.

Il perfetto punto di partenza per apprendere i rudimenti gestionali è la campagna, una piacevole novità nell’ambito dei management game, con tanto di personaggi sopra le righe e dialoghi che indirizzano una vera e propria storia.

La campagna è una piacevole novità nell'ambito dei management game.
C’è ad esempio lo svitato Phil, i cui voli pindarici vengono spesso controbilanciati dai freddi calcoli economici di Izzy, mentre la giovane Sofia è la perfetta collaboratrice quando si tratta di nuove invenzioni con cui allargare il parco.

I vari dipendenti della Cloudstormet non servono solo a fornire un contesto narrativo, perché attraverso i vari botta e risposta con i colleghi vengono anche determinati gli obiettivi delle missioni, quali clienti accontentare e su quali strutture puntare con maggiore forza, con piccole deviazioni strategiche che garantiscono anche una notevole rigiocabilità alla stessa campagna.

A conti fatti, i vari livelli si sono poi rivelati un lungo tutorial in cui apprendere sia i sistemi di costruzione che tutti gli aspetti economici e gestionali, a cui venivano inoltre aggiunte anche criticità iniziali – come giostre da riparare e negozi con cui servire la clientela, tanti piccoli obiettivi da portare a termine per accedere alla missione successiva. 

Ottovolanti piatti

La portata principale, quella su cui tutti gli ingegneri da mouse e tastiera hanno perso centinaia di ore sin dai tempi di Theme Park, è la modalità sandbox, una partita libera in cui dar sfogo alla propria genialità e mettere anche alla prova le doti da fine capitalista.

Proprio in questo comparto, Park Beyond mette in luce i suoi veri limiti, in qualche modo circoscritti durante la campagna per via degli obiettivi da seguire, dei binari stretti che hanno nascosto parzialmente la scarsa vena creativa dell’opera.

Questo deficit emerge ancora prima di cimentarsi con la creazione del parco. La scelta iniziale della mappa è infatti accompagnata da pochissimi fattori di personalizzazione, che non vanno oltre il budget di partenza, il logorio delle giostre e alcuni incarichi bonus da portare a termine.

Anzi, ad essere del tutto onesti, la vera mancanza l’abbiamo trovata proprio nel menù iniziale, dove è del tutto assente la modalità creativa dedicata ai roller coaster, uno dei fiori all’occhiello del già citato Planet Coaster e laboratorio dove abbiamo trascorso un’infinità di ore tra binari e vagoni, strutture poi caricate all’interno dello Steam Workshop – altra mancanza di Park Beyond

Lavori in corso

Il primo impatto non è dunque stato dei migliori e il timore di essere al cospetto di una fantasia solo apparente ha trovato la sua conferma anche durante la costruzione delle varie strade.

Ad esempio, non esiste un modo rapido e veloce per creare una piazza, ci sono pochissime varietà di asfalti e anche i dettagli sui corrimano e gli incroci scarseggiano.

A prima vista sembrano delle inutili sottigliezze, ma sono proprio questi particolari a creare quell’effetto diorama in movimento che purtroppo abbiamo faticato a trovare in Park Beyond

L’ostacolo principale contro cui abbiamo sbattuto è però un sistema di comandi davvero farraginoso. Creare dei percorsi armoniosi è una sfida davvero impari quando ci si accorge dei click sprecati nel vano tentativo di incrociare due vie – un sistema che purtroppo ha dato vita solo a strade a zig zag, bruschi saliscendi e anche parecchi blocchi, passaggi dove misteriosamente il pubblico finiva per incastrarsi e a roteare su se stesso, magari proprio all’imbocco di una giostra.

Il sistema dei comandi è purtroppo molto farraginoso e in alcuni casi frustrante, poiché finisce per tarpare le ali della vena creativa.
La lista dei bug non termina qui e durante le nostre partite abbiamo notato svariate altre stranezze tecniche, come famiglie misteriosamente sdraiate per terra, code che non potevano essere collegate alla strada principale e anche montagne russe impossibili da completare per qualche strano blocco della telecamera.

Per fortuna non sono errori che compromettono completamente la fruizione del titolo, ma fanno parte di quei numerosi inciampi a cui si uniscono anche i pochi elementi decorativi e un sistema di costruzione libera davvero difficile da giustificare. 

Oltre ai negozi pre-fabbricati, esiste infatti una modalità libera con cui unire pareti, tetti, porte e cornicioni, uno spazio con cui abbiamo costantemente litigato per via di una griglia poco precisa, dei comandi altrettanto fuori focus e che non potevano essere riassegnati nel menù delle opzioni.

La ciliegina sulla torta, se così può essere definita, è la costruzione delle vere protagoniste di ogni parco a tema che si rispetti: le montagne russe.

Anche in questo frangente, Park Beyond lascia intravvedere qualche idea brillante, come la possibilità di inserire molle, ascensori, cannoni e biforcazioni, varianti che rendono ancora più esagerati quegli aggrovigli di bulloni e acciaio.

Queste trovate vengono però sminuite dall’ennesimo tracciato impossibile da portare a termine per via di un sistema di comandi davvero difficile da padroneggiare, a cui si aggiungono i già citati difetti della telecamera e in cui pesa anche la scarsa scelta – soltanto tre opzioni – per quel che riguarda la tipologia di binari e vagoni. 

Meglio i freddi calcoli

Park Beyond non è quindi quell’inno alla creatività che ci saremmo aspettati, ma riesce a riscattarsi grazie alla componente gestionale, che rende il titolo un piacevolissimo simulatore economico.

Per crescere, il parco deve infatti generare del profitto, un introito economico che deriva da un incrocio di più fattori, tutti perfettamente inquadrati all’interno di una UI intuitiva e facile da navigare.

Ad esempio, i visitatori sono suddivisi in tre categorie – famiglie, bambini e adulti – ciascuno con i suoi bisogni e i suoi desideri, come negozi, giostre e montagne russe preferite.

Complice una UI ben fatta, la parte di gestione economica di Park Beyond sa il fatto suo.
Dunque, per ottenere il massimo risultato, conviene sempre creare delle aree tematiche affini, per evitare che una gruppo di scalmanati ragazzi scenda dall’adrenalinica battaglia dei robot e si trovi poi al cospetto di un soporifero negozio di cioccolata calda, frequentato solo da famiglie.

Le mappe di calore aiutano nella giusta pianificazione e lasciano intuire le varie aree di interventi, come l’aggiunta di ulteriori panchine, cestini o l’assunzione di qualche altro inserviente che tenga pulito il parco, o magari di un paio di animatori in più che rallegrino le attese nelle code.

Sono tutti aspetti abbastanza convenzionali in questo genere e Park Beyond non spicca certo per complessità, ma proprio per questa sua immediatezza gestionale ci sentiamo di raccomandare questa esperienza come punto di ingresso per tutti i neofiti

La vera novità proposta dal titolo di Limbic è la capacità di impossibilitare le varie giostre, il personale e le montagne russe. Questa azione è collegata alla soddisfazione della clientela – una risorsa che, se accumulata in una certa quantità, dà accesso a delle versioni ancora più esagerate delle strutture e dei dipendenti del parco.

La meccanica è forse l’unico reale punto di contatto tra il Park Beyond da noi giocato e quello mostrato nel primo trailer, un concetto che rimpiazza tutti i punti di intrattenimento con una loro controparte davvero sopra le righe – come altro definireste un flipper umano o una ruota panoramica con infiniti ingranaggi? – e che aumenta anche la varietà stessa delle giostre. 

Anche come gestionale, Park Beyond ha però le sue magagne, uno su tutti uno strano bilanciamento che deriva da dei comportamenti abbastanza bizzarri da parte della clientela, propensa a gettare cartacce ovunque pur avendo un cestino a una manciata di passi o a lamentarsi dei pochi punti di ristoro nonostante ce ne sia uno ad ogni metro.

In conclusione, Park Beyond mantiene solo alcune delle sue premesse iniziali e anzi scivola proprio su quello che dovrebbe essere il suo vero punto di forza, una creatività per ora tarpata da qualche glitch di troppo e da una varietà estetica sottotono, che penalizza l’estro e la voglia di sbizzarrirsi del giocatore. 

Voto Recensione di Park Beyond | Recensione


6.5

Voto Finale

Il Verdetto di SpazioGames

Pro

  • Lo story mode è una piacevole aggiunta

  • Un manageriale semplice ma intelligente

  • Piacevole la novità delle "impossibilizzazioni"

Contro

  • I comandi sono davvero problematici

  • Non c'è un vero editor per le montagne russe

  • Il sistema di costruzioni non è per nulla intuitivo

  • In generale, c'è poca fantasia

Commento

Inutile negarlo, ci aspettavamo qualcosa di più da parte di Park Beyond. A causa di qualche magagna tecnica e per via di un numero di contenuti ancora risicato, è difficile realizzare il proprio parco dei sogni e tutto quello che resta è una componente gestionale solida, ma nel complesso poco originale e che non riesce a far ardere il sacro fuoco della creatività come era invece lecito sperare.
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