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Immagine di Nintendo Labo VR Kit: la realtà virtuale di Breath of the Wild e Super Mario Odyssey non è così esaltante come speravamo

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Nintendo Labo VR Kit: la realtà virtuale di Breath of the Wild e Super Mario Odyssey non è così esaltante come speravamo

Qualcosa in più di semplici esperimenti in VR? Scopriamolo!

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Avatar di Valentino Cinefra

a cura di Valentino Cinefra

Ex Staff Writer @SpazioGames

Pubblicato il 29/04/2019 alle 08:20 - Aggiornato il 01/07/2019 alle 10:07
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Il Verdetto di SpazioGames

-
Le modalità aggiuntive per The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Super Mario Odyssey dedicate a Nintendo Labo VR Kit sono, purtroppo, ben inferiori alle aspettative. Si tratta di fatto di esperimenti, un modo per Nintendo di giocare con le sue stesse possibilità e vedere “l’effetto che fa”. Gioca esageratamente a sfavore la poca tecnica dietro a Labo VR Kit, che cozza con le necessità dei titoli in questione di dover sostenere un ambiente di gioco complesso. Giocare a Breath of the Wild interamente in VR è praticamente un’utopia per la motion sickness che arriva dopo pochissimo ed i problemi in termini di risoluzione ed interfaccia. Al contrario, le modalità di Super Mario Odyssey si sono rivelate più indovinate, ma si tratta comunque di qualcosa in cui impiegare qualche minuto al massimo, e niente che possa, anche lontanamente, far prendere in considerazione l’acquisto del Labo VR Kit.

Disponibile su: SWITCH

Informazioni sul prodotto

Il 26 aprile scorso due tra i titoli più importanti, inossidabili system seller ancora oggi, di Nintendo Switch si sono aggiornati (gratuitamente) inserendo delle funzionalità legate a Nintendo Labo VR Kit, ovvero il Toy-Con 4 che introduce la realtà virtuale in casa Nintendo, come vi raccontavamo nella recensione dell’ultimo kit della serie Labo. I due titoli in questione sono The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Super Mario Odyssey.

nintendo labo vr kit

Nonostante sapessimo, fin dall’annuncio, che la realtà virtuale di Labo non sarebbe stata di certo paragonabile in termini tecnici a PSVR, HTC Vive ed Oculus Rift, è stato inevitabile non farsi prendere per un attimo dalla gioia sapendo che si sarebbero potuti esplorare i due gargantueschi titoli per Nintendo Switch in questa nuova modalità. L’idea di giocare l’intera avventura di Breath of the Wild in realtà virtuale è fin troppo ghiotta anche per gli scettici della tecnologia, mentre le sfide di Super Mario Odyssey sono una tentazione golosa di vedere come i creativi di Nintendo possono essersi sbizzarriti con l’ultima avventura del nostro idraulico preferito.

Purtroppo la gioia iniziale va ad infrangersi con la dura realtà. Perché pur trovandoci di fronte a possibilità offerte gratuitamente non riusciamo a ritenerci soddisfatti da ciò che è possibile fare con il Toy-Con 4 di Labo, figuriamoci considerare le attività dei due titoli un motivo per acquistare il kit per intero.

La mia grande ripresa Screenshot 2019 04 27 17 40 22

Dentro l’odissea e l’avventura

Iniziamo dal titolo più promettente e, contemporaneamente, quello che ha fornito la delusione più grande: Breath of the Wild. Come detto si può giocare l’intera avventura, sin dal primissimo minuto, in realtà virtuale andando ad attivare la funzionalità nelle opzioni.

Semplice ed efficace, ed una volta attivata basta inserire la console (completa di Joy-Con attaccati) all’interno del visore di Labo e si inizia subito a vivere Hyrule in prima persona. Il primo problema è un calo drastico di risoluzione e frame rate, con un mondo che appare abbastanza sgranato già nelle vicinanze, ed una fluidità che raramente riesce a rimanere stabile poco sotto i 30 frame per secondo.

La mia grande ripresa Screenshot 2019 04 27 17 41 00

Queste due caratteristiche minano già la longevità dell’esperienza in realtà virtuale di Breath of the Wild, considerato anche che il visore di cartone va tenuto sempre sollevato attraverso la console stessa, e pur non ritrovandoci di fronte ad un hardware pesante, il senso di fatica sulle braccia arriva abbastanza presto. Inoltre, la visuale viene tagliata considerevolmente dalle lenti di Labo.

I quattro lati dell’HUD di fatto sono fuori dalla visuale, questo significa che è impossibile vedere l’energia vitale e la minimappa, ad esempio. L’altra considerazione da fare è che non si vive ovviamente nei panni di Link in prima persona, ma di fatto la realtà virtuale sostituisce la funzione dell’analogico destro per la gestione della telecamera. Questo significa una motion sickness praticamente immediata, visto che l’intera immagine rimane statica di fronte agli occhi e non ci si può effettivamente girare per vedere cosa c’è alle spalle, perché il personaggio rimane sempre in vista.

La mia grande ripresa Screenshot 2019 04 27 17 40 32

Due sono gli elementi che, nonostante tutto, registriamo con piacere. In primis l’intuitività che la realtà virtuale fornisce nel mirare con l’arco e, in generale, in tutti quei momenti in cui si sarebbe usato il giroscopio di Switch. Poi, nonostante la premessa riguardo la risoluzione vertiginosamente inferiore, osservare il mondo dagli occhi di Labo ha sempre un suo fascino, nonostante tutto. Riuscire ad immergersi, pur con tutte le problematiche del caso, all’interno di Hyrule è qualcosa che almeno nei primi istanti colpisce, e fa sospirare per l’occasione mancata.

Diverso è il rapporto tra realtà virtuale e Super Mario Odyssey. L’avventura dell’idraulico in giro per il mondo prevede una piccola modalità a sé stante, dedicata esclusivamente al visore di Labo. Ci sono tre versioni in miniatura di altrettanti livelli del gioco originale, in cui lo scopo è raccogliere tre strumenti musicali per riportarli ad altrettanti musicisti, i quali andranno a comporre l’orchestra di un concerto finale – ovviamente di “Jump Up, Super Star!” – che si potrà vivere in prima persona, per così dire.

La mia grande ripresa Screenshot 2019 04 27 17 40 45

Le sfide proposte sono molto brevi, tanto che in 20 minuti le porterete a termine senza grossa difficoltà. Tuttavia c’è una certa cura nello sfruttamento della realtà virtuale. Intanto la visuale è perfettamente coesa con il visore, e muovere la testa per cercare i punti di interesse a 360° è parte delle cose che bisogna fare per portare a termine i livelli.

In più, ogni tanto ci sono dei momenti in cui Odyssey sfrutta le dinamiche di gioco per sorprendere il giocatore, facendo saltare Mario sopra la “testa” ad esempio, oppure posizionando le note da raccogliere in sequenza in modo coreografico, per così dire.

La mia grande ripresa Screenshot 2019 04 27 17 40 52

Anche in questo caso la resa tecnica è ovviamente inferiore all’originale, e a volte alcuni oggetti distanti sono difficili da identificare con efficacia (ma si può zoomare l’immagine).

Non si soffre di motion sickness come in Breath of the Wild, ed in generale l’esperienza è leggermente più piacevole proprio perché è un piccolo esperimento studiato intorno alla tecnologia, invece che qualcosa di appiccicato a forze come nell’avventura di Link.

La mia grande ripresa Screenshot 2019 04 27 17 40 06

Le modalità aggiuntive per The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Super Mario Odyssey dedicate a Nintendo Labo VR Kit sono, purtroppo, ben inferiori alle aspettative. Si tratta di fatto di esperimenti, un modo per Nintendo di giocare con le sue stesse possibilità e vedere “l’effetto che fa”. Gioca esageratamente a sfavore la poca tecnica dietro a Labo VR Kit, che cozza con le necessità dei titoli in questione di dover sostenere un ambiente di gioco complesso. Giocare a Breath of the Wild interamente in VR è praticamente un’utopia per la motion sickness che arriva dopo pochissimo ed i problemi in termini di risoluzione ed interfaccia. Al contrario, le modalità di Super Mario Odyssey si sono rivelate più indovinate, ma si tratta comunque di qualcosa in cui impiegare qualche minuto al massimo, e niente che possa, anche lontanamente, far prendere in considerazione l’acquisto del Labo VR Kit.

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