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Immagine di Recensione Final Fantasy Resonance, rieccoci negli anni ‘90

Recensione

Recensione Final Fantasy Resonance, rieccoci negli anni ‘90

Abbiamo giocato Final Fantasy Resonance, spin-off della serie principale che strizza l'occhio all'epoca d'oro dei JRPG: leggi la recensione!

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Avatar di Andrea Maiellano

a cura di Andrea Maiellano

Senior Editor @SpazioGames

Pubblicato il 20/10/2026 alle 15:00
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In sintesi

  • Il ritorno dei combattimenti a turni: un sistema tattico arricchito da Visioni, debolezze elementali e stordimenti.
  • Un omaggio alla saga: pixel art HD 2D, personaggi storici ed Esper.
  • Alcune sbavature in termini di bilanciamento.
  • Pro
    • Sistema di combattimento a turni tradizionale e appagante.
    • Visioni ed Esper arricchiscono progressione ed elementi strategici.
    • Direzione artistica in HD 2D curata.
  • Contro
    • Le sequenze in CGI spezzano la coerenza visiva in pixel art.
    • Alcune sbavature in termini di sbilanciamento e gestione degli scontri.
    • L'assenza della lingua italiana non è giustificabile.

Il Verdetto di SpazioGames

8.4
Final Fantasy Resonance è un progetto che mi ha conquistato soprattutto per la sua volontà di tornare alle origini per raccontare ai giocatori qualcosa di nuovo. Tornare ai combattimenti a turni e a una veste grafica bidimensionale non significa necessariamente vivere di nostalgia, e Resonance dimostra che esiste spazio per reinterpretare la formula classica con idee interessanti. Il sistema di stordimento, le debolezze elementali, gli Esper e le Visioni contribuiscono a creare un combat system appagante e ricco di strategia, così come il comparto narrativo più disimpegnato si sposa divinamente con lo stile grafico e la volontà di celebrare il passato della saga. Ovvio, non è perfetto, alcune sbavature ci sono, così come alcune incoerenze artistiche, e l'assenza dell'italiano potrebbe trasformare Resonance in un disastro commerciale dalle nostre parti, ma al netto di tutto siamo di fronte a un ottimo Final Fantasy tradizionale come non ne si vedeva da parecchio tempo. Magari non saremo di fronte a un nuovo “caposaldo del genere” ma sicuramente siamo di fronte a un esperimento che dimostra quanto i jrpg a turni abbiano ancora parecchio da dire al pubblico odierno. 

L'idea di un nuovo Final Fantasy con combattimenti a turni, una struttura da JRPG tradizionale e una veste grafica che sfrutti l'ottimo HD 2D già visto in Octopath Traveler e Triangle Strategy, è uno dei sogni nel cassetto di ogni videogiocatore cresciuto con i primi capitoli della serie. Motivo per il quale, non appena venne annunciato questo peculiare spin-off, iniziai a pensare più a lui che all'imminente conclusione della trilogia dedicata al settimo capitolo.

D'altronde essere cresciuti con Final Fantasy ha significato abituarsi a un universo che cambia pelle continuamente, esattamente come un bambino che passa dall'imparare l'inglese con degli sprite in due dimensioni, a menare mostri enormi, decenni dopo, in un gioco che di quella fantasia finale sembra aver mantenuto solo il nome.

Ma questo mutare costantemente è anche una delle ragioni per cui la saga di Square Enix continua a essere così importante, nonché la ragione per la quale non sempre è facile ritrovare quella sensazione familiare che associamo ai capitoli che ci hanno accompagnato da giovani.

Final Fantasy Resonance vuole prendere una formula tanto amata, quanto assente da parecchio tempo all'interno di questa saga, e celebrarla sfruttando un patrimonio di personaggi, e di storie, che molti giocatori odierni potrebbero non aver mai conosciuto.

Guardarsi indietro senza vivere di nostalgia

Con Resonance, la volontà di richiamare proprio quella generazione cresciuta a pane e Final Fantasy è evidente e per quanto l'intero progetto si erge sulle fondamenta di un titolo mobile, le oltre 40 ore necessarie per portarlo a termine mostrano un capitolo che non fa del fan service, e del riciclo facile, i suoi punti di forza.

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Sempre bello rivedere vecchi amici.

Il primo elemento da chiarire è che Final Fantasy Resonance non è un semplice porting e nemmeno un remake di Brave Exvius, il gioco mobile della serie che ha chiuso i battenti nel 2025 dopo dieci anni di attività. Resonance recupera le fondamenta narrative di quell'esperienza e ci costruisce sopra un JRPG tradizionale, con un mondo esplorabile e un sistema di combattimento completamente rivisto.

È una distinzione importante. Trasformare un gioco mobile in un JRPG per console e PC non significa necessariamente limitarsi a riproporne i contenuti con una veste differente. Serve ripensare il modo in cui si racconta una storia, si attraversano gli ambienti e si affrontano gli scontri. E con Resonance, Square Enix ha voluto affrontare questa sfida in maniera decisamente diversa da ogni aspettativa.

È un approccio che mi ricorda alcune operazioni recenti nel mondo dei JRPG, ma Resonance non si limita a riproporre un progetto che su piattaforme diverse da smartphone e tablet non funzionerebbe.

A fare la differenza è il tono dell'avventura.
Aeronavi, chocobo, evocazioni, personaggi storici e cristalli magici sono tutti presenti, insieme a una direzione artistica
HD 2D che punta su ambientazioni dettagliate e personaggi capaci di esprimersi attraverso una pixel art ricca di personalità.

Il risultato ha una sua identità precisa. La grafica richiama immediatamente l'immaginario dei Final Fantasy classici, ma non rinuncia a quella costruzione visiva più moderna già vista negli Octopath Traveler.

È proprio questa mescola che riesce a rispondere in pochi minuti alla domanda che da sempre gira nella testa dei fan della serie: può l'HD 2D donare nuova vita a un game design così figlio della sua epoca? Ovviamente sì.

Una storia familiare, con un tono più leggero

La storia segue Rain, un cavaliere dal carattere gentile del regno di Grandshelt, alle prese con un rapporto complicato con suo padre, che è anche il sovrano del suddetto regno. Il conflitto personale fra padre e figlio si intreccia presto con una minaccia più ampia: i cristalli magici che definiscono gli equilibri del mondo sono in pericolo e il giovane eroe, assieme al più classico dei gruppi di comprimari, si troverà all'interno di una serie di eventi decisamente più grandi di lui.

Accanto a Rain troviamo Lasswell, cavaliere pragmatico e suo amico d'infanzia, Lid, un'ingegnera ambiziosa che raccoglie idealmente l'eredità dei tanti Cid della serie, e Fina, un'evocatrice che ha perso la memoria ed è legata ai cristalli che proteggono il mondo.

Se avete giocato ai vecchi Final Fantasy, probabilmente riconoscerete subito gli ingredienti con cui è stato realizzato questo Resonance, il quale, ve lo anticipo subito, non ha alcuna intenzione di nascondere le storiche radici del nome che porta.

A fare la differenza rispetto al passato, però, è il tono dell'intera avventura. Le tematiche sono sempre le stesse a cui i giocatori di vecchia data sono stati abituati ma l'atmosfera generale risulta più colorata e scanzonata di quanto ci si potrebbe aspettare. I dialoghi, per esempio, trasmettono una leggerezza che ricorda più il disimpegno di Dragon Quest, rispetto alla serietà tipica dei Final Fantasy.

Se vi aspettavate, però, un semplice remake di Brave Exvius, in Resonance non lo troverete. Dopo i primi capitoli, pressoché identici al titolo mobile, la situazione evolve in maniera decisamente differente. Riuscendo a regalare colpi di scena, e momenti wow, anche a chi ha giocato per anni il tanto amato capitolo mobile.

Combattimenti a turni, ma con un'identità tutta sua

È quando si passa agli scontri che Final Fantasy Resonance comincia a mostrare le sue carte migliori. Il gioco abbandona il sistema ATB in favore di un ordine dei turni tradizionale, chiaramente visibile nella parte superiore dello schermo. Una scelta che potrebbe sembrare conservatrice, ma che in realtà permette di costruire il combattimento intorno alla lettura delle mosse, alla gestione delle debolezze e alla preparazione delle azioni da far susseguire.

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No, non è Octopath Traveler.

I nemici dispongono di una barra dello stordimento che si riempie colpendoli. Sfruttare le loro debolezze elementali permette di accumulare più rapidamente danni da stordimento, rendendo fondamentale scegliere con attenzione gli attacchi e le abilità da utilizzare. È un'impostazione che richiama alcuni elementi di Final Fantasy XIII e Final Fantasy VII Remake, reinterpretandoli però all'interno di una struttura a turni molto più classica.

La differenza non è soltanto estetica. Il sistema invita a ragionare sulla composizione della squadra, assicurandosi di avere a disposizione gli elementi necessari per affrontare avversari differenti. Ma la vera particolarità è rappresentata dalle Visioni, che aggiungono un livello ulteriore alla costruzione dei personaggi.

Le Visioni possono essere assegnate a qualsiasi personaggio, ma scegliere l'abbinamento giusto è fondamentale per valorizzarne le capacità. Y’shtola, proveniente da Final Fantasy XIV, mette a disposizione magie d'acqua e abilità curative, mentre Cloud di Final Fantasy VII può contare su magie del tuono e attacchi fisici particolarmente potenti.

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I dunegon sono molto vecchio stile.

La possibilità di combinare personaggi provenienti da capitoli differenti è già di per sé una dinamica interessante, oltre che un elemento di fan service intelligente per accalappiare chi ha seguito la serie per decenni, ma è il modo in cui queste presenze si integrano nel combattimento a convincere maggiormente: le Visioni non sono semplici omaggi alla saga, ma veri e propri strumenti che possono cambiare le priorità tattiche di uno scontro.

Quando un nemico viene stordito, i personaggi che hanno contribuito a provocare lo stordimento ottengono un turno aggiuntivo durante una fase bonus. Se si riesce a stordire l'intero gruppo avversario, è inoltre possibile richiamare una delle quattro Visioni equipaggiate per eseguire un potente attacco Resonance, capace o di infliggere danni ingenti, o di fornire un supporto prezioso nei momenti più delicati.

È qui che il sistema sembra dare il meglio. Individuare le debolezze, coordinare gli attacchi e scegliere quando sfruttare le Visioni permette di costruire sequenze offensive spettacolari. La soddisfazione non deriva soltanto dai numeri dei danni che appaiono a schermo, ma dalla sensazione di aver preparato correttamente una strategia e di essere riuscito a metterla in pratica.

Per quanto, però, la base sia molto solida, e capace di unire immediatezza e profondità senza rendere ogni scontro un esercizio di stile eccessivamente macchinoso, è indubbio che alcune combinazioni personaggio/Visione, siano decisamente più “rotte” e capaci di sbilanciare a favore del giocatore i vari scontri. 

Un omaggio alla storia di Final Fantasy

L'aspetto più interessante delle Visioni è probabilmente il legame con l'intera serie. Oltre ai personaggi originali, Resonance permette di incontrare rappresentanti dei capitoli principali di Final Fantasy, trasformandoli in presenze utilizzabili durante i combattimenti.

Il Guerriero della Luce di Final Fantasy, Terra da Final Fantasy VI, Shantotto da Final Fantasy XI, Noctis da Final Fantasy XV, Cloud e Y’shtola, sono solo alcuni dei volti celebri che si troveranno all'interno di Resonance e, per chi ha trascorso centinaia di ore in quei mondi, ritrovare personaggi tanto diversi all'interno di un mondo come quello di Brave Exvius, non si dimostra mai stucchevole ma, per certi versi, riesce a essere ben amalgamato con il mondo di gioco.

Ogni Visione possiede un proprio percorso di progressione, sale di livello con l'utilizzo e permette di sbloccare magie, attacchi e potenziamenti passivi. La scelta di chi equipaggiare e di come svilupparlo diventa quindi una componente centrale della crescita del gruppo.

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Lo riconoscete, vero?

Il metodo di ingaggio delle Visioni, invece, sfrutta dei santuari disseminati nel mondo, attraverso i quali è possibile sbloccare questi storici personaggi rispondendo a una serie di domande, molto semplici in verità sulla storia del titolo da cui provengono.

In questi santuari, inoltre, verranno mostrate intere sequenze di scene tratte dai vari capitoli della saga che, pur essendo un buon elemento di fan service, rischiano di rovinare a chi non ha mai provato questi titoli, i punti più importanti delle storie dei vari eroi.

Resta comunque un modo intelligente per trasformare il recupero della memoria storica della serie in una attività esplorativa che ricorda da vicino i capitoli per PS1 della saga (anche se le animazioni in CGI associate alla comparsa delle Visioni sul campo di battaglia creano una discontinuità visiva piuttosto evidente). 

Gli Esper e il piacere di esplorare

Un'altra componente importante del sistema di combattimento è Fina, l'unica vera evocatrice del gruppo, capace di chiamare gli Esper direttamente in battaglia. La sua presenza introduce possibilità che vanno oltre le normali abilità delle Visioni e contribuisce a differenziarla dagli altri personaggi.

Esplorare gli angoli più remoti del mondo non serve soltanto a trovare oggetti o completare attività secondarie, ma permette di ottenere strumenti capaci di cambiare l'andamento degli scontri e ampliare le possibilità di Fina.

È anche uno dei modi in cui Resonance recupera lo spirito dei JRPG classici, nei quali la curiosità del giocatore veniva spesso premiata con incontri, personaggi o risorse che non erano indispensabili per arrivare ai titoli di coda, ma potevano rendere l'esperienza più ricca.

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Ciao, Cloud.

Questa attenzione alla progressione si ritrova anche nella flessibilità delle Visioni. Il riferimento più evidente, almeno per quanto riguarda la filosofia del sistema, sembra essere Final Fantasy V e il suo celebre sistema dei job. L'idea di sperimentare abbinamenti diversi e adattare il gruppo alle situazioni è uno degli aspetti che apprezzo maggiormente nei giochi di ruolo.

Non è tutto perfetto, per carità, ma constatare che Resonance non si sia affidato esclusivamente al richiamo dei personaggi storici per vincere, ma proponga un impianto di gioco vario e, soprattutto, capace di favorire l'esplorazione senza renderla mai tediosa, è indubbiamente piacevole.

Un ritorno che convince, anche se…

Giunti a questo punto c'è ben poco altro da aggiungere su Final Fantasy Resonance. Potrei iniziare un viaggio nei ricordi e sciorinarvi come mi ha emozionato ogni singola citazione, riferimento o ritorno storico; potrei dilungarmi per paragrafi e paragrafi analizzando il perché le missioni secondarie non siano incredibilmente profonde sul versante della scrittura ma convincano nella loro messa in scena.

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Niente italiano nel gioco, spiacenti.

Oppure potrei limitarmi a dirvi che Resonance è un ottimo JRPG tradizionale, capace di tenere impegnati i fan del genere per decine e decine di ore se si cerca di completarlo al 100%, che riesce a proporre un combat system tanto immediato quanto appagante da padroneggiare e che scivola su pochissimi aspetti.

L'unica vera nota negativa per noi abitanti del Bel Paese è la totale assenza della lingua italiana. Ok, Final Fantasy Resonance non parla un inglese complesso, ma considerando che stiamo parlando di quella Square Enix che, da sempre, localizza nella nostra lingua ogni produzione mediamente importante.

Al netto di questi aspetti, Final Fantasy Resonance è un solidissimo esponente del genere, un'ottima celebrazione di una delle saghe più importanti di sempre, un'ottima operazione di recupero di un titolo che sarebbe andato perso nel cimitero digitale dei titoli mobile, ma soprattutto è un ottimo Final Fantasy tradizionale, ovvero un tipo di JRPG che da troppo tempo mancava sul mercato.

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