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Immagine di I misteriosi effetti sonori di Life is Strange
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I misteriosi effetti sonori di Life is Strange

Che rumore hanno i viaggi nel tempo?

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Avatar di Francesco Ursino

a cura di Francesco Ursino

Pubblicato il 21/06/2019 alle 10:00 - Aggiornato il 01/07/2019 alle 11:07
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Il Verdetto di SpazioGames

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Qualsiasi particolare o dettaglio di Life is Strange non riesce a far passare in secondo piano quel misto di tristezza, tenerezza e nostalgia per le avventure di Chloe e Max. Analizzando i file audio del gioco, però, è facile comprendere come gli sviluppatori in alcuni casi abbiano utilizzato (o riciclato, volendo essere super cattivi) alcune linee di dialogo per creare un’esperienza più immersiva. Avevate mai fatto caso agli effetti sonori al contrario del gioco Dontnod, o alla frase rivelatrice del professor Jefferson?

Attenzione: l’articolo contiene spoiler sulla prima stagione di Life is Strange

Dopo la necessaria pausa per dare spazio all’attualità dell’E3, torna Il Dettaglio, la rubrica che racconta dei piccoli particolari all’interno dei grandi giochi. Ricomincio parlando del primo capitolo di Life is Strange, un titolo che ha fatto parlare di sé per vari motivi. Una storia commovente, personaggi affascinanti e suadenti musiche indie di sottofondo supportavano un gameplay che aveva qualcosa da dire. Ho già avuto modo di parlare di questo universo narrativo in uno speciale precedente, che si concentrava però anche sul prequel Life is Strange: Before the Storm. In questa occasione, invece, il particolare che ho scelto di analizzare è tutto legato alle avventure di Max, e alla sua capacità di andare avanti e indietro nel tempo.

Life is strange

Oirartnoc la inous

Sappiamo che Max è capace di modificare il corso degli eventi, agendo così in maniera diretta sulle persone a lei più vicine. Nel gioco, questa dinamica era rappresentata in maniera piuttosto classica. Il tempo si fermava, le immagini si facevano un po’ sfuocate, e all’improvviso i suoni si facevano confusi.

Concentrato su quello che si dovevo fare (o non fare) durante queste sequenze, non mi ero mai interrogato sulla natura proprio dei suoni che si potevano ascoltare proprio durante i momenti di stasi di Max. Scavando un po’ a fondo con l’aiuto dell’internet, però, ecco che è venuto a galla il dettaglio che mancava.

Salta fuori così che i suoni che è possibile sentire in Life is Strange mentre si decide cosa fare del flusso spazio-temporale non sono altro che effetti sonori al contrario. E tra questi effetti sonori, ci sono anche brevi linee di dialogo che hanno un qualche motivo di interesse, come mostrato in questo video.

Cosa ci dicono i suoni al contrario di Life is Strange

Queste linee di diaologo al contrario possono aiutare a comprendere come nel caos spaziale alcuni avvenimenti siano anticipati o preceduti dalle azioni di Max. La cosa interessante è che non sono presenti solo linee di dialogo della stessa Max, ma anche di Chloe, Jefferson e del preside Wells. Come dire, l’idea pare essere che le frasi ascoltate da Max rimangono cristallizzate nel tempo.

Ci sono anche diversi effetti sonori che hanno il loro interesse. Ad esempio il suono di un respiratore e di un monitor cardiaco – questi effetti sonori, in particolare, potrebbero riferirsi alla linea temporale dove Chloe è costretta a letto dopo l’incidente. In aggiunta, sono presenti alcuni rumori piuttosto indistinti che potrebbero far pensare alle varie sequenze finali della stagione, dove si scopre la natura malata di Jefferson e quello che hanno dovuto subire le sue povere vittime. I suoni legati a porte che si aprono e chiudono, l’eco di stanze sotterranee, i rumori di pioggia e treni.

Particolarmente interessante è il confronto tra le due versioni di “I’m a human time machine” esclamate da Max. Nella prima è chiaramente riconoscibile la voce della ragazza, che pronuncia la frase probabilmente dopo aver utilizzato per la prima volta i suoi nuovi poteri. La seconda versione, però, risulta abbastanza inquietante, visto che pare essere una versione rallentata della prima. È difficile dire perché si sia scelto di operare in questo modo, e anche perché siano state incluse due versioni. Una prima ipotesi poteva essere legata alla presenza della senzatetto che era possibile incontrare fuori il Two Whales Diner. Secondo alcuni, in effetti, questo personaggio non era altri che una versione di Max proveniente dal futuro. Questa teoria, in ogni caso, è stata scartata da Michel Koch e Jean-Luc Cano di Dontnod.

In qualche modo, i suoni al contrario di Life is Strange raccontavano una loro storia e indicavano dove sarebbe andato a parare il gioco, o ne sottolineava alcuni particolari, facendoci vivere la trama prima da un punto di vista uditivo, e poi da quello visivo.

In qualche modo, sapevamo già tutto

Life is Strange sembrava avere questa voglia di anticipare alcuni avvenimenti della storia. Guardando indietro, le coincidenze sembrano evidenti, ma giocando per la prima volta al titolo Dontnod non ero riuscito a cogliere tutti i vari indizi.

L’elemento più inquietante, e anche quello più conosciuto, è la frase che il professor Jefferson pronuncia durante la sua prima apparizione su schermo (la potete ascoltare qui):

“Seriously though, I could frame any one of you in a dark corner and capture you in a moment of desperation. And anyone of you could do that to me. Isn’t that too easy? Too obvious?”

Si trattava di una frase che, all’inizio del gioco, poteva benissimo passare in secondo piano, visto che non si conoscevano tutte le dinamiche che hanno portato alla morte di Rachel e delle altre povere ragazze. Sono tanti altri, in effetti, i particolari che potevano far pensare a Jefferson come alla figura negativa principale di tutta la storia, come spiegato in questo thread di Reddit.

Qualsiasi particolare o dettaglio di Life is Strange non riesce a far passare in secondo piano quel misto di tristezza, tenerezza e nostalgia per le avventure di Chloe e Max. Analizzando i file audio del gioco, però, è facile comprendere come gli sviluppatori in alcuni casi abbiano utilizzato (o riciclato, volendo essere super cattivi) alcune linee di dialogo per creare un’esperienza più immersiva. Avevate mai fatto caso agli effetti sonori al contrario del gioco Dontnod, o alla frase rivelatrice del professor Jefferson?

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