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Perché Final Fantasy VII Remake ha contaminazioni action? Lo spiegano gli autori

Tetsuya Nomura e Yoshinori Kitase spiegano l'approccio al combat system di Final Fantasy VII Remake

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Avatar di Stefania Sperandio

a cura di Stefania Sperandio

Editor-in-chief

Pubblicato il 01/04/2020 alle 14:47

Uno dei grandi cambiamenti che vedremo in Final Fantasy VII Remake è quello legato al suo combat system, che come ci ha dimostrato la demo (la trovate gratis su PlayStation Store) proporrà un sistema ibrido tra turni e azione, cercando di strizzare l’occhio ai giochi moderni eppure di mantenersi il più fedele possibile al gioco originario.

Sulla questione sono tornati, in un nuovo video dietro le quinte, il produttore Yoshinori Kitase e il direttore Tetsuya Nomura, che hanno spiegato il loro approccio e la visione che hanno voluto esprimere per questo ritorno ludico di Cloud Strife e dei suoi amici.

Kitase ha spiegato che «abbiamo rinnovato completamente il sistema di battaglia, credo sarà una cosa molto interessante con cui cimentarsi. Il gioco originale usava il sistema ATB (Active Time Battle), ma era fondamentalmente un GdR basato sui comandi.»

Proprio il sistema ATB, racconta Nomura, è diventato il punto di riferimento per la contaminazione protagonista del nuovo combat systema di FFVII Remake. Nel corso del video, il director ha raccontato:

Quando ho pensato a chi avrebbe giocato a Final Fantasy VII per la prima volta, sapevo che l’azione era lo stile di gioco preferito al giorno d’oggi. Inoltre, per rendere il mondo di Final Fantasy VII Remake il più piacevole possibile, per dargli l’atmosfera che desideravo, volevo che tutti i comandi fossero in tempo reale. Quella è stata la prima grande sfida di questo progetto.

Sul combat system, Nomura aggiunge anche che ha deciso al di là di ogni contaminazione di tenere una interfaccia tradizionale, che richiama HP totali dei personaggi e i numeri degli HP sottratti agli avversari con ogni colpo:

Pensando all’intera serie di Final Fantasy, sentivo di dover mantenere anche tutte le statistiche numerate e le barre dei livelli. Sono ciò che caratterizza Final Fantasy! In FFVII, in particolare, abbiamo il sistema ATB. Volevamo mescolare gli elementi tipi di Final Fantasy e Final Fantasy VII con lo stile moderno dei giochi d’azione in tempo reale. Per farlo, era essenziale trovare un equilibrio.

Equilibrio che è rappresentato dalla soluzione ibrida che avete potuto provare con mano nella demo. Oltretutto, già in precedenza Kitase aveva affermato che, in un primo momento, aveva valutato di realizzare un gioco al 100% action, ma il direttore Nomura si oppose – proprio per la volontà di rimanere più fedele alla tradizione.

Vi ricordiamo che Final Fantasy VII Remake arriverà su PS4 – dove sarà esclusivo per il primo anno – a partire dal prossimo 10 aprile. Avete già dato un’occhiata alla tracklist della colonna sonora?

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