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Avatar di Phoenix

a cura di Phoenix

Pubblicato il 13/01/2014 alle 00:00

Nel mondo dei videogiochi esistono nomi che, da soli, rimandano ad una storia chiara, ben definita, e, soprattutto, splendidamente narrata. Nomi che richiamano un sincero rispetto, e una profonda soddisfazione. Da soli, forse, i nomi non valgono molto, poichè, a conti fatti, una persona non è il suo nome, ma le sue azioni. Eppure, mai come in questo caso, il nome ha un significato importante, un significato che, con decisione, si estende al di là del semplice suono, un significato che, in maniera irrevocabile, arriva a fino all’essenza stessa della persona, sintetizzando, in un semplice suono, tutto ciò che quella stessa persona “è”. Un nome che ha una sua stessa natura, un suo proprio potere, una sua connaturata origine: Guerra. Il protagonista di Darksiders, titolo uscito in Europa il giorno 8 gennaio 2010 su PS3 e Xbox 360, porta un nome importante, un nome che anche solo immaginato riesce ad incutere un terrore profondo. Un Cavaliere dell’Apocalisse, Guerra, una delle quattro massime rappresentazioni dello scontro finale, l’essenza stessa della battaglia e di ciò che, con essa, segnerà la fine dei tempi. Guerra è un personaggio perfettamente riuscito, la sua rappresentazione esteriore è perfettamente calzante con il nome che porta, con la risolutezza che si cela dietro di esso, e, in ultima istanza, con l’intransigenza che lo caratterizza nella sua natura di Cavaliere. Non era facile, per Vigil Games, creare un personaggio coerente, in grado di portare un nome così importante senza sentirne il peso, ed era ancora più difficile, forse, creare l’habitus corretto, all’interno del quale questo personaggio potesse muoversi senza cadere in contraddizione con se stesso e con l’immaginario collettivo.
Vigil Games ha dato vita ad un Cavaliere, non c’è alcun dubbio, e ha creato un’avventura magistrale, all’interno della quale il nostro protagonista si muove con una precisa personalità, mostrata senza eccessi e, soprattutto, senza banalità. Darksiders riesce a recuperare la delicata simbologia del Libro della Rivelazione, raccontando una storia avvincente, per nulla scontata e che forse in pochi si sarebbero davvero aspettati. E, bisogna ammetterlo, Guerra ne è un degno protagonista, sempre fedele a se stesso, forte e deciso. I suoi poteri sono bloccati, limitati, persi, eppure, mai come ora, dobbiamo necessariamente ammettere che non c’è nulla di tautologico nel dire che Guerra…è Guerra.
Un’Apocalisse Prematura
L’avventura del nostro protagonista comincia con la sua discesa sulla Terra, un discesa solitaria, prematura, inspiegabile. Così, accusa dall’Arso Consiglio, Guerra si ritrova a combattere non più per la distruzione, ma per se stesso. La visione del suo destino, e della sua natura, si ribalta in un attimo, con un evento accuratamente pianificato e attuato; così, l’antieroe per eccellenza, il Cavaliere dell’Apocalisse, destinato a distruggere il caos con il caos, si ritrova a mettere ordine tra le trame subdole dell’equilibrio spezzato. A partire da una perfetta messa in scena, da un’Apocalisse Richiamata, Guerra comincia la sua vera battaglia, la battaglia per dimostrare la sua innocenza, utilizzando, inesorabilmente, la sua ira e la sua forza.
Il nostro protagonista si avvia, in questo modo, verso un’avventura dai contorni poco chiari, sfumati e affievoliti dalla nebbia spettrale che li avvolge, impercettibile, nascosta, quasi surreale. Durante il suo viaggio, Guerra sarà costretto, con il solo modo che conosce, a raccogliere e riordinare i pezzi del puzzle, inconsapevole di ciò che troverà alla fine; scevro della consapevolezza che il male da combattere ha una natura subdola, calcolatrice, falsa. Così, il Male che si agita sulla sfondo di questi eventi fugge da ogni manifestazione, resta nell’ombra, osserva con fierezza e scherno il nostro protagonista, Guerra, che si agita, inconsapevole, tra dovere e orgoglio, tra forza e sospetto, tra ira e vendetta, quasi come se dovere e onore fossero un’unica cosa, quasi come se l’unica cosa da fare fosse, irrimediabilmente, anche quella giusta, quella corretta. Il viaggio di Guerra scorre tra queste dicotomie, con saggezza, con forza, con fluidità e, a volte, anche con ironia. Vigil Games mostra ai videogiocatori un personaggio che ha sempre posto il dovere dinanzi alle altre cose, eppure, è proprio quello stesso senso del dovere che lo libera, inesorabilmente, dal giogo opprimente del destino che gli altri hanno scelto per lui:
“Tu mi hai insegnato una cosa importante, Abaddon. Mi hai insegnato che, a volte, il dovere va messo da parte, per fare ciò che deve essere fatto.“
Cavaliere… o Assassino?
Darksiders infittisce la trama attorno al videogiocatore, che è spinto ad andare avanti nel tentativo di scoprire la vera conclusione, e il vero deus ex machina, delle vicende che vengono proposte sullo schermo. Il vero scontro, combattuto da Guerra, si agita costantemente sul terreno franoso della menzogna, sul confine sottile tra vendetta e giustizia, circondato dalla polvere accecante degli scontri tra essere e dover essere, e, necessariamente, al di sotto del velo impercettibile che separa ciò che è da ciò che sembra. Così, un Cavaliere si trasforma in Assassino, un garante in un burattino , e, senza saperlo, il suo obiettivo gli sfugge continuamente di mano, e si allontana lasciando dietro di sè delle vuote forme che solo la verità può riempire di giusti contenuti; solo alla fine del suo viaggio Guerra sarà veramente Guerra, solo quando la verità andrà a scansare la menzogna, solo allora il nostro protagonista sarà pronto alla vera battaglia, quella combattuta da Cavaliere, quella combattuta per l’Equilibrio.
La giustizia sta per calare sulla Terra; ormai, il Male si è rivelato, e chi un tempo fu burattino, ora è pronto a portare il terrore, negli occhi, e nello spirito, di colui che credeva di poter comandare un Cavaliere.
E la Fine divenne l’Inizio
Ormai, il Settimo Sigillo è infranto, e l’Apocalisse è pronta a scatenarsi; ora i poteri di Guerra sono infiniti, e al videogiocatore resta l’amarezza di non potere vedere questa battaglia, di non poter vedere la vera essenza manifestarsi nella sua completezza, di non poter vedere come il nemico pensi di poter affrontare l’ira, la furia e il dovere di Guerra.
“Sarai braccato! Dalla Città Bianca, senza dubbio. Dal Consiglio. E ce ne saranno altri! Affronteresti questa guerra da solo?“
“No. Non da solo.“
Il viaggio del videogiocatore, e del protagonista, è giunto alla verità, alla sua inesorabile conclusione. Darksiders, in questo modo, preannuncia la nuova battaglia, una battaglia di cui il videogiocatore non conosce e, detto per inciso, forse non conoscerà mai i reali sviluppi; forse non conosceremo mai quale sarà il sentimento che guiderà i quattro Cavalieri verso i loro nemici. Sarà la vendetta? O il dovere? Sarà forse la Rabbia? Oppure la Giustizia?
Per ora, la storia di Guerra rimane aperta, una tavola bianca su cui poter scrivere, con fantasia e coerenza, un’avventura nuova, con nuovi contorni e nuove sfumature; eppure una cosa è certa, la sua avventura riprenderà esattamente da dove è finita, poiché, anche questa volta, la Fine non è nient’altro che un nuovo Inizio.

Darksiders ha saputo raccontare una delle storie migliori degli ultimi anni. Vigil Games ha preso in prestito una simbologia che ancora oggi resta una delle più difficili da interpretare, sia in ambito teologico che logico-letterario. Il personaggio principale, Guerra, rimane avvolto da un’aura di fierezza quasi mitologica, e riesce a rimanere impresso nella memoria dei videogiocatori, un Cavaliere così diverso da quello descritto nella Rivelazione da sembrare, incredibilmente, assolutamente perfetto:

“Quando l’Agnello aprì il secondo sigillo, udii il secondo essere vivente che gridava: ‘Vieni’. Allora uscì un altro cavallo, rosso fuoco. A colui che lo cavalcava fu dato il potere di togliere la pace dalla terra perché si uccidessero a vicenda, e gli fu consegnata una grande spada.” (Apocalisse 6, 3-4)

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