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Fuori dai Denti: Accesso Posticipato

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Avatar di Domenico Musicò

a cura di Domenico Musicò

Editor @SpazioGames

Pubblicato il 09/01/2015 alle 00:00
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Visto che il 2015 è appena arrivato, ed è giusto lamentarsi di quanto fino allo scorso anno siamo stati offesi e maltrattati, non c’è modo migliore per riprendere la rubrica Fuori dai Denti recitando un mantra che oramai appartiene più o meno tutti: siamo stufi di farci derubare anche da chi i videogiochi li crea, li distribuisce e ne plasma tutti i giorni il destino. Se non ci rimane nemmeno questo, stiamo messi veramente male. Eppure, fino alla fine dello scorso anno, spesso su Steam accadeva proprio questo: ci mettevano le mani in tasca con tante belle promesse, e poi scappavano via col malloppo, lasciandoci a bocca asciutta e con un’espressione da povero fesso dipinta sul viso. Parecchi titoli in Early Access, ossia i giochi che potevano essere provati in anticipo durante uno sviluppo che avrebbe dovuto essere arrivato sempre alla fine, erano in realtà degli enormi specchietti per le allodole, delle esche per chi riteneva opportuno dare tutta la propria fiducia a degli sviluppatori emergenti, dei modi subdoli per farsi pagare offrendo in cambio solo fumo tossico che arrivava dritto negli occhi. Certi giochi, insomma, a un certo punto sparivano dalla circolazione, si dileguavano, non uscivano più; per un motivo o per un altro, la cifra che avevamo speso per supportare il progetto, evaporava per sempre e andava ad arricchire chi i giochi, in realtà, non li avrebbe più portati a compimento.
Gabe Newell prova a metterci una pezza
Il problema a un certo punto è cominciato a diventare evidente, e ben più di qualche vecchio volpone disonesto ha cominciato a marciarci sopra, non curandosi minimamente di chi ha voluto dare – di tasca propria – una possibilità a progetti che si rivelavano puntualmente evanescenti. Poco prima dell’ultimo mese del 2014, dunque, Valve ha pensato bene di tutelare un minimo chi lavora in onestà e chi vuole continuare a sostenere quei titoli che altrove non avrebbero modo di emergere. 
In un nuovo documento viene ribadito che “Nessuno è in grado di prevedere il futuro, le circostanze cambiano frequentemente e ciò può portare purtroppo a un nulla di fatto, disattendendo così le aspettative del pubblico”. Viene altresì aggiunto, però, che è necessario seguire alcune linee guida e non fare specifiche promesse quando non si è in grado di mantenerle. Inoltre, non bisogna nemmeno chiedere ai clienti di scommettere sul futuro del gioco, perché costoro dovrebbero acquistarlo solo basandosi sullo stato in cui si trova, così come viene presentato dagli sviluppatori, e non immaginando un futuro che potrebbe anche non arrivare mai.
A differenza di Kickstarter, dove un gioco incapace di raggiungere la cifra richiesta può concludersi in un “fa niente, dai, grazie lo stesso per la fiducia (e per i soldi)”, su Steam la questione è meno chiara. Se nel primo caso i costi di sviluppo o presunti tali sono espliciti, nella piattaforma di Valve più o meno tutti gli utenti hanno la convinzione comune che prima o poi quel gioco arriverà sul serio e in ogni caso. Sebbene questa certezza in fin dei conti non esista, un aggiornamento delle regole generali per gli sviluppatori pare voglia esprimere una maggiore severità, senza lasciare troppo spazio alle interpretazioni. Tuttavia, ritengo che Valve sia ancora un po’ troppo morbida e permissiva, e che non garantisca le necessarie misure di sicurezza a chi non ha in testa nessun cattivo proposito. 
Cosa sta cambiando, veramente?
Vediamo in che modo si è irrigidito il sistema:
Prima, se gli sviluppatori sapevano che gli update avrebbero fatto qualche danno al codice, come per esempio corrompere dei file di salvataggio, sarebbe stato giusto farlo presente in qualche modo. Anche come avvertimento alla vendita delle chiavi Steam.
Adesso, si legge: “Siate certi di dare le giuste aspettative ovunque parliate del vostro gioco”.
Prima, era possibile anche lanciare il proprio titolo in Accesso Anticipato senza nemmeno uno stralcio di demo tecnica. Poteva anche bastare un video capace di mostrare come fosse giocare a quel gioco. Si poteva, anche, sperimentare a caso con gli utenti senza avere bene in mente come questi dovessero interagire nel gioco finale. Si diceva quindi che era probabilmente troppo presto per presentare il proprio prodotto, ma si sottintendeva che era ugualmente possibile prendere questa decisione.
Adesso, si legge: “Non andate in Early Access senza che il titolo sia giocabile”.
Prima, veniva detto che se il gioco fosse stato sostanzialmente completo, allora l’Early Access non sarebbe stato il posto giusto per il proprio prodotto. Questo perché l’Early Access, almeno teoricamente, è una fase in cui i clienti posso avere un certo impatto sul gioco. Eppure, pur di lucrare un altro po’ mentre si eseguiva il bug check finale, questa pratica poteva essere intrapresa senza dover badare a divieti.
Adesso, si legge: “Non andate in Early Access se avete finito lo sviluppo”.
Veniamo infine a uno degli aspetti che maggiormente interessa ai giocatori. Prima, veniva detto giustamente che non esistono garanzie che il gioco riesca a vendere il numero di copie che gli sviluppatori si aspettano. Se ci aspettava di venderne abbastanza affinché lo sviluppo potesse arrivare al termine in piena tranquillità economica, allora il team avrebbe dovuto riconsiderare con attenzione la propria strategia e organizzazione. Si chiedeva poi: siete disposti a continuare lo sviluppo anche senza vendite? Siete disposti a cercare altre forme di investimento?
Adesso, senza troppi giri di parole, si legge: “Non andate in Early Access se non potete affermare di sviluppare con poche o con nessuna vendita”.
Che è un modo come un altro di dire che non è più possibile accampare la più subdola e imperdonabile delle scuse, quella che si usa per andare via coi soldi degli altri, senza aver dato loro nulla in cambio.

Steam, alla fine del 2014, ha cercato di adeguare le linee guida per il redditizio Accesso Anticipato, ma manca ancora un sistema di regole ferree che possa far morire sul nascere ogni furfanteria verso i consumatori. Se proprio dovete finanziare un progetto, non buttatevi su quelli che sembrano ancora fumosi o in alto mare, perché nonostante possiate essere sedotti da alcune caratteristiche sopra le righe, il rischio di rimetterci rimane ancora piuttosto alto.

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