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Total War: Arena

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a cura di Pregianza

Pubblicato il 15/12/2014 alle 00:00
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Sono solito dubitare di tutto e tutti. Non lo faccio apposta, è una cosa genetica. Un amico mi consiglia un locale bellissimissimo? Mi autoconvinco che sia un posto infernale (e spesso ci azzecco). Trovo un baracchino per la strada da cui fuoriesce un gustoso odore di porchetta? Sospetto che ci vengano cucinati dei cani e mi allontano con passo felpato (tristemente, ci azzecco spesso anche in questo caso). Sento le tre parole magiche “free to play”? Niente, mi aspetto automaticamente una boiata galattica o l’ennesimo maledetto dota-like.
In quanto persona molto diffidente, dunque, le mie aspettative prima di vedere Total War: Arena erano sotto le scarpe, poco importa se gli sviluppatori sono quei Creative Assembly che tanto tempo mi hanno rubato negli anni grazie ai Total War. Eppure, all’evento dedicato alla serie tenutosi a Londra, mi sono dovuto ricredere su Arena. Non è un MOBA con i più noti generali della storia come protagonisti, e non è nemmeno uno strategico free to play comune. Siamo infatti davanti a un’idea curiosa e piuttosto interessante, che potrebbe effettivamente conquistare una discreta nicchia di giocatori se gestita a dovere. 
Tante piccole armate fanno una grande armata
Arena, come detto nell’intro, non è il solito competitivo online free to play. Arrivato alla postazione dedicata alla prova mi sono trovato davanti a una selezione del personaggio inizialmente simile a quella vista nei dota-like, ma accompagnata da numerose altre opzioni che dimostrano immediatamente l’unicità del lavoro di Creative Assembly. Prima, e più importante di queste, la selezione delle truppe, che permette di scegliere tra varie unità di guerrieri in gruppi di tre. Già, perché Arena non vi dà il controllo di un eroe, ma di tre squadre di unità supportate da una serie di abilità attive e passive proprie del generale selezionato all’inizio. 
Questo chiaramente implica che il generale non è un contorno, bensì un elemento importantissimo della partita che può cambiare sensibilmente il ruolo del proprio esercito in miniatura. Selezionate un support come Giulio Cesare e avrete a disposizione abilità che migliorano il morale delle truppe o permettono di scattare senza affaticamento, mentre la scelta di un comandante difensivo offrirà bonus contro gli attacchi diretti e altre sorprese in grado di favorire la sopravvivenza dei soldati. 
Detta così può apparire piuttosto complicata, eppure il gameplay di Arena è estremamente intuitivo: le tre truppe sono già divise in sottoinsiemi e selezionabili al volo con il numero corrispondente, le formazioni base non possono venir modificate, e tutto ruota attorno al posizionamento, all’uso intelligente delle abilità attive sopracitate, alla gestione del territorio, e al solito sistema sasso/carta/forbice che rende certe truppe particolarmente efficaci contro altre. Non disperate, la semplicità è solo di facciata ed è obbligatoria per evitare una confusione eccessiva nelle battaglie. Questo perché il gioco vede scontrarsi 20 giocatori in due team da 10 utenti ciascuno, per un totale di 60 truppe in campo. Conflitti di scala epica, che richiedono grande coordinazione e una lodevole capacità di comportarsi al meglio nel proprio ruolo. La specializzazione dei generali aiuta in ciò, e potrebbe portare certi giocatori ad abbandonare del tutto le unità dalla distanza in favore di truppe rapide o della cavalleria, oppure a puntare tutto sullo sfinimento ed entrare in campo con tre gruppi di arcieri per puntellare il nemico da lontano.  
Inizialmente le vostre scelte saranno limitate, ma come di norma avanzando salirete di livello, e otterrete punti che vi garantiranno di potenziare le truppe base fino ad acquistarne di nuove. Il generale crescerà chiaramente a sua volta, assicurando nuove unità e poteri sempre più utili.
Il gameplay fondamentale, in effetti, non richiede una maestria totale degli rts, visto che nelle mie partite ho fatto uno sfacelo semplicemente nascondendo arcieri nelle zone boschive e fiancheggiando i nemici già impegnati in battaglia, ma immagino che Arena possa dare davvero il meglio di sé solo a livelli avanzati, dove le unità iniziano a diventare molto più specializzate, i poteri più devastanti e gli eserciti da dieci giocatori molto più ardui da arginare. La divisione delle truppe dopotutto è strutturata a tier, in modo simile a quanto visto nei giochi Wargaming, ed è plausibile che una volta passate le prime barriere i confronti sulle mappe possano farsi nettamente più brutali e imprevedibili. 
La presenza di sottosistemi legati al terreno e alla posizione delle unità, e il complesso sistema di sviluppo di soldati e generale mi hanno stuzzicato, lasciandomi un certo languorino e invogliandomi a scoprire il gameplay di alto livello. Qualche dubbio legato alla natura free to play del titolo tuttavia è rimasto, e ho pensato bene di chiarirlo facendo una chiacchierata con gli sviluppatori.
Il più lancinante era quello delle microtransazioni, a loro volta vicine ai titoli di Wargaming in quanto in grado di velocizzare il passaggio ai Tier superiori. La preoccupazione primaria, però, era legata alle unità acquistabili con i soldi reali: c’erano da aspettarsi truppe premium di rara infamia o un sistema ponderato? La risposta giusta pare essere la seconda, poiché sì, ci sono delle truppe speciali acquistabili a forza di moneta sonante e non sbloccabili in altro modo, ma pare non siano più forti delle altre, e pensate esclusivamente per dare a un generale accesso a tipologie di soldato per lui normalmente inutilizzabili (esempio, cavalleria a un comandante che normalmente non può farne uso). La cosa può sembrare sbilanciatissima, ma valutata nel contesto di una battaglia 10 contro 10 con sole tre truppe conta pochino, anche perché la maggior parte dei giocatori vorranno probabilmente utilizzare unità vicine alla specializzazione del proprio generale, e non aggiunte lontane dal loro ruolo. Sulla questione dei Tier, invece, tutto dipende dal matchmaking. Il team assicura di aver lavorato a lungo in modo da assicurare un certo equilibrio in battaglia, ma è chiaro che all’inizio chi spenderà uno sfacelo si ritroverà in netto vantaggio rispetto ai novellini, e il sistema potrebbe non riuscire a equilibrare ogni scontro. Tutto dovrebbe risolversi nel giro di qualche settimana, con la crescita della community.
Ultime buone notizie, pare che nel gioco ci sarà un sistema di arbitri per evitare il cheating, e che la beta arriverà all’inizio del 2015, dopo una fase di closed alpha che ha coinvolto alcuni membri storici della community di Total War.

– Gameplay interessante, accessibile ma piuttosto unico e non privo di tattica

– Previsti nuovi generali con il passare del tempo

– Microtransazioni teoricamente poco influenti

Total War: Arena si è rivelato un titolo dotato del potenziale per ritagliarsi una nicchia nel competitivo mondo dei free to play, grazie al suo gameplay inusuale e alle battaglie con venti giocatori. Tre squadre di unità utilizzabili sembra il numero giusto per mantenere un buon equilibrio tra accessibilità e strategia, e le possibilità offerte dalla collaborazione tra ben trenta truppe ci stuzzica. Resta da vedere fino a che punto il matchmaking risulterà equilibrato e se davvero le microtransazioni saranno solo un contorno.

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