Intervita a David Kim, Game Designer
Spaziogames: Puoi dirci come funziona il processo che vi porta a decidere quali elementi mantenere nella versione finale e quali lasciare da parte?
David Kim: Per la maggior parte questo processo è bassato su quanto le unità vengono usate dagli utenti, si tratta di analizzare nello specifico le loro preferenze. Stiamo pensando di togliere il Carrier perché il suo ruolo viene sempre più spesso ricoperto dalla Tempest e non ci sembra che i vantaggi derivanti dal tenerlo superino i costi.
SG: Starcraft è uno dei titoli più giocati a livello agonistico, c’è qualcosa che fate per mantere alta l’attenzione degli appasionati di e-sports?
DK: Certamente, avevamo in mente gli e-sports fin dalle primissime fasi di sviluppo di Starcraft 2, infatti ogni decisione che prendiamo in merito alle nuove unità che inseriamo o ai cambiamenti che facciamo alle meccaniche di gioco è pensata anche in relazione all’impatto che potrebbe avere sulle partite commentate.
SG: A che punto dello sviluppo siete?
DK: Le nostre build sono in continua evoluzione, per esempio nei nostri uffici ne abbiamo già una più avanzata di quella che abbiamo portato qui a Colonia. D’altro canto posso dire che siamo ormai nella fase finale, quella fase in cui si tratta più che altro di sistemare qualche dettaglio visto che le meccaniche di base sono già fissate.
SG: Starcraft può fregiarsi di una community particolarmente attiva e interessata, come bilanciate i vostri progetti con il feedback degli utenti?
DK: Abbiamo tre squadre sparse per il mondo che raccolgono i commenti degli utenti nei vari forum, per poi scambiarseli una volta alla settimana così da cercare di avere un feedback omogeneo. Ovviamente ci sono tante opinioni diverse, persino all’interno dello stesso team di sviluppo, cerchiamo quindi di scoprire quali sono quegli elementi che, nonostante sembrino ottimi sulla carta, poi non si rivelano all’altezza una volta in gioco.
SG: Blizzard è famosa per i suoi artisti sempre molto ispirati. Vi capita di confrontarvi con i team artistici che lavorano su titoli come Diablo e World Of Warcraft?
DK: Sì sicuramente. In Blizzard c’è un continuo processo di scambio di idee tra i vari gruppi di sviluppo e non solo dal punto di vista artistico, ma anche per quanto riguarda le scelte di gameplay. Noi giochiamo i loro giochi, e loro giocano Starcraft 2, così poi riusciamo ad avere un punto di vista terzo che fa molto comodo, soprattutto se si stratta di persone capaci come i colleghi.
SG: Cosa pensi degli strategici su console?
DK: Starcraft 2 è un gioco pensato per i computer e al momento non abbiamo progetti di portarlo da qualche altra parte. Devo dire però che quando abbiamo provato l’esperienza su console, con Starcraft 64, siamo riusciti a creare un titolo molto divertente!
SG: Sento di sapere già la risposta, ma la domanda devo farla: puoi dirmi qualcosa sulla data d’uscita?
DK: La buona notizia è che siamo proprio nella fase finale di pulizia, per quanto riguarda la campagna stiamo sistemando il livello di difficoltà ed inserendo le easter egg. Più in generale stiamo preparando la versione beta e decidendo cosa offrire agli utenti che la proveranno. Come del resto ti aspetti di sentirci dire, quando ci sembrerà tutto a posto la renderemo disponibile!