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Skull & Bones

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Avatar di DjPralla

a cura di DjPralla

Pubblicato il 19/06/2017 alle 00:00
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Quando si crea una serie così espansa e variegata come quella di Assassin’s Creed, è inevitabile che alcune idee di game design vengano giusto accennate all’interno di questi incredibili macrosistemi. Dovendo dare vita ogni anno ad un mondo aperto, gli sviluppatori di Ubisoft hanno messo sul piatto una quantità di idee che basterebbero a dare vita ad innumerevoli altri giochi. E così è successo con Skull & Bones.
Da minigioco a grande gioco
Partendo dall’enorme successo che hanno avuto le battaglie navali in Assassin’s Creed 4: Black Flag, Ubisoft Singapore è stata incaricata di estrapolare un gioco a sé stante in grado di vivere con un’identità propria. In questo caso la struttura di gioco abbandona l’esplorazione e il ritmo pacato della navigazione nel pieno degli oceani, per concentrarsi invece sulle più brutali battaglie navali contro altri videogiocatori. Al momento non è prevista una modalità storia, ma saranno comunque inserite modalità con le quali i lupi solitari possano divertirsi senza dover cercare nemici nella rete. Il concept di base prevede schermaglie con cinque navi che ne fronteggiano altrettante: ogni giocatore comanda una singola imbarcazione, che ovviamente può avere classi e personalizzazioni differenti da quelle dei propri compagni di squadra. Sarà quindi necessario trovare il giusto bilanciamento tra navi pesanti sia nel carico che nella capacità distruttiva, e veloci, in grado di ostacolare la fuga degli avversari. La modalità che abbiamo avuto modo di provare durante la convention losangelina ci ha fatto salpare alla ricerca del più grande bottino possibile, dove le due squadre hanno inizialmente assaltato un convoglio neutrale e dopo di ché è partita la caccia a chi trasportava più gioielli. Il gameplay così si modella nelle varie fasi, da una iniziale più rapida per recuperare più risorse possibili, ad una centrale d’attacco o di difesa della nave ammiraglia e infine l’ultima in cui bisogna scappare con la refurtiva fuori dai limiti della mappa. Ovviamente da buon gioco di navi la strategia è una componente fondamentale, ed è sempre necessario scandagliare la mappa di gioco col binocolo per capire al meglio il posizionamento di nemici e avversari, per poi coordinarsi e sferrare attacchi combinati che sfruttino al meglio le caratteristiche delle varie classi di navi. 
All’assalto
Le meccaniche di gioco vanno ben oltre il semplice concetto di gameplay collaterale che avevamo visto nelle avventure di Edward Kenway, ma non sembrerebbero comunque raggiungere i livelli di World of Warship, per citarne uno: ogni nave è equipaggiata con cannoni sui lati e di fronte, in modo tale che a seconda del lato in cui si inclina la telecamera, ci sia comunque la possibilità di fare fuoco. La parte meno coperta e di conseguenza più vulnerabile è quella posteriore, quindi molte delle strategie d’attacco potrebbero risolversi in aggiramenti tali da esporre il più possibile il punto debole del nemico. Per il resto c’è la possibilità di utilizzare munizioni differenti, che siano palle di metallo, cariche incendiarie oppure palle catenate, utili ad abbattere gli alberi e lasciare quindi gli avversari impossibilitati a muoversi. Le navi sono apparentemente semplici da manovrare, con giusto un tasto per aumentare la portata delle vele, e quindi aumentare la velocità, ed uno per diminuirla, oltre ovviamente ad uno per far accucciare tutto l’equipaggio ed ammortizzare i danni ricevuti. Bisogna però tenere sempre un occhio sulla mini mappa, perché lì c’è indicato come si muove il vento e, nonostante sia possibile muoversi controcorrente, tenendo a mente che il gameplay non è eccessivamente simulativo, riuscire a prendere le linee corrette ci darà un vantaggio non indifferente in termini di velocità nei confronti di chi ignorerà questa importante informazione.

– Gameplay rodato

– Graficamente ottimo

– Promettente, se ben riempito di contenuti

Per quello che abbiamo avuto modo di vedere e provare, Skull & Bones è più che un minigioco stand alone, ma resta comunque lontano dal convincere appieno come esperienza esclusivamente online. Sicuramente forte del successo di For Honor, Ubisoft vuole focalizzarsi sulla componente multigiocatore e sugli e-sport, andando a sacrificare materiale single player che avrebbe giovato tantissimo ad una produzione simile. Attualmente non abbiamo neanche una data d’uscita, quindi c’è ancora parecchio tempo per poter introdurre nuove tipologie di navi, nuove modalità, spiegare più nel profondo il funzionamento della personalizzazione ed infine svelare il ruolo di quel kraken che ha fatto un’apparizione di pochissimi secondi.

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