Anteprima

Sid Meier's: Civilization V

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a cura di drleto

La serie di Civilization, nonostante possa sembrare molto pacata e riflessiva, instilla nei propri fan una vera e propria ossessione da “ancora un altro turno”, che l’ha portata ad avere uno zoccolo molto duro di utenti, che da quasi venti anni non si perde un solo episodio.Il prossimo settembre giungerà nei negozi il quinto capitolo della serie ufficiale (per chi non lo sapesse in tutti questi anni si sono avuti episodi paralleli come i due Call to Power , Alpha Centauri ed il recente Revolution), che promette, forse per la prima volta in quasi venti anni di storia, di rivoluzionare il gameplay dalle basi, introducendo uno scacchiere a base esagonale, al posto di quella quadrata.Un cambiamento non solo estetico, motivato da un ripensamento generale delle meccaniche di gioco, anche per venire incontro ad una nuova utenza, scoraggiata dalla profondità e complessità di questo strategico a turni.

Sei sono meglio di quattro?Oltre che ad aiutare enormemente dal punto di vista estetico, potendo in questo modo riprodurre più fedelmente l’orografia del pianeta, la suddivisione in esagoni in sé non apporta altri cambiamenti, se non si considera come influisce sui movimenti delle unità di gioco. Apparentemente infatti, il cambio di forma delle casella appare più una conseguenza della nuova gestione dei movimenti delle unità e dell’attacco, piuttosto che la causa di questi cambiamenti. La gestione dei terreni sarà in tutto e per tutto quella vista in Civ IV, con le caselle che daranno un prestabilito numero di cibo, oro e lavoro a seconda della loro tipologia e le risorse che potranno essere lavorate o vendute solo se precedentemente sfruttate. Il quantitativo di materie prime elargite sarà nettamente minore che in passato, per via del fatto che ora una città potrà sostentarsi sfruttando un’area molto più ampia dei precedenti 32 quadrati. Anche la gestione della città manterrà una struttura simile a quanto visto nel quarto capitolo e si baserà sul corretto bilanciamento tra le ricchezze del territorio, la cultura, la scienza, gli edifici e le unità prodotte dalla stessa città. La principale differenza nella gestione della coda di produzione è data dall’impossibilità di sacrificare i propri cittadini per velocizzare la realizzazione di un oggetto, affiancata alla capacità di poter acquistare immediatamente qualsiasi cosa, spendendo la giusta somma di denaro. L’importanza dell’oro sarà, similmente a quanto succede nel nostro paese, centrale: tutto ha un prezzo, dal pezzo di terra utile per ampliare la nostra zona d’influenza, al nuovissimo mercato, dalla legione fino alla benevolenza delle città stato neutrali. Questo sistema rende da una parte più realistico il progredire nel gioco, con le civiltà ricche in grado di acquistare direttamente i benefici scoperti con sacrificio dai concorrenti, dall’altra rende più agile e flessibile la crescita e la specializzazione delle civiltà, oltre che più utile l’acquisizione di oro, grazie al quale poter sopperire istantaneamente alla mancanza di cultura o di un esercito. A proposito di cultura è stata rinnovata anche l’importanza della stessa, suddivisa ora tra cultura cittadina, necessaria per espandere progressivamente la propria area di influenza e quella della stessa civiltà, calcolata sottraendo la cultura prodotta da tutte le nostra colonie, gli edifici e le meraviglie costruite con gli effetti negativi causati da guerre o inimicizie con altri popoli. Questo secondo e nuovo fattore permetterà di sbloccare delle politiche sociali, ovvero tutta una serie di bonus in grado di facilitare il sostentamento della nostra civiltà, come una maggiore produzione nella capitale, per coloro che vogliono minimizzare l’ampiezza dell’impero o una accelerazione dei lavoratori, spingendo su una maggiore libertà della popolazione. Completando sei delle dieci politiche sociali si otterrà una vittoria culturale, che andrà ad affiancare la classica corsa nello spazio, l’annientamento delle altre civiltà o la conquista del consenso mondiale tramite l’ONU.

Unità d’azioneLe maggiori differenze rispetto ai capitoli passati arrivano nella gestione delle diverse unità dislocate sulla mappa. La prima, enorme, novità consiste nel fatto che in una casella potrà stare una sola unità per tipo. Nell’economia di gioco questo si traduce nell’impossibilità di replicare le immense colonne militari necessarie per conquistare le città fortificate, che andavano assediate con un enorme esborso di elementi, necessari per logorare le guarnigioni cittadine. In Civilization V queste fasi saranno molto diverse sia perché all’interno della città vi potrà essere solo un’unica unità difensiva, sia perché intorno alle nostre roccaforti stazioneranno un numero limitato di avversari. Ogni città avrà a disposizione un determinato numero di “punti ferita” stabilito dalle dimensioni della città, dagli edifici costruiti e dalla guarnigione presente, oltre che avrà una possibilità a turno di difendersi autonomamente con un attacco a lunga distanza. Le unità militari saranno infatti suddivise in base al loro tipo di attacco e finalmente i reparti a lungo raggio potranno colpire dalla distanza, ma saranno vulnerabili se attaccate frontalmente. Gli assedi si risolveranno dunque non tanto grazie ad un esercito numeroso, ma con una buona varietà di elementi, in grado da una parte di resistere agli attacchi esterni e dall’altro di superare le barriere cittadine. Per fare un esempio le trireme saranno particolarmente utili per colpire dal mare, ma una volta costruite le mura i loro attacchi si riveleranno inefficaci, rendendole in questo modo piuttosto inutili.Lo stesso meccanismo governa gli scontri campali, con la necessità di sfruttare le caratteristiche intrinseche di ogni unità per avere la meglio su quelle avversari.

L’arte della parolaAvendo in parte snellito il ruolo e l’incidenza della forza bruta nel gioco, gli sviluppatori non potevano che potenziare tutti gli altri elementi cardine. Sparito il parametro spionaggio, inaugurato in Beyond the Sword, tutta l’attenzione si è spostata nel cercare di mantenere buoni rapporti coi propri vicini, sfruttando risorse, denaro e la scienza per guadagnare la loro fiducia. Con le altre civiltà le opzioni a disposizione saranno molteplici ed andranno dal commerciare al consentire l’attraversamento del proprio territorio, fino al redigere un accordo che permetterà, dopo un numero determinato di turni, di scambiare una scoperta scientifica. Le diverse personalità agiranno seguendo uno schema suggerito dal loro corrispettivo reale, ovvero Gandhi sarà un pacifista, mentre Napoleone un espansionista e si comporteranno in maniera piuttosto coerente ed attiva per tutta la partita, proponendo embarghi, guerre ed accordi con costanza. Una novità è rappresentata dalle città stato, ovvero degli attori neutrali coi quali commerciare ed interagire per ottenere benefici culturali o economici. Per conquistarsi la loro benevolenza occorrerà spendere diversi denari, o eseguire le missioni che vi verranno chieste. Queste andranno dall’aiuto nel caso un’altra civiltà le stia attaccando al fornire risorse economiche necessarie alla loro popolazione. In alternativa le città stato saranno da usare come banco di prova per le proprie macchine d’assedio senza per questo inimicarsi un’intera civiltà. Discorso similare per i villaggi dei barbari, che spunteranno ad intervalli regolari nei territori non civilizzati e produrranno unità di disturbo. Razziarli sarà dunque vostro dovere, per mantenere la pace nei vostri confini e per ottenere sonanti monete.

Test of TimeQuesti sono I principali cambiamenti emersi nello storico gameplay della serie, ma è doveroso sottolineare come un titolo profondo e complesso come Civilization V richieda ancora lunghe ore di gioco per sviscerare tutte le sue qualità. Il lavoro finora svolto ha messo in luce una serie di elementi che sono andati a svecchiare una formula collaudata, ma che forse ormai necessitava una rivisitazione, soprattutto per attrarre nuovi utenti spaventati da un impatto iniziale davvero ostico, fatto di un ritmo apparentemente molto lento e di una serie infinita di micro parametri da tenere sottocchio. Attraverso una esemplificazione di alcune meccaniche apparentemente oscure (come l’età dell’oro o le città in festa), un comparto grafico notevole, ma che ancora necessita di alcune rifiniture per essere adatto a macchine meno performanti, e al solito fascino di Civilization, il brand si appresta a mandarci nuovamente in crisi da “un altro turno”.

– Graficamente molto curato

– Profondo come sempre

– Molto più intuitivo

Civilization V è l’ultimo capitolo di una serie che da quasi venti anni è uno dei capisaldi del gaming su PC. Il quinto capitolo è il frutto di un lavoro di perfezionamento e bilanciamento di tutti gli elementi critici della precedente iterazione e grazie anche ad un comparto grafico di tutto rispetto è pronto a riportare la magia di Sid Meier sui nostri computer. Il prossimo mese sarà necessario per calibrare le richieste hardware e ripulire il codice da eventuali errori, ma tutti gli amanti di Civilization hanno ormai fissato l’appuntamento a fine settembre.

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