Da quando Nintendo ha mostrato al mondo che l’interazione con i videogiochi può essere risolta con qualcosa di diverso dal solito controller e dai soliti tasti, Sony e Microsoft si sono immediatamente date da fare per portare ai propri utenti qualcosa che potesse eguagliare e, perché no, migliorare questo divertimento decisamente più fisico e adatto anche a chi non conosce neppure il significato della parola “joypad”. Dopo la presentazione a Los Angeles di Project Natal, i lavori sono andati avanti e si è scelto proprio il Tokio Game Show ’09 per mostrare i progressi fatti. Per rendere partecipi anche i giocatori stessi sono state allestite alcune demo inerenti giochi studiati appositamente per questo nuovo accessorio ed altri derivati da giochi dal controller standard ma in grado di beneficiare ora di questa nuova periferica. Vediamo cosa ci riserverà il futuro.
Giochi nuovi…Anche questa volta è stato mostrato Ricochet, gioco che ci calerà in una sorta di novello Breakout nel quale invece della canonica navicella, sarà il corpo stesso del giocatore a dover impedire alle palle che gli verranno sparate contro di oltrepassarlo. La demo dava la possibilità agli spettatori di porsi finalmente davanti al Natal, il quale dopo una scansione di pochi secondi faceva apparire l’avatar da impersonare. Ovviamente un margine di errore c’è, e potrebbe capitare di vedersi assegnare un avatar donna se si portano capelli un po’ più lunghi o non si ha un fisico particolarmente possente, ma nella maggioranza dei casi i pereri sono risultati positivi. Eseguite le dovute procedure i giocatori si accorgeranno che il movimento da effettuare non viene rilevato immediatamente e servirà un po’ di pratica (pochi minuti in verità) per eseguire i movimenti con quel pizzico d’anticipo sufficiente da vederli trasposti su schermo. Natal usa un raggio infrarosso per individuare il corpo e i suoi movimenti e una volta fatto crea uno scheletro virtuale sul quale si applicano le texture dell’avatar. In questo modo anche il semplice movimento delle dita verrà trasposto e ciò indica una precisione davvero elevatissima. Questa poi non viene compromessa da eventuali luci capaci di mandare in tilt i sensori, riuscendo a non “perdere il controllo” nemmeno nel caso ci siano persone che passano dietro al giocatore stesso. Tutta questa precisione e questa affidabilità che prima potevano apparire semplici annunci pubblicitari, ora sono vere e proprie qualità testabili in una fiera grande e affollata come il TGS09. Tornando a Ricochet le palle possono essere fermate con le braccia, le gambe e con il corpo stesso rendendo le prove delle vere e proprie esibizioni. Un altro titolo creato appositamente per Natal è Space Invaders Extreme: qui il giocatore impersona la navicella spaziale e spostandosi a destra o a sinistra la può muovere da un lato all’altro dello schermo. Lo sparo è attivato dall’alzata delle braccia risultando però sul lungo periodo piuttosto stancante. In questo caso ci si potrebbe chiedere se questa nuova modalità di gioco riesca a rendere davvero nuovo un gioco che per decenni è sempre stato giocato tramite uno stick e un pulsante, ma l’esito mostrato non può che essere quanto meno curioso.
.. e giochi riadattatiA giochi studiati ex novo per Natal, si aggiungono titoli attuali riadattati per essere giocati tramite questa nuova interfaccia. Questo è il caso di Beautiful Katamari e Burnout Paradise.Il primo chiede al giocatore di portare avanti le braccia e di muoverle a destra o a sinistra per far girare i Katamari per il livello. Un rapido gesto in avanti attiva una sorta di turbo, mentre il gameplay rimane lo stesso del gioco originale, chiedendo al giocatore di raccogliere le cianfrusaglie che trova sul suo cammino in modo da aumentare le dimensioni del protagonista. Come per Space Invaders, la posizione in cui tenere le braccia non sembra tra le più comode soprattutto per partite prolungate. Ultimo, ma non per importanza, il demo di Burnout Paradise sembra essere stato anche quello più divertente ed immediato. Portando avanti il piede destro si controlla l’acceleratore, mentre portandolo indietro si frena. Le braccia vanno tenute come se si impugnasse davvero un volante, ma la loro distanza non va ad inficiare lo sterzo che si rivela preciso e funzionale, garantendo una curva più stretta nel caso di un movimento particolarmente deciso. Anche in questo caso serve qualche minuto per adattarsi alla nuova interfaccia, ma una volta fatto ci si trova a correre per Paradise City con buona naturalezza. Questi riadattamenti potrebbero includere altri giochi, ma è stata smentita la compatibilità di Natal con una buona parte del catalogo di Xbox 360, a causa di una necessaria riscrittura del codice stesso. Quanto emerso al TGS di quest’anno sembra sicuramente promettente, anche se l’unica domanda che ancora rimane irrisolta riguarda l’affaticamento del corpo del giocatore che in alcuni casi deve eseguire movimenti piuttosto particolari per attivare funzioni che il gioco richiede continuamente (l’esempio di Space Invaders Extreme per lo sparo sembra il più calzante). A parte questo, dopo aver visto che cosa Natal è capace di fare è impossibile per un videogiocatore rimanere indifferente, e non pensare a quali interessanti possibilità potrebbero aprirsi in futuro. Le potenzialità di questa periferica sono davvero notevoli e vanno ben oltre la pseudo-webcam che molti pensavano fosse. Sicuramente potrebbe dare vita su Xbox360 ad un fenomeno parallelo a quanto accaduto su Wii, ossia un filone di giochi studiati per le famiglie ma spesso incapaci di coinvolgere pienamente un giocatore “vecchio stile”, ma potrebbe anche creare un ponte che unisca i giochi amati dal grande pubblico con meccaniche originali ed esaltanti.
– Metodo di controllo mai così fisico
– Alcune demo decisamente interessanti
Gli scenari che si prestano ad essere rielaborati tramite questo sistema sono sicuramente numerosi e i titoli mostrati in quel di Tokyo anche decisamente interessanti. Rimane da vedere come gli sviluppatori sapranno sfruttarli in futuro. Infine bisogna considerare i rischi che questo tipo di controlli porta con sè, ossia una possibile esaltazione per la novità in grado, dopo un certo periodo, di tramutarsi in noia rendendosi incapace di offrire un metodo di controllo migliore di quanto già offerto da un joypad standard. Queste ed altre incognite, tra cui l’affaticamento del giocatore stesso durante sessioni prolungate, andranno viste e riviste con calma, ma grazie ad una data di rilascio ancora avvolta nella nebbia, sembra esserci tutto il tempo per ampliare il possibile catalogo titoli e per migliorare ancor di più i già esaltanti risultati ottenuti. Restate sintonizzati!