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Metroid: Samus Returns

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Avatar di Nicolò Bicego

a cura di Nicolò Bicego

Redattore

Pubblicato il 16/07/2017 alle 00:00
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In molti si aspettavano il ritorno di Metroid, questo è più che assodato. In pochi, però, si aspettavano un ritorno che prevedesse non uno, ma ben due titoli annunciati contemporaneamente. Se Metroid Prime 4 su Switch sembra appartenere a un futuro ancora lontano, Metroid: Samus Returns su 3DS è una realtà concreta, che tra soli due mesi giungerà sul doppio schermo della nostra amata console portatile. Diamo dunque un’occhiata ravvicinata alla nuova fatica della bella cacciatrice di taglie.
Sedici anni e non sentirli
Metroid: Samus Returns altro non è che il re-imagining di Metroid II: Return of Samus, uscito nel lontano 1991 su Game Boy. Re-imagining è un termine che è forse caduto in disuso al giorno d’oggi, dunque è bene rispolverarlo: con re-imagining si indica qualcosa che è più di un remake, un titolo che riprende il concept della sua fonte di ispirazione ma che stravolge completamente o quasi le carte in tavola. Non capita spesso di vedere operazioni di questa portata nel mondo videoludico, ma è logico che il lavoro da fare per trasporre un gioco per Game Boy in chiave contemporanea era tanto, dunque la scelta operata da Nintendo appare totalmente sensata, se non quasi obbligata. I risultati si vedono, ovviamente, a partire dall’aspetto grafico. Fare un paragone con la versione originale avrebbe ben poco senso, dunque ci limiteremo a parlare della nuova versione del titolo. Metroid: Samus Returns offre uno stile inedito per la saga, che propone l’inserimento di personaggi tridimensionali in un contesto a due dimensioni. Questa scelta potrebbe non piacere a tutti, e sicuramente molti rimpiangeranno gli splendidi modelli 2D che hanno accompagnato gli ultimi capitoli su Game Boy Advance, ma il nuovo stile riesce ad avere una sua personalità e si difende egregiamente grazie ad una buona realizzazione dei modelli dei personaggi e delle ambientazioni in cui andremo ad avventurarci. Quanto nella versione originale era lasciato all’immaginazione a causa dei limiti tecnici, qui appare finalmente definito: Nintendo e MercurySteam, il team a cui è stato affidato lo sviluppo, sembrano volerci dare l’esperienza definitiva della storia già raccontata a suo tempo dall’originale Metroid II, approfittando del largo divario temporale che ci separa da quello storico capitolo.
Questa proprio non me la ricordavo
Un re-imagining, però, non si limita a mettere a nuovo l’aspetto tecnico di un gioco. Riguarda anche, e soprattutto, il resto. E così è per Metroid: Samus Returns. La struttura di base rimane la stessa: nei panni di Samus ci troveremo a esplorare ambientazioni labirintiche, uccidere mostri alieni, cercare segreti, ottenere nuove abilità per sbloccare passaggi prima inaccessibili. Esplorare desolati paesaggi fantascientifici è affascinante tanto oggi quanto sedici anni fa e Metroid è una saga che ha sempre saputo trasmettere in modo egregio l’esperienza. Il concept di base, dunque, rimane pressoché invariato. A variare, però, è il resto: nuovi poteri, alcuni totalmente inediti e altri ripresi da capitoli successivi all’originale Metroid II, fanno la loro comparsa nell’avventura, rendendola completamente rinnovata rispetto all’originale; le location sono state completamente ricostruite, al punto che sarebbe più che lecito sentirsi spaesati di fronte alla rivisitazione proposta da MercurySteam. Tra le nuove meccaniche introdotte spicca il contrattacco: come in altri titoli, se riusciremo a prendere accuratamente il tempo durante l’attacco di un nemico potremo sferrare una potente controffensiva in grado di ribaltare la situazione. Un’altra novità è la possibilità di fare fuoco in qualsiasi direzione, mentre nell’originale le direzioni erano limitate, anche a causa dello schema di controlli offerto dal Game Boy classico. Aggiungiamo poi le abilità Aeion, che richiederanno il consumo di una specifica barra di energia per essere utilizzate. Esse avranno molteplici funzioni, dal potenziare la nostra bocca di fuoco allo scannerizzare l’area circostante alla ricerca di possibili segreti; senza dubbio si tratta di una novità interessante, e siamo curiosi di vedere quali altri potenziamenti potremo acquisire nel corso dell’avventura completa.
Le potenzialità di 3DS sono state sfruttate anche per quanto riguarda la mappa, che avremo sempre a disposizione sullo schermo inferiore e con cui potremo interagire, lasciando segni per ricordarci cose da fare o percorsi da prendere. Una funzione forse secondaria, certo, ma che va a rendere l’esperienza di gioco più immediata ed intuitiva. 
Gli sviluppatori hanno promesso contenuti inediti anche per quanto riguarda l’avventura in sé e per sé: sebbene non siano state spese molte parole sull’argomento, non escludiamo di trovarci di fronte ad una nuova location, un nuovo boss e, perché no, ad un’espansione della lore di uno dei capitoli più importanti della saga di Metroid. 

– Uno dei più importanti capitoli di Metroid rimesso a nuovo

– Corpose novità rispetto all’originale

– Buon uso del secondo schermo

Metroid: Samus Returns prende la sua fonte di ispirazione e la ricostruisce da zero, a partire dall’aspetto tecnico passando per le scelte di stile e di gameplay. Ci troviamo di fronte a quella che vuole essere l’esperienza definitiva di uno dei più importanti tasselli nel complesso puzzle che prende il nome di Metroid. Settembre ormai non è così lontano: tra due mesi scopriremo se MercurySteam avrà saputo mantenere le sue promesse, confezionando un prodotto che ben rappresenta la cura che Nintendo ancora ripone nella sua ormai veterana console portatile.

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