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Lost Sphear, provato il nuovo jRPG di Hashimoto

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Avatar di Gottlieb

a cura di Gottlieb

Pubblicato il 30/08/2017 alle 00:00
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Durante la Gamescom abbiamo avuto la possibilità di incontrare nuovamente Atsushi Hashimoto, director di Lost Sphear, il titolo sviluppato da RPG Factory, autori già di I Am Setsuna, pubblicato su PlayStation 4 e Nintendo Switch nel corso del 2016. Con Hashimoto avevamo già avuto occasione di confrontarci durante l’E3 di Los Angeles, ma stavolta il director aveva qualcosa da mostrarci, ossia una novità basata sul gameplay, fulcro dei feedback ricevuti dalla community. Ci siamo quindi lanciati, Switch alla mano, nel nuovo mondo creato da RPG Factory e nel frattempo ci siamo lasciati cullare dalle parole di Hashimoto che, supportato da un traduttore poco propenso al farsi capire, ci ha raccontato qualcosa di più su Lost Sphear.

Il movimento dei ricordiLa grande novità implementata nel battle system è da ricollegare alla possibilità di muoversi liberamente durante il combattimento: prima di ogni attacco sarà possibile sfruttare, così, le tecniche ad area d’effetto andando a colpire più nemici di fila sia con i proiettili magici o portandosi al centro di un gruppo di nemici per poi usare un attacco circolare che sbaraglierà tutta l’offensiva. Hashimoto lo ha presentato come ATB 2.0, che offre maggior libertà pur ripercorrendo quelle stesse meccaniche del primo capitolo, che era I Am Setsuna. «Lost Sphear è un titolo molto iconico e unico: chiaramente ci siamo ispirati al nostro primo lavoro per arrivare fin qui, ma è palese che un’influenza importante per noi è Chrono Trigger. Siamo molto concentrati su questo sviluppo e vogliamo fare in modo che sia un ottimo prodotto, un videogioco che riesca a soddisfare anche quei giocatori che dall’esperienza di un anno fa non sono usciti entusiasti. Dopo aver finito Lost Sphear vedremo se ci sarà la possibilità di realizzare qualcos’altro, magari qualcosa di nuovo, ma per adesso vogliamo restare concentrati su questo progetto e basta. Abbiamo ricevuto molti feedback da parte dell’utenza, sia fan che dalla community, e grazie a questo abbiamo capito che dovevamo necessariamente migliorare il battle system – spiega Hashimoto – perché bisogna sempre proporre qualcosa di diverso. Abbiamo pensato quindi che la cosa migliore da fare fosse introdurre una sorta di movimento all’interno della battaglia, così da trarre vantaggio dagli spostamenti e non rimanere bloccati sempre nello stesso punto. In I Am Setsuna avevamo improntato molto il mood verso la neve, invece adesso il nostro mood principale è basato sulla comunicazione tra i personaggi, su quello che si dicono, su ciò che vogliono trasmettere: stiamo parlando di ricordi, d’altronde, e sarà fondamentale aiutarsi l’un con l’altro per arrivare a scoprire di più sulla storia. Penso saranno quaranta ore di grande divertimento». «La storia, come dicevo, si basa sui Ricordi. Quando il ricordo di qualcosa viene perso, viene spazzato completamente dalla realtà e viene bollato come “Perso”: gli umani non possono assolutamente recuperare questi ricordi che sono andati persi, ma un ragazzo di sedici anni, conosciuto come Kanata, presto scoprirà di avere l’abilità di cambiare il mondo attraverso questi ricordi. Con lui ci sarà anche Lumina e il loro amico Locke, oltre che un misterioso ragazzo molto giovane di nome Van». 

L’evoluzione del prequelNel corso della nostra avventura sarà possibile schierare in battaglia quattro personaggi, altra novità rispetto a I Am Setsuna, e nella nostra prova Hashimoto ci ha mostrato la grande novità riguardante Lost Sphear, ossia le armature da indossare per potenziare i nostri eroi. Nel corso dei vari dungeon sarà possibile in qualsiasi momento scegliere di equipaggiarsi con questa struttura robotica che ci trasforma quasi in dei mech, pronti a combattere con una forza molto più devastante di quella che avremmo potuto usare con le nostre armi. Nello schermo in basso a destra ci sarà una barra che indicherà quanto tempo ancora abbiamo per poter utilizzare le armature, tempo che diminuirà a ogni passo compiuto. Ogni personaggio avrà, nella propria armatura, un attacco speciale che potrà essere utilizzato in qualsiasi momento: questi attacchi prevedono un collegamento a un altro dei nostri combattenti, così da poter sfruttare delle combo utili per avere la meglio su un folto gruppo di avversari. Abbiamo provato, quindi, uno di questi attacchi speciali, sempre guidati da Hashimoto che ci ha condotto in questa spiegazione a binari: con uno dei nostri personaggi, quindi, abbiamo effettuato un attacco a X, attraversando completamente il nostro nemico con due attacchi da due fronti diversi. La possibilità di muoversi durante il combattimento qui ha dimostrato tutta la sua forza, proprio perché avendo degli attacchi ad area, ma anche altri che ci permettevano di sparare una sorta di cannone laser verso un dato punto della mappa, posizionandoci in un preciso punto abbiamo avuto modo di colpire più di un avversario, diversamente da quanto sarebbe accaduto se avessimo lanciato il nostro colpo stando fermi immobili in un punto preciso scelto dal sistema. Come detto poc’anzi chiaramente l’armatura non è infinita e dovrete guardare bene la barra in basso a destra per capire quando la pacchia starà per finire: per poter ottenere un recover della gauge dovrete affidarvi a degli oggetti che troverete nel corso del dungeon, stando a quanto spiegatoci da Hashimoto. La filosofia dietro l’esistenza di questo boost, però, vi spinge più che altro a dosare bene l’utilizzo dell’armatura piuttosto che a cercare di rendere illimitato il suo uso: è da capire, inoltre, quanto possa realmente durare tale utilizzo, perché nelle mani del director i dettagli sono stati leggermente omessi, ritrovandoci con delle indicazioni abbastanza dozzinali che avremmo preferito approfondire, ma essendo ancora in una fase non troppo avanzata dello sviluppo abbiamo dovuto accontentarci di quanto mostratoci. 

– Il battle system di I Am Setsuna si svecchia

Ad Hashimoto l’augurio è di riuscire a raccontare un’esperienza davvero toccante, perché a conti fatti, soprattutto per come ha voluto presentare lui Lost Sphear, ci troviamo dinanzi a un gioco che ripropone le stesse meccaniche del proprio prequel e aggiunge semplicemente la possibilità di muoversi durante i combattimenti. Un aspetto che non ci fa gridare al miracolo e che non ci entusiasma quanto dovrebbe. La release è fissata per il prossimo gennaio e vedremo se effettivamente, con un hands on più completo rispetto a quello risicato che ci ha permesso di fare Hashimoto, arriveremo a capire di più sul nuovo titolo di RPG Factory.

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