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Knack 2

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Avatar di Domenico Musicò

a cura di Domenico Musicò

Deputy Editor

Pubblicato il 15/07/2017 alle 00:00
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Roma – È un Mark Cerny ansioso di raccontarci l’evoluzione di Knack, quello che ci accoglie nella Capitale durante un evento dedicato al secondo capitolo del franchise da lui ideato. “Abbiamo ascoltato i feedback degli utenti“, ci spiega durante la presentazione. “Il primo gioco era legato a una concezione dei platform forse un po’ vecchia, non adatta a tutti. Proprio per questo motivo, con Knack 2 abbiamo pensato di evolvere la formula di gioco e adattarla a un pubblico più grande, alle famiglie, senza però dimenticare i giocatori più hardcore“. 
Sappiamo tuttavia quanto sia difficile trovare un buon equilibrio quando si parla di categorie di utenti così diverse, ed è proprio per questo che la prima domanda che gli abbiamo rivolto si basava proprio su questa apparente contraddizione in termini.
La creatura formata da antiche reliquie
“Ci sono quattro livelli di difficoltà: facile, normale, difficile e molto difficile“, ci ha rassicurato Cerny. “Non volevamo tagliare fuori nessuno e abbiamo deciso di inserire la modalità cooperativa, che è la novità più di rilievo di questo seguito. È una co-op drop-in/drop-out di cui potrete usufruire sia nel salotto di casa vostra, sia tramite lo share play. Abbiamo puntato tutto sul divertimento puro“. Ed è vero: Knack 2 è più coinvolgente, ha meno momenti morti, più varietà, non annoia, è meglio bilanciato e trova la sua ragion d’essere proprio in cooperativa. Durante la nostra prova abbiamo però dovuto constatare qualcosa che potrebbe scontentare i giocatori più smaliziati: anche a molto difficile, in co-op, Knack 2 rimane piuttosto abbordabile e il livello di sfida generale non ha niente a che vedere col primo gioco, che era sì problematico da diversi punti di vista, ma anche meno indulgente. Eppure Knack 2 ci ha fatto una discreta impressione e sembra aver amalgamato meglio gli elementi che caratterizzano questa IP, con un accento marcato sui combattimenti (adesso sensibilmente più profondi e articolati), le sezioni platform e i puzzle (che ci sono sembrati davvero elementari). 
Si consideri a tal proposito che il target di riferimento è adesso maggiormente orientato verso un pubblico di più piccoli, ed è proprio questo il motivo per cui Sony ha operato alcune scelte a monte che hanno consentito di adattare il design dei livelli a seconda della difficoltà selezionata. A facile, infatti, vi saranno precluse alcune strade, il tragitto sarà più lineare, le piattaforme si muoveranno in maniera più dolce e meno infingarda; tuttavia per ottenere il platino dovrete completare il gioco a difficile per soddisfare tutti i requisiti previsti, ma sempre essendo consapevoli del fatto che i checkpoint saranno più frequenti e la rigenerazione della salute sarà automatica. 
Aspettatevi inoltre diverse sfide interne al gioco che vi porteranno via davvero molto tempo, se vi considerate dei veri “completisti”. Alcuni particolari tesori vi consentiranno inoltre di acquisire i punti utili per sbloccare le abilità all’interno di uno skill tree che stratifica ulteriormente il sistema di combattimento, così da lasciarvi adattare i vostri colpi a seconda della pericolosità dei nemici che avrete di fronte.
“Abbiamo anche aggiunto delle mosse studiate appositamente per la co-op. Notando che durante le partite con un amico si ha quasi sempre la tendenza a colpirlo, anche solo per scherzo, abbiamo pensato di sfruttare questa occasione per dare un senso alla smania di stuzzicare i compagni: se ad esempio ti colpisco con una raffica di pugni mentre sono alle tue spalle, attraverso il tuo corpo lancerò dei dardi verso il nemico pur mantenendo la nostra distanza di sicurezza dall’avversario. E ci saranno tanti altri attacchi combinati che i giocatori avranno il piacere di scoprire nel corso dell’avventura“.
Shrink and Grow
È chiaro dunque come Knack 2 voglia puntare anche sulla varietà del combat system, che offre ora dei colpi caricati più efficaci, la possibilità di acchiappare i nemici o bloccarli tramite una sorta di boomerang, usare uno scudo multifunzione e ovviamente rotolare via con la levetta destra, perché la telecamera è dinamica e non è controllabile dal giocatore. Si tratta di una scelta di continuità che potrebbe non piacere, ce ne rendiamo conto, ma sappiamo anche che in un certo senso appartiene a una concezione di platform che tende a nascondere volutamente alcuni oggetti preziosi dietro a degli elementi degli scenari. D’altra parte, è stato lo stesso Mark Cerny ad averci spiegato che certe scelte sono state determinate da alcune esigenze di design specifiche. 
Uno degli elementi di gioco più importanti di questo seguito, che dà maggiore profondità alle fasi platform, è certamente la possibilità di avere il controllo sulla stazza di Knack, che adesso può essere rimpicciolito o ripristinato a grandezza standard a seconda dello spessore dei cornicioni su cui si deve camminare e dei pertugi in cui ci si deve infilare.
Mark Cerny ci ha spiegato anche come il primo Knack sia stato per lui la prima esperienza di sceneggiatura, ma considerando quanto le reazioni in tal senso non siano state proprio entusiasmanti, per questo seguito ha deciso di arruolare Marianne Krawczyk, scrittrice della serie God of War e vincitrice del BAFTA per il lavoro svolto sul secondo capitolo delle avventure di Kratos. 
Tecnicamente, Knack 2 non farà di certo miracoli, e sebbene il colpo d’occhio offerto sia più gradevole rispetto al primo capitolo, si notano differenze qualitative tra i personaggi e gli scenari, con quest’ultimi che sfoggiano texture non sempre al top e la presenza di un po’ di aliasing qua e là, anche durante le scene d’intermezzo. Su PS4 Pro si potranno infine selezionare due modalità di visualizzazione: una in full HD con frame rate stabile a 60 fps e l’altra in 4K con frame rate dinamico.

– Più vario rispetto al predecessore

– Combat system molto più profondo

– La modalità co-op è davvero divertente

Da quanto abbiamo visto dai sette livelli messi a nostra disposizione, Knack 2 sembra essere un seguito che ha imparato molto dai propri errori e che saprà senz’altro donare più varietà a una formula di gioco che mostrava il fianco a sin troppe critiche. La volontà di aprirsi al grande pubblico e puntare tutto sul fattore divertimento (mettendo un po’ da parte la difficoltà complessiva), porta con sé non poche semplificazioni. Il rischio è che i giocatori più hardcore e quelli che giocheranno in co-op potrebbero trovarsi tra le mani un gioco non in grado di stimolarli a dovere.

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