Anteprima

Kingdom of Amalur: Reckonig

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a cura di drleto

Londra – I giochi di ruolo occidentali, grazie principalmente al successo delle produzioni Bethesda e Bioware in questi ultimi anni sta conoscendo una seconda (terza?) giovinezza che consente a tutti gli estimatori del genere di poter scegliere tra una moltitudine di titoli provenienti da software house di varia grandezza, sparse su tutto il pianeta. Ad accomunare i giochi prodotti è un livello qualitativo mediamente elevato, elemento che rende la competizione particolarmente spietata soprattutto per chi, come Big Huge Games/38 Studios cerca di debuttare in questo mercato con un titolo dagli altissimi valori produttivi, in grado di coinvolgere alcune delle maggiori personalità dell’universo fantasy. Chi sta seguendo l’evoluzione di Kingdoms of Amalur: Reckoning sa infatti che per il suo sviluppo sono stati assoldati R.A. Salvatore, Ken Rolston e Todd McFarlane, per essere messi al lavoro sull’aspetto del gioco che meglio gli compete.

Dream TeamBen Smith, EA Partners Producer, non ha potuto esimersi dal ripresentare le fatiche di queste celebrità: innanzitutto Kingdoms of Amalur: Reckoning sarà ambientato nel regno di Amalur, una terra affascinante tratteggiata dalla penna di R.A. Salvatore (troppi i titoli scritti di suo pugno, da quelli pubblicati per Forgotten Realms ad un paio di romanzi tratti dall’universo di Star Wars) che per 38 Studios ha tracciato oltre 10.000 anni di guerre ed intrighi di questo continente. Una volta creato il background, McFarlane (Spawn, SpiderMan ed il video “Do the Evolution” dei Pearl Jam tra i suoi lavori) si è sbizzarrito creando bozzetti ed artwork sui personaggi, sulle ambientazioni e sulle armi. Infine è arrivato Ken Rolston (basterà dire The Elder Scroll) ad assemblare il tutto in un gioco di ruolo in grado di restituire quel senso di libertà e vastità che solo la serie Bethesda è stata capace di regalare. Tanto per dare qualche numero in grado di inquadrare la vastità del progetto, Kingdoms of Amalur: Reckoning sarà caratterizzato da cinque macro regioni, da quattro enormi città, più una miriade di villaggi e dungeon, ci saranno cinque razze tra le quali scegliere e centinaia di combinazioni diverse per “assemblare” il proprio personaggio. Essendo rinato misteriosamente senza anima, il protagonista potrà infatti assumere le fattezze preferite, oltre che sviluppare le caratteristiche fisico/attitudinali in piena libertà. In base a come distribuiremo i punti ottenuti al passare di livello, ci specializzeremo naturalmente in una direzione e si otterranno titoli, come quello dello Shadowcaster, solo dopo aver raggiunto una determinata bravura nella magia e nella furtività, non attraverso scelte predeterminate all’inizio della partita. In questo modo sia il protagonista, sia il mondo di gioco si plasmeranno in base alle nostre scelte: Amalur infatti avrà un sistema complesso di leggi e di rapporti tra le persone, nel quale andremo ad inserirci in maniera più o meno conflittuale. Questo vuol dire che se verremo colti con le mani nel sacco saremo costretti o a pagare per i nostri crimini (in senso letterale, una bustarella rende sempre più comprensivo il lungo braccio della legge) o a finire in prigione, con conseguente evasione. Discorso similare per quanto riguarda i rapporti con gli altri personaggi: in base alle nostre scelte riusciremo a conquistarci i favori o le antipatie di tutti gli abitanti di Amalur che in alcuni casi potrebbero persino decidere di seguirci per contribuire alle nostre imprese. Con i più affezionati potremo instaurare persino una relazione sentimentale, elemento che però non sappiamo come verrà sviluppato, essendo un’implicazione piuttosto nuova per questo genere di giochi. Lo stile di Rolston è infatti diametralmente opposto a quello di Bioware, per esempio, salita recentemente agli onori della cronaca per le scappatelle aliene dei suoi protagonisti, incentrato com’è sulla libertà e la vastità degli ambienti in contrapposizione al puro storytelling. Questa inclinazione la si intuisce immediatamente osservando i dialoghi, piuttosto classici nella forma e nella presentazione, lontani dunque dalla dinamicità di quelli di Mass Effect 2 o anche dalla fluidità di quelli che vedremo in The Elder Scroll V: Skyrim. Sarà dunque interessante verificare come i ragazzi di 38 Games proveranno a coniugare queste due anime.

Senz’animaA ribadire la ricerca di un gioco di ruolo diverso dagli altri presenti nel catalogo Electronic Arts, la presentazione ha immediatamente abbandonato questioni più generali per mostrare il fiore all’occhiello della produzione, ovvero il sistema di combattimento. In effetti raramente si sono visti in un GDR combattimenti così spettacolari e veloci, fatti di magie ad area, schivate e fendenti all’arma bianca. La peculiarità è che ognuno potrà scegliere liberamente il proprio stile di combattimento, non rinunciando comunque alla spettacolarità degli scontri. Le abilità a disposizione saranno mappate sui tasti frontali del pad, alternabili con un altro set di mosse, e creeranno effetti immediati capaci di restituire un ottimo feeling al giocatore. Similmente anche i nemici si comporteranno in maniera dinamica attaccandoci da tutti i lati. Contro gli avversari più coriacei potremo scatenare il Reckoning, una sorta di fase berserk che renderà i nostri attacchi eccezionalmente potenti. Dovremo quindi centellinare questa capacità, in modo da poterla attivare al momento giusto, ovvero contro i boss, così da arrivare al Quick Time Event finale, utile per accumulare un quantitativo maggiore di esperienza e denaro, in un batter d’occhio. Per rendere Kingdoms of Amalur: Reckoning il perfetto anello di congiunzione tra Giochi di Ruolo ed Action mancano solamente nemici un po’ più svegli e ostici in grado di mettere in difficoltà il giocatore. Senza di essi infatti i combattimenti non avranno quel piglio e quella sfida tipica delle serie action più famose (God of War o Devil May Cry) perdendo al contempo la strategicità e la finezza tipica dei titoli ruolistici. È ancora difficile capire, a più di un anno dall’uscita visto che EA prevede l’arrivo nei negozi nel 2012, come questo elemento verrà valorizzato, anche per via di un personaggio che per facilitare la presentazione era enormemente più potente degli avversari, settati oltretutto su di un livello di difficoltà medio.

LibertàQuello che è sempre difficile cogliere in questo genere di presentazioni, soprattutto quando sono incentrate su di un gioco come Kingdoms of Amalur: Reckoning, è il grado di libertà offerto al giocatore. Questo perché i fan della serie The Elder Scroll (target al quale il gioco EA fa riferimento, ovviamente) possono chiudere un occhio di fronte ad eventuali bug tecnici o ad una storia non sempre convincente, ma di sicuro pretendono un assoluto grado di libertà e la possibilità di affrontare il gioco come meglio si vuole. In questo senso arrivano tutte le varie opzioni di crafting che permetteranno di creare migliaia di pezzi di equipaggiamento differenti, con oltretutto bonus nel caso si indossi un set completo. Così come arriverà l’alchimia, utile a creare pozioni ed intrugli vari. Queste capacità saranno gestite da tutta una serie di alberi delle skill in grado di dare un forte senso di progressione, ripagando la costanza e l’impegno nell’ottenere i risultati. Non sarà necessario essere bravi solo nell’amalgamare i materiali o gli ingredienti, ma anche nel recuperarli, spendendo ingenti somme di denaro o affinando le capacità di looter. Cosicché ottenere le armi o le pozioni più potenti sarà privilegio di pochi eletti, che proveranno grandi soddisfazioni nell’impresa. Ovviamente ci sarà la possibilità di affrontare a viso aperto gli scontri, così come di agire nell’ombra, colpire da dietro, forzare bauli (che si apriranno grazie ad un semplice mini-gioco basato sul tempismo), piantare e scoprire trappole ed ovviamente rubare. Quello che gli sviluppatori stanno cercando di dimostrare è che in Kingdoms of Amalur: Reckoning sembra davvero esserci tutto quello che un giocatore di ruolo si aspetta per un monte ore imponente, che andrà dalle venti alle sessanta complessive. Questa cifra è ottenuta contando la quest principale più tutte quelle secondarie, nelle quali dovremo assecondare le varie fazioni, in modo da scoprire i rapporti di forza tra di esse, la loro storia e le loro ambizioni, ottenendo in cambio potere prestigio e soldi.Questa grande libertà pone i soliti, grandi problemi per riuscire a bilanciare un’esperienza in grado di entusiasmare i giocatori di tutti i livelli, che potranno svolgere un determinato incarico alla fine o all’inizio della propria avventura. Per questo sono stati adottati alcuni accorgimenti per differenziare bene le zone e per far capire immediatamente se saremo in grado di affrontare una missione o se ci staremo infilando in un ginepraio. Derivata probabilmente dall’MMO ambientato nello stesso universo di gioco, già in fase di produzione presso 38 Studios, arriverà la colorazione dei nomi dei mob in base al loro livello di difficoltà. Questo permetterà immediatamente di individuare obiettivi alla nostra portata. Inoltre fuori da ogni dungeon vi saranno degli esempi dei mostri che troveremo al suo interno, in modo da poter saggiare la difficoltà della grotta. Infine il continente di Amalur sarà suddiviso in aree contenenti mostri prefissati che avranno un parametro di forza variabile di circa cinque livelli. Questi dovrebbero permettere sia una discreta flessibilità nel modulare la resistenza dei mostri in base al nostro personaggio, sia garantire quel “senso di potenza” che ci si aspetta dopo essere cresciuti di diversi livelli ed aver cambiato l’equipaggiamento, elemento che mancava in Oblivion, dove i nemici erano costantemente forti come l’eroe, anche nelle prime aree visitate. Per spostarsi non vi saranno cavalcature e occorrerà fare tutto a piedi (per fortuna si potrà anche correre); una volta sbloccati i vari punti di teletrasporto sarà comunque più semplice e veloce spostarsi per il regno.

Bravo ToddDal punto di vista estetico Kingdoms of Amalur: Reckoning è un prodotto promettente, grazie al taglio dato da McFarlane. Discostandosi dal classico Fantasy serioso, il gioco propone un’estetica piuttosto fumettosa, grazie ad un tratto marcato e colori piuttosto accesi. Ottime le animazioni del protagonista, così come la resa delle varie mosse speciali, tra effetti di luce e visivi. Buono anche il design dei nemici, soprattutto per la loro originalità, che li fa apparire mostruosi senza per questo cadere nei topoi di questo genere di produzioni. Un po’ sottotono, perlomeno in questa versione, i vari menù, troppo classici ed essenziali, ormai piuttosto superati.Per quanto riguarda il lato tecnico segnaliamo un framerate già piuttosto costante, favorito dall’assenza di grandi assembramenti di nemici a schermo ed una mole poligonale non particolarmente elevata, nonostante non faccia sfigurare il gioco, soprattutto dal punto di vista della pulizia, con i concorrenti. Le tre versioni dovrebbero essere sostanzialmente identiche, non fosse che quella dedicata agli utenti Windows avrà dalla sua una maggiore flessibilità nei settaggi video.

– Vasto

– Customizzabile

– Dinamico

Kingdoms of Amalur: Reckoning continua il lungo cammino che lo porterà nei negozi nel 2012. La produzione EA/38 Studios sembra svelare progressivamente il suo obiettivo, ovvero quello di offrire un titolo vasto e completo sotto tutti i punti di vista, ma che possa fregiarsi di un sistema di combattimento più vario, spettacolare e divertente. Entrambe queste caratteristiche sembrano rispettate, ma è altrettanto evidente come la vastità del progetto non consenta di sbilanciarsi senza aver provato prima con mano il gioco. Rimandiamo dunque il giudizio a Colonia o poco oltre, quando finalmente avremo la possibilità di saggiare direttamente l’ultima fatica di Rolston.