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Kingdom Come: Deliverance

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Avatar di Matteo Bussani

a cura di Matteo Bussani

Pubblicato il 01/12/2016 alle 00:00
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Oggigiorno tra i dilemmi che colpiscono il mondo dei videogiochi, ce n’è uno in particolare che affligge il titolo dei Warhorse Studios, stiamo parlando dell’ardua collaborazione tra libertà e storyline all’interno di un gioco, soprattutto quelli di ruolo. Nel momento in cui abbiamo intenzione di voler raccontare una particolare storia è importante che, indipendentemente dal numero di possibili bivi narrativi che possono pararsi innanzi, sia sempre possibile garantire un finale coerente, anche talvolta non positivo, ma in linea con le scelte compiute in-game. È anche vero che lasciare libertà totale al giocatore nel mondo di gioco vuol dire permettergli di modificare delle variabili che potrebbero invece influire nella narrazione. Facciamo un esempio. Se io avessi la possibilità di uccidere un personaggio utile per la prosecuzione dell’intreccio, mi ritroverei a un certo punto senza poter poter più proseguire nelle vicende narrate, trovandomi il gioco per così dire “rotto”.
Fin dove ci si possa spingere concretamente per esaltare entrambi gli aspetti è l’obiettivo di Kingdom Come Deliverance, completamente ambientato in un Medioevo storico che cerca di ripercorre dal punto di vista di un semplice paesano gli eventi che caratterizzarono il reame di Boemia durante il XV secolo. 
Tutte le strade portano a Roma, si spera
Anticipiamo che i ragazzi del team, durante l’hands-off preparato per la presentazione, hanno comunicato di aver terminato tutta la struttura del gioco e ora devono solo dedicarsi agli aspetti tecnici, tra cui un miglioramento del dettaglio grafico (allo stato attuale anacronistico) e la sincronizzazione dell’audio con i dialoghi. Per cui ci sentiamo di avanzare considerazioni e pareri relativi proprio a questo importante aspetto. Si badi bene che relativamente alla struttura del gioco ci sarebbero una miriade di cose da dire. La complessità, come già avete potuto intuire dalle prime battute, è il punto attorno a cui si sviluppa Kingdom Come: Deliverance. Ogni singolo elemento delle meccaniche di gioco, dal combattimento alla vendita di merci è governato da un sistema ben definito e basato su algoritmi che influenzano il mondo di gioco stesso. L’idea è infatti quella di creare un ecosistema in grado di vivere secondo le proprie meccaniche; il giocatore dovrà semplicemente adeguarsi e cercare di sopravvivere al suo interno.
L’estrema articolazione del sistema di reputazione è uno degli esempi più lampanti. Ogni azione farà variare la nostra reputazione agli occhi di un NPC o di un gruppo di essi e, raggiungendo determinati valori, verranno sbloccate nuove opzioni nei dialoghi. Quello che andrà a crearsi è un mondo di gioco che dovrebbe costantemente far progredire il giocatore nella storia, mettendogli però di fronte situazioni coerenti con il passato, tutte dipendenti le une dalle altre in un’incredibile matassa estremamente articolata. I compromessi ci sono, uno su tutti è l’impossibilità di uccidere alcuni NPC, o la possibilità da parte loro di resuscitare nel caso abbiano un ruolo molto marginale nella storia: un peccato se consideriamo l’obiettivo che si erano posti, ma forse anche l’unico reale metodo per evitare incongruenze ben più gravi nel corso dell’avventura.
Tutto è complesso, ma definito
Lo sviluppo del personaggio è un altro elemento molto interessante della produzione, non ci sarà l’usuale struttura a livelli con punti abilità da spendere nelle varie capacità, dovremo semplicemente agire nel gioco e in base al tipo delle nostre azioni svilupperemo più una capacità rispetto all’altra. Il personaggio dovrebbe così andare ad aderire al nostro modo di giocare migliorando laddove lo utilizzeremo di più. Passando il tempo a commerciare con i mercanti cercando di ottenere offerte favorevoli miglioreremo l’abilità nel contrattare, dedicandoci all’allenamento nell’arte della scherma, miglioreremo come spadaccini e così via. Non solo, tutte le attività che compiremo, oltre a migliorarci, influenzeranno il nostro rapporto con i vari cittadini andando a modificare i parametri del sistema di reputazione. Anch’esso andrà ad impattare sulle opzioni e i bivi offerti dalla storia. Avere una buona reputazione in città sarà ottima per andare in giro tranquilli ed eventualmente avere alcuni amici dalla nostra qualora dovessero esserci grane da risolvere. Al contrario avere tutti contro, significherà essere sospettati di qualunque crimine avvenuto in città, e ogni mossa sarà scrutata attentamente da guardie e cittadini. 
Combattimento e personalizzazioni
Il combat-system è gestito tramite la stamina, questa sarà necessaria per compiere ogni azione, e ogni volta che subiremo un colpo se ne ridurrà la quantità massima disponibile. Una volta scesa sotto una determinata soglia sarà difficile riuscire a mantenere attiva l’azione offensiva e diventerà sempre più complicato sopravvivere. Il combattimento sarà solitamente a singolar tenzone e i colpi saranno sempre rivolti a un solo nemico agganciato tramite un meccanismo “magnetico” che dovrebbe comunque lasciare la possibilità di cambiare target in un battibaleno. Come con le altre statistiche, anche le diverse modalità di combattimento miglioreranno qualora se ne faccia uso durante gli scontri, permettendo di sbloccare ulteriori abilità o bonus passivi al giocatore.
L’equipaggiamento sarà fondamentale, perché prendendo mazzate non miglioreremo le statistiche di difesa. Una buona armatura sarà l’unica cosa che ci separerà dalla morte nei vari combattimenti e migliorare quella sarà la chiave per irrobustirci. La protezione di ciascun pezzo sarà peraltro relativa solo alla zona dedicata (con una maglia di cotta non aumenteremo la resistenza ai colpi inferti su una gamba, per esempio).
Un altro aspetto molto particolare va a permeare i salvataggi. Non saranno infiniti e, sebbene automatici in pochi punti nella storia, si baseranno sull’utilizzo degli alcolici. Bevendone un sorso dalle boccette, potremo sbloccare l’opzione di salvataggio dai menù prima inaccessibile. Ogni scelta effettuata nei dialoghi, nella maggioranza delle situazioni, sarà dunque definitiva e dovremmo così affrontarne le conseguenze senza la consapevolezza di poter ripetere tutto daccapo.

– Narrativo, ma non lineare

– Estremamente complesso, ma non confuso

– Ogni eventualità ha un risvolto concreto da un’altra parte

Kingdom Come: Deliverance è un gioco che osa tantissimo e mette tanta, forse troppa carne al fuoco. L’idea che ogni tanto si ha è quella che il passo che i Warhorse vogliono fare con il gioco sia un po’ più lungo della disponibilità della gamba, ma saremmo lieti di essere smentiti, perchè la prospettiva di un gioco finalmente libero dai freni della narrativa, ma al contempo esaltato dalla stessa ci attira davvero tantissimo. Tutto per non parlare della complessità e stratificazione che ogni meccanica nasconde in sè. Aspettiamo dunque nuovi sviluppi per capirci di più e scoprire se questi ambiziosi sviluppatori riusciranno nell’impresa che si sono preposti.

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