Le vie dei picchiaduro sono infinite. 2D, 3D, 2.5D, tecnicissimi, casual, ibridati, tecnici a metà, simulativi, fuori di testa… le possibilità sono tantissime, eppure gli sviluppatori di anno in anno sembrano essersi stabilizzati sempre più sul formato del fighting game tecnico, in parte perché è ciò che viene chiesto a gran voce dalla community di appassionati, e in parte perché un sistema di combattimento complesso permette molte più variazioni alle software house in sede di sviluppo.
NetherRealm è una casa i cui membri bazzicano nelle arene virtuali da sempre, capitanata dal mitico Ed Boon e legata a doppio filo al nome Mortal Kombat. Nel 2011 questo coraggioso gruppo di programmatori si è ributtato nella mischia con un reboot ottimamente riuscito della storica e sanguinolenta serie, che si è meritato un successo notevole di pubblico e critica. La fighting game community non ha però accolto il gioco con la stessa esultanza, troppo abituata alle finissime meccaniche dei picchiaduro nipponici e non particolarmente felice dell’utilizzo di un combo system ritenuto da molti giocatori di vecchia data troppo semplicistico. Certo, il titolo si è comunque ritagliato una nicchia a livello competitivo, cosa non facile in un ambiente così elitario, ma se c’è una cosa che i ragazzi di NetherRealm non possono non aver capito, è che i giocatori esperti sono spesso e volentieri incontentabili quando si tratta di gameplay e che neppure dozzine di ribilanciamenti e un supporto costante bastano per conquistarli pienamente.
Ora la software house ci riprova con Injustice: Gods Among Us, titolo che vanta uno dei roster più superlativi di sempre, preso direttamente dall’immenso catalogo di eroi dell’universo DC Comics. Noi l’abbiamo provato nella sede milanese di Warner in compagnia di Hector Sanchez, producer del gioco, e oggi possiamo dirvi che la strada seguita dai NetherRealm ci è parsa un po’ diversa dal solito. Vediamo perché.
Super pugno
La versione di prova da noi testata conteneva Raven e Black Adam, due nuove entrate aggiunte da poco che molti fan hanno chiesto a gran voce. Nella schermata di selezione del personaggio abbiamo anche notato sei slot liberi, ma vista la mancanza di Shazam, Doomsday e Sinestro nella demo immaginiamo che saranno al massimo ancora tre i nuovi arrivi.
Il gameplay si basa chiaramente sul sistema di impatti e combinazioni di Mortal Kombat, ma presenta anche delle sostanziali differenze che lo rendono unico. Molte combinazioni paiono usare il solito target combo system (per chi non lo sapesse, si tratta di un sistema che richiede l’inserimento dell’intera combinazione prima dell’esecuzione, e forza pertanto a utilizzare esclusivamente combo sicure per evitare contrattacchi poderosi), ma nel sistema sembrano inserite anche mosse normali in grado di stordire per qualche istante l’avversario, e di funzionare quindi come gli hit confirm tipici dei picchiaduro più tecnici. L’intervista con Sanchez ha poi confermato le nostre impressioni.
L’altra grande differenza sta negli attacchi, non più legati agli arti ma ora divisi in leggeri, medi e potenti, con un quarto tasto dedicato al potere speciale di ogni personaggio. Il character power è una meccanica simile a quanto visto in passato nei Blazblue, ma pare essere più passiva in questo caso, poiché gran parte dei poteri si limitano ad attivare uno status speciale che modifica le proprietà delle mosse. Per fare un esempio, Black Adam può evocare 3 sfere elettriche che gli ruotano attorno, e danneggiano qualunque avversario si avvicini troppo, Acquaman attiva uno scudo liquido che gli permette di usare alcuni attacchi extra, e Raven ha una forma demoniaca che modifica le sue capacità offensive. E’ una trovata interessante, che diversifica notevolmente ogni scelta. Alcuni poteri ci sono sembrati un tantinello più forti rispetto agli altri (Flash può rallentare il tempo, abilità fin troppo utile), ma il fatto di non poterli utilizzare di continuo dà ai giocatori la possibilità di aumentare la tensione dei match giocandosi l’attivazione a mò di asso nella manica.
Una barra della super permette poi di eseguire tecniche poderose legabili alle combo con la semplice pressione dei due trigger dorsali, o di usare Ex Moves potenziate.
Altre peculiarità di Injustice sono l’interattività degli ambienti e la presenza di una barra della vita unica divisa in due metà. La life bar funziona esattamente come quella vista in Darkstalkers: Vampire Savior, quindi non ci sono round e una volta finita la prima metà lo scontro si blocca con una breve cutscene per impedire all’avversario di infliggere danni eccessivi in grado di dargli un grosso vantaggio nella seconda fase dell’incontro. L’interattività degli scenari è invece il fattore che distacca maggiormente Injustice dai comuni picchiaduro competitivi: in pratica ogni arena contiene una serie di elementi utilizzabili in vari modi dai combattenti. Ogni personaggio interagisce diversamente con l’elemento scelto in base alle proprie caratteristiche fisiche, pertanto potreste vedere Harley Quinn prendere una tanica di benzina da un camion parcheggiato e lanciarla contro il nemico, mentre Shazam deciderà di sfondare la cisterna con un pugno per far scaturire una fiammata capace di stordire l’avversario. Se usati offensivamente, gli oggetti interattivi sono imparabili, e spesso hanno un range più che discreto, cosa che spinge ad utilizzarli di frequente per ottenere un sensibile vantaggio.
Per un giocatore di picchiaduro competitivi tale trovata può sembrare blasfemia. Una cosa è calcolare le distanze di un’arena per sfruttarne i muri, un’altra è avere locazioni che permettono di ottenere vantaggi sensibili (spesso asimmetriche) a seconda della posizione. E’ un distacco totale dalla regola che vuole il gameplay di un picchiaduro incentrato esclusivamente sui personaggi che se le danno e sulle loro distanze, e inserisce nell’equazione tutta una serie di nuovi valori da prendere in considerazione. Difficile dire se la vecchia guardia snobberà il titolo per questa sua caratteristica, se gli sviluppatori inseriranno un’opzione per disattivarla, o se verrà abbracciata e sfruttata nei tornei. Quel che è certo è che l’idea funziona, risulta abbastanza divertente e rende difficile mantenere uno stile difensivo, poiché mantenersi statici permette al rivale di raggiungere facilmente una postazione vantaggiosa. Gli sviluppatori non sembrano aver perso di vista le richieste della fighting game community, ma è abbastanza chiaro come stavolta vogliano concentrarsi sullo svago piuttosto che sui numeri, congegnando un picchiaduro non privo di finezze, ma più accessibile e godibile per i meno esperti. Vagliando il numero di sfidanti “tecnici” sul mercato, la mossa è tanto giustificata quanto furba.
Contenuti stellari
Gli sviluppatori hanno inoltre deciso di riprendere uno dei maggiori punti di forza di Mortal Kombat in Injustice, i contenuti. Oltre a una modalità storia variegata e longeva, che vi vedrà usare i tantissimi eroi e supercattivi DC protagonisti del gioco, sarà presente anche un equivalente della torre delle sfide di nome S.T.A.R. Labs. Anche in questo caso a match modificati da condizioni ambientali variabili si aggiungono innumerevoli sottogiochi, pensati per far apprendere passo dopo passo le tecniche dei personaggi. Le missioni sono una vera bordata, ben 240, e ci sarà da faticare per completarle tutte. Il quadro è completato da scontri versus con le stesse modifiche ambientali viste nei Labs, da una modalità Vs Cpu dove si può sfidare un singolo personaggio guidato da un I.A. evoluta per allenarsi al meglio contro i suoi attacchi, e da numerose modalità online non ancora svelate (anche se il ritorno del King of the Hill è confermato).
La dimostrazione è stata piuttosto esauriente, ma avevamo ancora dei dubbi. Abbiamo quindi interrogato Hector Sanchez per scoprire qualche dettaglio aggiuntivo, ecco cosa gli abbiamo chiesto.
Spaziogames: perché avete deciso di mantenere il Target Combo System, invece di optare per un sistema basato totalmente sugli hit confirm? In passato la scelta è stata criticata perché limitava le opzioni offensive alle sole combo “sicure”.
Hector Sanchez: non è del tutto vero. Il sistema è misto, vi sono sia combo hit confirm che target combos. Alcune necessitano di venir confermate con singoli colpi, altre vanno eseguite a nudo. Abbiamo voluto mescolare i sistemi, mantenere una certa diversità, perché i giocatori apprezzano entrambe le idee. Inoltre è possibile cancellare una combo in esecuzione usando parte della barra super, quindi durante un attacco non si è obbligati a completare le serie target.
SG: per quale motivo inserire nel gioco meccaniche atipiche come le ambientazioni interattive? Desiderate dare una sferzata ai picchiaduro perché iniziate a percepire una certa staticità evolutiva nel genere?
HS: no, vedi, non stiamo guardando al genere in modo negativo, tutt’altro. Siamo tutti fan dei picchiaduro e abbiamo solo voluto creare qualcosa di diverso. Vediamo gli oggetti interattivi come mosse speciali aggiuntive, alcune a uso singolo altre a uso multiplo. Hanno svariate funzioni: a volte infliggono status, da alcune si possono far partire combinazioni… le abbiamo inserite per dare un po’ di sapore al gioco. Ed vuole sempre inserire meccaniche nuove nei nostri titoli, non vogliamo creare un Mortal Kombat 9.5, ma puntare a rompere le barriere. Gli oggetti interattivi hanno senso vista la scala delle battaglie e danno personalità alle locazioni.
SG: qual è stato il responso della community? Non solo di quella competitiva, vorremmo conoscere le aspettative anche dei giocatori meno esperti.
HS: la fighting game community ha grandi aspettative. Stanno già teorizzando sulle capacità dei vari personaggi, basandosi quasi esclusivamente sui video mostrati! Finché i giocatori non avranno il gioco tra le mani sarà difficile congegnare qualcosa di concreto, ma troviamo sempre interessante andare sui forum e vedere i fan che tentano di capire quali mosse sono sicure, quali danno vantaggio e quant’altro prima ancora dell’uscita. Si aspettano anche loro un’esperienza nuova, diversa, e noi chiaramente speriamo di soddisfare i loro desideri con Injustice. I fan dei fumetti chiaramente sono stati altrettanto rumorosi. Si alterano ogni volta che viene rivelato un personaggio e non è il loro preferito, sai come funziona (ride nd. Pregianza). Noi stiamo cercando di soddisfare due tra le community più appassionate e critiche in assoluto, ma riteniamo ogni commento positivo. Dopotutto se la gente si lamenta o fa sentire la propria voce è perché le importa del gioco, se nessuno parlasse del titolo o ci urlasse contro saremmo davvero preoccupati.
SG: qual è il tuo eroe preferito in Injustice?
HS: il mio personaggio preferito in Injustice non è un eroe in verità, quindi forse sto barando, ma direi che al momento è Sinestro. Lo adoro, penso abbia le combo più creative. Ha un sacco di setup e trappole, e il suo potere speciale è davvero figo. Evoca delle piccole sfere che gli ruotano attorno e sparano missili, utili per stordire e favorire la riuscita di un attacco. E il suo giù+2, al momento è la mia mossa preferita in assoluto. Evoca una mano enorme con un raggio assurdo. Sono sicuro che verrà nerfata, ma al momento è fantastica.
SG: come affronterete il bilanciamento del gioco? Manterrete lo stesso sistema di patch multiple e controlli continui visto in Mortal Kombat?
HS: abbiamo un sistema simile a quello visto in passato chiamato Tweak Variable System, che ci permette di modificare al volo i valori delle mosse. Danno, startup, recupero, etc. Abbiamo molta più libertà nelle modifiche senza bisogno di far uscire una grossa patch. In Mortal Kombat abbiamo patchato spesso, ma patchare molto un gioco può diventare davvero costoso, quindi abbiamo voluto creare un sistema capace di evolvere il titolo costantemente senza bisogno di grandi patch.
Chiaramente saremmo sciocchi a pensare che la versione al momento dell’uscita sarà quella definitiva, non è mai così, e vale per il bilanciamento di tutti i picchiaduro. Il gioco si evolverà e migliorerà anno dopo anno, come accaduto con Mortal Kombat. Vogliamo assicurarci che non ci siano altri Kabal là fuori (momento ghignata collettiva nd Pregianza)
SG: qualche piano per tornei competitivi in futuro?
HS: vogliamo lasciare tutto nelle mani della community al momento. Ci siamo concentrati sullo sviluppo del gioco e quindi non ci siamo dedicati molto all’organizzazione di questi eventi, ma sicuramente ora possiamo iniziare a pensarci. Non vedo l’ora, non c’è cosa migliore del vedere il proprio lavoro nelle mani di giocatori di alto livello, davanti a folle che esultano durante le partite.
– Accessibile, frenetico e divertente
– Roster stratosferico
– Contenuti imponenti
Injustice ci è sembrato un prodotto molto promettente, ricco di idee interessanti e di peculiarità che sembrano in grado di ritagliargli una sostanziosa nicchia nel genere dei picchiaduro. E’ già chiaro che i contenuti e il roster del titolo saranno più che soddisfacenti, resta da vedere se NetherRealm riuscirà a proporre ai videogiocatori un gameplay tanto accessibile quanto affinato. Noi siamo fiduciosi.